Dossier

02.03.2005 à 23h04 par

Cold Fear | Darkworks

Jeudi Après-midi. La journée est glaciale et il commence à neiger sur Paris. Et c’est avec une excitation toute particulière que je vais assister à une présentation de la nouvelle super production de Darkworks directement dans leurs locaux, dispensée par les créateurs du jeu eux-mêmes. Darkworks, pour ceux qui auraient oublié, sont les responsables du quatrième opus très réussi de Alone in the Dark qui était sorti il y a de cela quelques années. Et ils remettent ici le couvert avec un nouveau jeu très prometteur …

Après avoir été chaleureusement accueilli, trois des principaux

développeurs nous rejoignent pour nous présenter leur bébé. Il y a d’abord

Florian Desforges (à gauche sur la photo), c’est lui le chef de projet à la tête

d’une équipe qui a atteint jusqu’à 60 personnes au maximum de l’activité.

Nicolas Castaing (à droite sur la photo) est le lead level-designer. C’est lui

qui s’est occupé de concevoir le level design, et donc ici notamment de bien

rythmer l’aventure et de savoir distiller la peur comme il se doit dans tout

survival-horror qui se respecte. Et enfin, Boris Vidal-Madjar (au centre donc)

est lui le lead programmer de la version Xbox. C’est lui qui a su tirer les

tripes de la boite noire de Microsoft pour y mettre toutes les textures et tous

les éléments du jeu.


Florian commence donc par nous faire une démonstration du jeu,

lancée directement sur la Xbox debug, mais avec une version définitive du jeu.

On commence donc par une cinématique histoire de se mettre dans l’ambiance. Le

joueur incarne Tom Hansen, un garde côte américain envoyé en mission de secours

sur un cargo russe à la dérive, en pleine tempête (mais sans Georges Clooney

néanmoins). La première chose qui frappe quand le jeu démarre, c’est

incontestablement l’ambiance. Le baleinier est secoué sans cesse par les vagues,

les trombes d’eau s’abattent sur le pont (et également sur la caméra), et les

tonneaux qui étaient mal accrochés se balancent un peu partout au gré des

mouvements du bateau. Il y a un dynamisme assez impressionnant qui ressort au

bout de quelques secondes, que l’on peut opposer assez facilement au début de

Metal Gear Solid 2 qui avec le même environnement de départ s’avérait quand même

assez statique en comparaison. Mais ici les développeurs ont avant tout misé sur

l’action comme nous allons le voir par la suite.




Concernant le gameplay, on peut déjà noter que la vue ici est

des trois/quart au dessus de l’épaule, mais contrairement à la plupart des

Survival-horror (notamment Resident Evil 4 pour ne pas le nommer), on peut ici

bouger tout en tirant. Cela rajoute encore à l’aspect action du titre. En fait,

tout a été conçu dans le but d’éviter au joueur tout temps mort superflu. Quand

dans la plupart des survivals, il faut passer par un écran d’inventaire pour

changer d’armes ou sauvegarder, ici tout est accessible rapidement et

facilement. On peut notamment configurer sur la croix directionnelle les armes

que l’on veut utiliser, cela permet de pouvoir les changer au milieu de

l’action, et de pouvoir se préparer des combinaisons d’armes efficaces. En ce

qui concerne celles-ci, on retrouve les standards du genre, mais également

quelques nouveautés intéressantes, comme par exemple le harpon. Celui-ci,

recouvert d’une substance particulière, peut être envoyé un peu n’importe où, et

a un effet très intéressant : il attire les créatures vers lui (et l’effet n’est

pas le même pour chacune). Cela permet d’utiliser tous les éléments du décor au

maximum, par exemple en tirant un harpon près d’un baril, en attendant que les

créatures s’en rapprochent pour au final tirer dans le baril pour le faire

exploser. On peut aussi tirer le harpon dans une créature, et ainsi profiter du

spectacle de cet appât pour les autres créatures.




Parlons maintenant un peu des ennemis. Il y en a en fait 2

types. Tout d’abord des mercenaires, qui sont là quand vous arrivez sur le

bateau, puis après vous rencontrerez des mutants. L’IA du titre permet de

profiter de combats entre eux. Vous pouvez alors attendre que la confrontation

se termine et ensuite intervenir pour achever celui ou ceux qui restent. Je ne

vais pas vous gâcher la surprise mais sachez qu’il existe un nombre assez

important d’ennemis, et qu’il y en a un tout particulier qui peut infecter des

mercenaires et les transformer en mutants. Il n’est pas très grand mais peut

très vite contaminer un corps, se comportant comme un parasite. Sachez aussi

qu’il y a en plus de la traditionnelle barre de vie une barre de résistance.

Celle-ci est utilisée notamment quand on veut stabiliser la visée. On peut ainsi

s’accrocher à une rambarde sur le pont pendant que le bateau tangue, mais pour

cela on utilise de la résistance qui s’épuise au fur et à mesure (comme dans

MGS2). Il faut savoir également que le jeu a été développé dans l’optique de

faire ressentir le vertige au joueur, sans pour cela le rendre malade (pauvres

beta-testeurs qui ont dû servir de cobayes). Et il est vrai que ça s’annonce

très efficace. La durée de vie de l’aveu même des créateurs s’élève à 10-12

heures de jeu dans le mode de jeu normal, heures qui s’annoncent assez intenses

et sans temps mort. Il y aura 3 niveaux de difficulté, et un quatrième

déblocable quand vous aurez fini le jeu en difficile.

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