1st Look

25.01.2005 à 17h41 par

Dead or Alive Ultimate

1997, 2000, 2001 et 2004, 4 années, 4 titres. La saga de jeux de combat 3D Dead Or Alive s’est construite ces années là. De la Saturn à la PS1, en passant de la Dreamcast à la PS2 et s’installant maintenant sur Xbox, Tomonobu Itagaki et sa Team Ninja ont eu toujours un but, un objectif : concurrencer les séries reines et concurrentes de Namco avec ses Tekken / Soul Calibur et Sega avec son Virtua Fighter. Après un 3e épisode mémorable techniquement sur Xbox mais au système de combat très controversé, la Team Ninja nous ressort un nouvel épisode, finalement plus une version remaniée qu’un simple remake comme cela était attendu.

Bon, un Dead Or Alive c’est quoi ?

C’est bien entendu un jeu de combat 3D qui s’est fait d’abord connaître par la modélisation de ses héroïnes. Il ne faut pas se leurrer, T Itagaki a toujours joué sur l’aspect un peu coquin de ses personnages féminins pour se faire remarquer des autres jeux de combat plus chargés en testostérone. Il poussera même ce concept à son paroxysme dans son DoA Extreme Beach Volleyball qui sera en définitive plus une magnifique vitrine de maillots de bain qu’un jeu de volley-ball.

Mais c’est bien l’objectif principal des premiers DoA : en mettre plein la vue techniquement et, osons le mot, artistiquement. Car toutes ces modélisations féminines ne se conçoivent, pour Tecmo, que dans un environnement graphique de tout premier ordre. Le 2e épisode sur Dreamcast assoira véritablement la saga sur son trône de très haute exigence technique et la Xbox offrira, avec un magnifique 3e épisode, un hardware correspondant aux très hautes ambitions techniques de la Team Ninja.

Cette dernière aguerrie et expérimentée aux entrailles du pavé noir de Microsoft avec DoA Extreme Beach Volleyball et Ninja Gaiden nous offrira donc en février 2005 un DoA Ultimate de toute beauté.

Jamais vous ne trouverez sur cette génération de console, un jeu de combat techniquement si avancé.

Tout y est tout simplement magnifique.

Vous pensiez retrouver le moteur graphique de DoA3, vous serez surpris par DoAU.

Les 22 arènes sont d’une modélisation et d’une taille à tomber, les personnages certes ressortis du 3 bénéficient de textures délirantes de précision dans les très nombreuses tenues qu’ils peuvent arborer, les effets de lumière sont très nombreux et variés (raaah les éclairs et leurs réflexions…, raaah les explosions de lumière contre les murs), l’éclairage varie selon les stages et peut même changer à l’intérieur d’un même niveau. Vraiment rien à redire dessus.

Vous pensiez donc que les graphismes n’auraient pas évolué par rapport au 3, vous ne pourrez nier l’existence des très nombreux costumes des personnages (plus de 200 pour 15 fighters), des 22 arènes gigantesques, des textures magnifiques…

Vous pensiez que l’animation n’avait pas évolué mais la palette de mouvement s’est très élargie et il y a nettement moins de bugs de collision (qui étaient un vrai gros problème du 3) ;

Vous pensiez que le son sera équivalent mais le 5.1 est parfaitement exploité cette fois et il s’agit des mythiques musiques du 2 ;

Vous pensiez que etc et etc

Eh bien, je vous dis arrêtez de penser et commencez à économiser pour acheter DoAU le 18 février.

Bon, mais pourquoi se racheter un Dead Or Alive ?

Passons rapidement sur les « nouveautés » comme sur la présence du 1er épisode en bonus, celui est tout aussi anecdotique que la présence d’un Out Run 1 dans Out Run 2 ou des premiers Ninja Gaiden dans le titre homonyme Xbox.

En effet, il ne s’agit que la version Saturn et non pas Arcade qui aurait subi un lissage de texture et un passage en High Res. De plus, le gameplay du 1er épisode n’était pas bien extraordinaire surtout face à ses concurrents de l’époque mais cette galette vous permettra de voir le fossé technologique séparant deux jeux sortis à 7 ans d’intervalle. Vous y jouerez donc une fois ou deux mais il prendra vite la poussière vu qu’il n’y a rien à débloquer. Définitivement anecdotique également…

Quant au mode Live annoncé comme révolutionnaire par les nouveaux amis de 30 ans : MS et Tecmo, je ne pourrais m’étendre dessus car faute de moyens techniques suffisants, il n’a pas pu être essayé. Les échos venus de la verte mais militariste contrée de GW Bush indiquent que le jeu se comporte vraiment bien sur le Live avec très peu de lag, ce qui est très positif pour un jeu dont la vitesse globale est très élevée. On vous en reparlera dans notre test complet en février prochain, histoire de confirmer ou non tous ces bons échos.

Reprenons les choses plus en amont, DoA est une saga qui a toujours souffert de nombreuses critiques principalement sur son système de combat considéré comme trop simpliste face à des Soul Calibur ou autres Virtua Fighter. La Team Ninja sûrement très accaparée par la conception de son moteur 3D sur le 3e épisode et par l’impératif de le sortir en même temps que la machine aux USA en novembre 2001 avait dû rogner sur certaines évolutions de gameplay et faire quelques partis pris aujourd’hui considérés comme inadaptés.

Des exemples ?

Des contres ultra faciles à sortir et dévastateurs, des combos trop destructeurs dès qu’un joueur était dos au mur, des combos enfantins et réalisables par des novices en jeu de combat…

Des défauts qui avaient été reprochés à Tecmo et finalement parfaitement justifiés.

Par souci de perfection, l’épisode DoAU propose donc des améliorations de gameplay bien venues pour relancer la saga. Les contres basés sur « Arrière + bouton contre » ou « Arrière bas + bouton contre » sont maintenant moins mis à contribution. En effet, l’« Avant + contre » servira plus contre des coups de pied portés en hauteur, l’arrière restera réservé aux poings. Le résultat de ce changement en apparence anodin ?

Une véritable gestion de la succession Poings/Pieds lors des combos, si vous ajoutez la gestion de la hauteur du coup porté, vous pouvez vraiment surprendre un adversaire qui se sera spécialisé sur l’attente suivi du contre dès qu’un perso bouge. (gros défaut du 3).

De plus, la gestion du décor devient primordiale. Projeter par dessus un pont, à travers une vitre ou par dessus un balcon, prendra une importance capable de retourner encore plus qu’avant l’issue d’un combat. Surtout que plusieurs sortes de projections dans le décor seront possibles, y compris surfer ( ?!) grâce à une manipulation inhabituelle pour un DoA sur votre adversaire pour dévaler un escalier par exemple.

De nombreux combos sont disponibles, certains resteront toujours très simples à sortir mais avec de l’entraînement aussi très simples à contrer.

D’autres proposent une telle succession des hauts et bas, poings et pieds et du décor en solo ou en tag battle, qu’un investissement conséquent sera demandé afin de les maîtriser dans la totalité des persos disponibles.

Car c’est là que se situe la richesse de DoAU et sa différence par rapport aux autres épisodes : une mélange de facilité de prise en main pour les débutants et une richesse de gameplay finalement bien cachée et accessible aux techniciens du jeu de combat.

Quelques semaines avant sa sortie européenne, Dead or Alive Ultimate s’annonce donc comme la nouvelle référence du jeu de combat sur Xbox. Jeu en réseau promis de qualité, ajustements de gameplay et réalisation époustouflante devraient suffire à en faire la référence ultime comme indiqué sur son nom. Les amateurs de jeux de combat et les Liveurs seraient fous de passer à côté d’un titre qui plus qu’un simple remake démontrera qu’un DoA sait être également un jeu de combat véritablement technique.

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