Dossier

12.04.2007 à 16h28 par |Source : Rédaction

Interview Boom Boom Rocket – Craig Howard

Ce mercredi est sorti le pétillant Boom Boom Rocket sur le Xbox Live Arcade – un petit soft qui porte bien son nom puisqu’il s’agit de jouer les artificiers sans mettre le feu à la ville. Après le redoutable succès de Geometry Wars, nos amis de Bizarre Creations (à qui l’ont doit également les Project Gotham Racing) réitèrent l’expérience sur ce support, et c’est Craig Howard – le design manager – qui a accepté de répondre aux questions impatientes des sites du Xbox Community Network.

XCN – Lorsque que l’on pense à l’implication de Bizarre Creations sur le Xbox Live Arcade, le nom de Geometry Wars nous vient immédiatement à l’esprit, alors comment croyez vous que les gens vont réagir face à Boom Boom Rocket ?

Craig Howard – Nous espérons que les joueurs réagiront positivement ! Boom Boom Rocket a été conçu comme une invitation à jouer pour les personnes de tous ages. Le but a été d’en faire un jeu accessible qui utilise la synergie existante entre le visuel et l’audio en vue de stimuler l’envie de faire de meilleurs scores. Oui, nous espérons que le joueur sera conquis par l’expérience.

XCN – Pouvez vous nous expliquer comment vous en êtes venus à développer Boom Boom Rocket dans vos studios ?

Craig Howard – Nous avons été contactés par les studios Pogo qui appartiennent à Electronic Arts, lesquels sont venus nous présenter le concept de ce jeu. Ils étaient emballés par l’idée de travailler avec nous en raison du succès de Geometry Wars et, de notre côté, nous étions intéressés par développer une nouvelle IP, surtout pour un concept aussi sympathique ! EA nous a fourni un concept embryonnaire au départ, sur lequel nous avons ensuite bossé ensemble pour en arriver à ce qu’est Boom Boom Rocket aujourd’hui. Tandis que le design et la production ont été préparés dans nos propres murs, les studios Pogo ont été virtuellement impliqués dans toutes les phases de développement, du concept initial jusqu’au marketing et relations avec la presse.

XCN – Pouvez vous, s’il vous plait, nous expliquer en quoi consiste le jeu ?

Craig Howard – Il s’agit d’un concept très simple en réalité. Vous devez simplement déclencher des feux d’artifice en adéquation avec le rythme de la musique et sachant qu’il existe quatre couleurs différentes (jaune, bleu, rouge et vert) qui correspondent aux couleurs des boutons sur la manette. Il faut appuyer sur le bouton approprié dès que le feu atteint la barre de détonation, c’est tout bête ! En fait, l’aspect le plus drôle provient de la vitesse d’exécution- le titre nécessitant d’être rapide et il faut un peu de pratique pour assimiler els combos.

XCN – Peut on résumer les sensations que l’on éprouve en jouant à Boom Boom Rocket ?

Craig Howard -C’est une combinaison de superbes feux d’artifice et de mélodies familières à notre oreille qui donne envie d’augmenter son score. Nous espérons qu’à la fois les novices et les joueurs plus expérimentés trouveront du plaisir dans ce titre que nous avons voulu attractif pour tous.

XCN – Quel type d’expérience visuelle un tel jeu peut il créer ?

Craig Howard – L’idée a été de mettre en place les feux d’artifice les plus spectaculaires jamais vus dans un jeu. Je vous laisserai seul juge du résultat ! Nous avons dû employer des dizaines de petites supercheries au niveau de la customisation en vue de créer des dizaines de milliers de particules à l’écran qui rendent ces effets. Il a fallu aussi une lumière dynamique, notamment pour les éclairages au dessus de la ville et la fumée provoquée par les explosions. Evidement, le résultat n’aurait pas été garantit si nous n’avions pu maintenir la vitesse de 60 fps (frames per second) utilisée dans les jeux arcade, c’est pourquoi nos gars ont travaillé dur pour assurer qu’aucune perte de frames ne soit à signaler pendant le jeu.

XCN – Geometry Wars est perçu comme un jeu pour les joueurs plutôt aguerris, en est il de même pour Boom Boom Rocket ?

Craig Howard – Non, l’un des avantages de BBR est que les joueurs de tous âges peuvent l’essayer. Cela n’implique pas pour autant que nous avons négligé les « hardcore gamers » puisque nous avons passé beaucoup de temps sur le moteur utilisé et les mécaniques liées à l’évolution des scores avec, dans l’esprit, de fournir de nombreux moyens d’augmenter ses performances. Il y a également une option Endurance qui augmente continuellement le rythme de la musique jusqu’à ce que le joueur ne tienne plus, nous la considérons comme un très bon challenge pour les joueurs expérimentés.

XCN – Pensez vous que le titre va encourager les joueurs à comparer leurs meilleures performances avec celles de leurs amis ?

Craig Howard – Oui définitivement. Boom Boom Rocket a un tableau de scores combiné qui permet de visualiser sa plus belle performance sur chaque chanson. Cela vous permettra, à vous et vos amis, de comparer facilement pour voir qui est le meilleur.

XCN – Quelles sont les caractéristiques spécifiques qui ont été implémentées pour le Xbox Live ?

Craig Howard – Boom Boom Rocket bénéficiera du support Leaderboard propre au Xbox Live.

XCN – Avez-vous prévu d’introduire du contenu supplémentaire ?

Craig Howard – Nous avons inclus des fonctionnalités pour accueillir du nouveau contenu mais rien n’est finalisé pour le moment. En fait, cela dépendra du retour que les joueurs nous feront une fois qu’ils auront testé le jeu, s’ils veulent plus de contenu alors nous nous pencherons dessus. Soyez rassurés, nous consultons beaucoup notre forum pour lireles messages.

XCN – Le jeu propose des remix de morceauxplutôt classiques. Pourquoi avez-vous opté pour ce genre et ne pensez vous pas que cela puisse ne pas plaire à une partie du public ?

Craig Howard – Le facteur le plus important à nos yeux est que nous voulions des morceaux avec des mélodies assez fortes. Nous avons décidés de nous baser sur des morceaux classiques que le joueur aurait pu entendre dans un film, à la télévision ou dans une publicité. L’idée vient de Ian Livingstone qui a travaillé les morceaux pour les approprier à BBR.

XCN – Le joueur pourra t’il créer sa propre liste de chansons comme on peut le faire dans des titres comme Def Jam : Icon ?

Craig Howard – Nous avons tenu compte de cette possibilité au tout début du développement. Après quelques recherches, nous avons compris que les titres mêlant action et musique reposent sur l’étroite corrélation entre le rythme et le design du niveau. Aussi, nous avons plutôt concentré notre énergie sur le gameplay et l’approfondissement des détails des niveaux…c’est le point fort de cette production.

XCN – Ce que l’on appelle les « rythm action games » semblent devenir de plus en plus populaires ces derniers temps. Quels autres types de jeux vous ont influencé pour la création de BBR ?

Craig Howard – Nous sommes de grands fans des « rythm action games » ici et c’est difficile de ne pas être influencé par les meilleurs comme Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Pop’n’Music ou Samba de Amigo. Toutefois, nous pensons que BBR a un style et un gameplay uniques…nous ne croyons pas avoir copié ce qui a déjà été fait.

XCN – Q Entertainment vient juste d’annoncer qu’ils vont adapter Every Extend Extra Extreme pour le Xbox Live Arcade. Comment vous positionnez vous par rapport à cette information ?

Craig Howard – E4 dispose d’un core modèle très différent aussi nous ne voyons pas BBR comme un potentiel concurrent. De plus, nous sommes des grands fans de Q Entertainment dont nous sommes impatients d’y jouer.

XCN – A quel prix trouverons nous BBR sur le Xbox Live Arcade et quelle est votre impression quant aux prix proposés ?

Craig Howard – Le prix sera de 800 points Microsoft. Il a été décidé par Electronic Arts mais nous les appuyons. Bien sur, le précédent était à 400 points mais BBR est plus long, plus vaste et a coûté plus cher à produire. Geometry Wars ne nécessitait qu’une personne à temps plein, pour BBR il en aura fallu sept. De manière générale, nous pensons que les prix sur le XBLA sont un peu trop élevés, surtout pour les jeux qui ont subi un lifting. Cependant, c’est le consommateur qui décide, nous savons que les gens n’achèteront pas s’ils estiment le prix abusif aussi nous espérons que les 800 points seront perçus comme un investissement décent.

XCN – Quelles sortes d’Achievements avez-vous mis en place dans BBR et que pensez vous du système ?

Craig Howard – Nous avons intégré un large panel d’Achievements pour rendre la sensation de progression dans le jeu. Certains sont très faciles à obtenir comme le « Bonus Schmonus » que l’on gagne en activant la section des bonus pour la première fois et d’autres s’avèrent compliqués comme celui appelé « Carpal Tunnel Syndrome » qui requiert d’obtenir la note parfaite (A) sur dix chansons.

XCN – Enfin, quel est le futur de Bizarre Creations sur le Xbox Live Arcade ?

Craig Howard – Comme nous sommes de grands fans, notre implication ne devrait pas s’arrêter là…d’ailleurs, nous avons des annonces à faire, alors pour en savoir plus, surveillez ce lien !

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