News

19.12.2006 à 09h57 par |Source : Computer and Video Games

Entretien avec six membres de la team Bungie sur Halo 3

Les petits veinards de Computer and Video Games se sont payés une incursion dans les studios Bungie où ils ont pu tester le très attendu Halo 3 et échanger quelques mots avec six personnes des studios Bungie – lesquelles nous éclairent un peu sur le contenu de ce troisième épisode. Etaient donc présents durant l’entretien Allen Murray et Joseph Tung (producteurs), Brian Jarrard (directeur de la franchise et chargé d’affaires), Jaime Griesemer (chef designer) Tyson Green et Lars Bakken (respectivement chef designer et designer des niveaux multijoueurs). D’abord, nous apprenons que nos reporters ont essayé ce que l’on appelle une version pré-alpha du titre et que dans quelques semaines, un bon millier de personnes testeront la version alpha interne chez Microsoft afin de contrôler à la fois le réseau et les échanges, avant la fameuse version bêta.

De nombreux joueurs, le soft en attirera. Du coup, une rumeur un peu folle est allée jusqu’à évoquer plus de 50 joueurs pour une partie – assertion à laquelle Jaime Griesemer répond que le chiffre définitif sera de 16 contre 16 et qu’il n’incluront pas volontairement plus de participants car, au-delà de ce chiffre, ils pensent que ce n’est plus amusant et qu’il n’y aurait pas assez d’actions pour tout le monde. On en vient ensuite au fait que l’épisode sera le premier sur next gen. L’équipe Bungie avoue apprécier la nouvelle manette, l’idée n’a pas été, en conséquence, de répéter les schémas adoptés pour Halo 1 et 2 mais de proposer une nouvelle configuration. Par exemple, la présence des boutons LB et RB est forcément associée à l’utilisation des mains posées sur les gâchettes droite et gauche, du coup le bouton droit servira à recharger ou à saisir une arme à deux mains au lieu de l’ancienne touche X. Ce bouton remplacera d’ailleurs quasiment toutes les fonctionnalités qu’avait avant la touche X.

Un autre atout de la technologie Xbox 360 a été de permettre des environnements plus grands et plus ouverts, Lars Bakken revient sur l’exemple de la map appelée Snowbound et explique que les artistes n’ont pas eu à mettre des « frontières » aux cartes comme cela était fait avant. La technologie actuelle permet des effets de perspective qui donne une impression d’immensité (rappelez vous de Sam Fisher sur la banquise, par exemple, dans le dernier Splinter Cell pour vous faire une idée). Les créateurs n’insèrent plus de mur ou de montagne pour cerner le niveau et dresser un périmètre. Sur cette carte, en l’occurrence, ce seront des sortes d’appui-feu qui empêcheront d’aller au-delà d’une certaine limite sous peine d’être tué mais permettront un champ de vision bien plus profond. Enfin, on apprend que le fusil d’assaut sera à nouveau intégré à l’artillerie après avoir été annulé dans Halo 2, choix justifié par le fait que lorsque votre personnage ressuscite en modes online, il doit avoir en main l’arme qui lui sied le mieux. Joseph Tung enchaîne en spécifiant que cet aspect est dur à traîter, en effet dans Halo 1 le joueur, lors de son « respawn », avait en main le fusil d’assaut (peu utile) et le pistolet, mais le premier n’étant guère efficace, il fut remplacé par le SMG dans le 2. Néanmoins, cette idée eut des conséquences auxquelles ils n’avaient pas pensées, se révélant à la fois avantageuse et désavantageuse. En fait, les armes accessibles lors d’un « respawn » ne bénéficieront pas de dégâts spéciaux, ni de caractéristiques particulières en vue de ne pas avoir une recrudescence de « headshots » (le jeu serait alors invivable et certains l’ont souligné, par exemple, lors de Rainbow Six Vegas où un seul coup de fusil à pompe voue tue, parfois au bout de dix secondes de jeu).

Toutefois, lorsque vous renaissez et qu’un participant se situe au dessus de vous, il est frustrant de ne pouvoir répliquer aussi le niveau fusil d’assaut a-t-il été amélioré et s’inscrira davantage dans l’idée de jouer à plusieurs. Tyson Green ajoute que, de surcroît, il fallait que cette arme se combine bien avec l’utilisation des grenades et attaques de mêlée. On a également pas mal discuté des Brutes ces derniers jours et là Bungie nous en révèle un peu plus : ceux-ci utiliseront des armes technologiques (dotées de batteries plasma par exemple) mais n’auront pas le comportement de soldats d’élite, il faudra plutôt y voir une horde de sauvageons particulièrement brutaux et aimant mettre des lames sur leurs armes. Les créateurs proposeront un nouveau type de grenade, baptisé « Spike Grenade », qui ne créera pas de dommage périphérique comme à l’usuelle mais une sorte de cône directionnel permettant de viser un groupe à un endroit précis.

Du côté des parties online, le joueur ne verra plus d’icône au dessus de la tête de ses équipiers puisque a été introduit ce qu’ils nomment le Service Numbers. L’idée sera de faciliter la communication entre les participants, à savoir qu’au lieu de les interpeller en leur disant « hey toi avec le logo bleu… », vous pourrez les désigner par le nombre du genre « hey 44, il y a un warthog sur la gauche ! ». Le choix du nombre ne se génèrera pas au hasard puisque dans la version finale, ce chiffre sera assimilé àvotre gamertag et, visiblement, vous pourrez même le choisir afin de vous créer une identité (allez, le premier qui prend 118 218, on lui offre un jeu gratuit – reste que si l’on joue avec des anglophones, il risque d’être compliqué de dire dans leur langue « hey, 219 456 go on your left » !). Sinon, les fans de la série seront heureux de savoir que les véhicules auront toujours leur importance. Ces derniers ne seront pas qu’inclus pour les combats mais apparaîtront aussi dans tous les aspects du soft. A titre d’exemple, les Mongoose seront essentiellement pour se mouvoir rapidement sur le champ de bataille. Les Mongoose sont d’ailleurs de petite taille comme des ATV, mais très agiles, et qui pourront être empruntés à deux (option appelée « riding brokeback »). De manière générale, davantage de flexibilité sera accordée aux modes online suite à certaines plaintes après Halo 2.

Dernière chose, les créateurs reviennent sur l’option « Saved Films » et, si l’on ne sait pas encore réellement comment elle fonctionnera, l’idée est d’arrêter votre progression dans le jeu pendant quelques secondes et de littéralement survoler le terrain pour voir ce qui se présente en face en vue de mieux préparer votre stratégie d’attaque. Et si vous pensez avoir négligé un détail avec votre vue d’aigle, vous pouvez repasser le film autant de fois voulues mais également capturer pendant un moment votre assaut – l’idée sur laquelle revient alors Brian Jarrard est que Bungie voudrait permettre l’échange de ces séquences filmées via le Xbox Live, un joueur pouvant ainsi montrer la stratégie qu’il a adoptée. Le principe demeure un peu flou mais nul doute que nous en saurons bientôt davantage !

On en parle aussi

Planning

+