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09.10.2006 à 11h36 par |Source : 1UP

Quand Molyneux fabule une seconde fois…

Ces temps-ci, sous un ciel londonien encore ensoleillé (mais il pleuvra toute la semaine comme quoi…), c’est la GDC à savoir le grand rassemblement annuel des développeurs qui parlent autour d’une table des dernières nouveautés en terme de programmation, du futur DirectX ou encore des infidélités du milieu et autres potins mondains.

Et c’est à cette occasion que Peter Molyneux, créateur de jeux célèbres comme Fable, Black & White ou encore The Movies, fait son showman en surgissant sur une scène devant une foule de développeurs en délire (ou pas). Tout de suite, le regard alerte du journaliste se veut perçant et suspicieux… On connait tous la tendance au délire de l’ami Peter surtout lorsqu’il se met à parler de son "Nouveau-Super-Jeu-Ultra-Révolutionnaire ©"

En attendant, lors de sa petite conférence habituelle, Peter Molyneux commence par expliquer sa joie et son bonheur à la vue de titre comme Assassin’s Creed, Mass Effect ou encore Alan Wake tout en précisant à son équipe qu’il souhaitait qu’elle aille encore au delà de ses titres en terme de qualité. Puis rappellant à la foule qui ne se sentait déja plus que Fable 2 était avant toute chose un RPG, il se lance dans le descriptif des nouveautés prévues… avec deux trois petites choses qu’on ne savait pas déja :

- "Dynamic Environments" : L’illustration bien connue de ce concept déja présenté est la suivante. Au début de l’aventure, votre personnage croisera un camp de marchand. Libre à vous de le visiter et d’être agréable avec tout le monde. Si tel est le cas, les habitants vous offriront une quête vous proposant de nettoyer une caverne proche remplie de Hobbs des monstres du coin. En vous en occupant, le petit camp de marchand pourra grandir et prospérer et au fur et à mesure du temps, deviendra village puis ville. Si vous choisissez de ne pas agir ou de tuer tout le monde, il ne se passera alors rien et vous pourrez passer à côté de certains morceaux du jeu alors disparus avec l’absence de cette ville.

Peter Molyneux explique ce choix en regrettant que lorsqu’il joue à un RPG, il n’a que trop rarement l’impression d’avoir une réelle influence, interaction avec l’univers. Ce procédé permettrait d’avoir des différences entre le jeu de différents joueurs, au niveau de la géographie et de l’évolution de l’aventure.

- L’offre et la demande : Molyneux regrette que dans un RPG, les seuls éléments que vous ayez à acheter soient des armes ou des armures. De fait, il souhaite rendre accessible à votre bourse chaque élément du jeu du moins immobilier. Acheter de la boutique au château en passant par un donjon ou une cathédrale vous ouvrira les portes de nouvelles quêtes et aventures.

- Un personnage impliqué : Autre fait déploré par le créateur, quand dans un RPG comme Final Fantasy vous accomplissez quelque chose, vous n’êtes remercié que par des points d’expérience. Bien décidé à changer tout ça, Fable 2 devrait vous offrir des relations sociales et humaines bien plus poussées qu’aileurs. Cela ira de paire avec la nouvelle gestion des relations amoureuses : de la séduction jusqu’au mariage, vous pourrez choisir d’avoir des enfants en vous protégeant ou non. Quelque soit votre alignement et votre attitude devant eux, vos enfants vous aimeront de manière inconditionnelle… ce qui ne sera pas forcément le cas de votre épouse qui elle pourra vous refuser ses faveurs… Ce qui pourrait avoir des répercusions sur votre aventure avec des évènements nouveaux ou encore de nouvelles quêtes.

- De nouvelles manières de combattre : Lionhead souhaite aussi révolutionner le genre à sa manière. L’une des clés du système de combat sera votre environnement direct. Ainsi, avec une épée longue dans un couloir étroit… vous n’aurez pas la même possibilité d’action que dans une gigantesque prairie calme et verdoyante. Car en effet, Peter Molyneux a bien l’intention de rayer de son jeu les épées de deux mètres qui traversent allègrement les murs pendant les combats. Il vous faudra donc utiliser votre épée d’une toute autre manière selon votre situation. De plus, il souhaite renforcer l’intéraction du joueur avec ses coéquipiers. Si vous tenez une arme en main droite et vous battez sur le flanc droit d’un camarade gaucher, ce dernier vous félicitera pour votre initiative judicieuse. A l’inverse, si vous placez mal, votre allié aura plus de mal à se défendre et attaquer.

- Et pour l’interface… : Les équipes de Lionhead réfléchissent actuellement à la mise en place d’une interface invisible mais lisible dans son titre. Prenant pour exemple Fight Night, Peter Molyneux explique qu’une interface transparente renforce l’immersion. De fait, pas de barre de mana ou de points de vie dans Fable 2. Attendons de voir à quoi cela ressemblera.

Pour conclure, Molyneux nous fait encore de belles promesses qui font luir dans nos regards des perles d’espoir. Mais on connait le bonhomme : la prudence est donc de rigueur et l’on attendra de voir des prevuses concrètes. Rappelons nous que Fable devait être un titre avec un cheminement proche de celui de Morrowind ou Oblivion. Comme quoi…

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