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25.04.2007 à 19h49 par |Source : IGN, Too Human.net

Too Human : la grosse FAQ

Il y eu une véritablepluie d’infos sur Too Human la semaine passée. En voici une petite compilation sous forme de FAQ, basée sur les articles d’IGN et de Too Human.net. Ne ratez pas la petite vidéo à la fin de la news, présentant une section du jeu commentée par Denis Dyack, président de Silicon Knights.

A qui doit-on l’arrivée de Too Human sur Xbox 360 ?

C’est Ken Lobb, transfuge de Nintendo chez Microsoft (il est aujourd’huidirecteur créatif chez Microsoft Game Studios), qui a convaincu le groupe américain de produire le jeu qui l’avaitconquis du temps où il tournait sur PS1. Merci Ken !

Combien de personnes travaillent actuellement sur Too Human ?

L’équipe est composée d’une centaine de personnes.

A qui appartient la licence Too Human ?

A Silicon Knights. Microsoft finance et aide au développement du soft.

Pourquoi Silicon Knights a choisi Baldur comme héros deToo Human?

Denis Dyack : "Pourquoi ne pas avoir choisiun dieu plus cool [rires] ? C’est une très bonne question, et la réponse sera apportée par l’histoire du jeu. Présenté comme ça, on pourrait croire à un mauvais choix, mais je pense que lorsque les gens découvriront le scénario plus en détail, ils seront convaincus que c’était la bonne décision."

Comment la mythologie nordique est-elleutilisée dans le jeu ?

On retrouve énormément de références à la mythologie dans Too Human. Elle est indissociable du scénario et du background, mais adaptée au monde cybernétique dans lequelle jeuse déroule. Par exemple, Yggdrasil, l’arbre de vie servant de passage entre les mondes mythologiques nordiques, est, dans Too Human, un portail spatial. Les dieux n’en sont pas réellement, ce sont plutôt des êtres devenus surpuissants grâce à des modifications cybernétiques. Les ennemis tels que les trolls ou les géants sont des machines.

Le postulat de départ de Too Human est que l’histoire se déroule dans un lointain passé (pas dans le futur)et donnera naissance, bien longtemps après, aux mythes nordiques tels que nous les connaissons aujourd’hui.

Pourquoi le jeu s’appelle-t-il Too Human ("Trop Humain")?

Denis Dyack : "L’histoire s’appelle Too Human parce que tous les autres dieux n’arrêtent pas de vous dire que vous n’êtes pas assez amélioré cybernétiquement, que vous êtes trop humain, et que vous devez évoluer si vous voulez combattre efficacement les machines."

Comment Silicon Knights compte mettre l’histoire au premier plan du soft ?

Le studio canadien emploie visiblement beaucoup de cut-scenes, qui interviennent dans le cours du jeu sans aucun temps de chargement. Toutes cesscènes sont réalisées avec le moteur du jeu (ce qui permet au passage d’économiser beaucoup d’espace sur le DVD). A plusieurs reprises, Baldur aura des flashbacks jouables en pleine mission, ce qui aidera le joueur à mieux comprendre le scénario (la vidéo à la fin de la news en donne un exemple). Les voix (même directrice de casting que lesMetal Gear), la synchronisation des lèvres et la mise en scène ont été particulièrement soignées.

Comment s’organisera le déroulement du jeu ?

Le déroulement du jeu s’organise autour d’Aesir, une sorte de QG où Baldur pourra soit explorer les lieux,améliorer son équipement ou accéder à diverses cut-scenes et supports scénaristiques,soit partir en missiongrâce à des portails spatiaux. C’est également à partir de ce centre névralgique que les parties multijoueur se lanceront.

Baldur évoluera-t-il au cours de l’aventure ?

Il devraiténormément évoluer. Dès le début du jeu, il faudra choisir entre 5 classes de base (Bioingénieur, Commando, Champion, Défenseur et Berserker), toutes très différentes et donnant accès à des compétences spécifiques (combat à une ou deux mains, capacité à soigner, résistance, coups spéciaux, etc.). Au combat, on gagnera des points d’expérience qu’on pourra choisir de répartir entre ses différentes capacités. De temps en temps, les ennemis laisseront tomber certains objets (armes, mais aussi améliorations cybernétiques diverses, qui seront de plus grande qualité si ledits ennemis ont été achevés avec des techniques avancées)dont on pourra s’équiper via un inventaire et qui modifieront le look et les performances de Baldur (et donc la façon de jouer). Too Human étant une trilogie, il sera impossible de booster le héros à fond sur le seul premier épisode, mais on pourra sauvegarder ses améliorations d’un jeu à l’autre et ainsi conserver son profil. Sur les trois titres, on pourraprogresser du niveau 1 à 50, mais on ne pourra pas tout upgrader au maximum, il faudra faire des choix. Cela aboutira à une infinité de configurations de héros possible. Silicon Knightsa d’ailleurslongtemps hésité entre simplifier ce système et le laisser tel quel, de peur que les joueurs s’y perdent.

Comment le coopératif à quatre joueurs sera-t-il géré ?

On pourra réaliser toutes les missions du jeu seul ou en coop, de 2 à 4. On pourra rejoindre un ami à n’importe quel moment, et le jeu modulera automatiquement la difficulté et le nombre d’adversaires rencontrés. On pourra accumuler expérience et objets en coop comme en solo.

Y aura-t-il du contenu téléchargeable ?

Oui, Silicon Knights en prévoit une certaine quantité. Cela ira des accessoires aux personnages bonus. Et pourquoi pas des missions en plus. SK promet des prix "raisonnables". Qu’Odin les entende…

A quoi ressemblera le gameplay de Too Human ?

Denis Dyack : "Si je devais expliquer comment les combats fonctionnent, je dirais que ça ressemble à du Geometry Wars. Geometry Wars est le jeu dont les contrôles se rapprochent le plus de Too Human actuellement. J’aime beaucoup ce titre. C’est un shoot simple et génial en même temps, aux contrôles très spontanés. C’est ce que nous essayons de reproduire dans les combats deToo Human."

En plus de proposer un contrôle du tir aux gâchettes et des coups de mêlée au stick droit, avec de nombreux combos et la possibilité de combiner les deux, Too Human inclura des coups spéciaux (les ruiners), qui pourront déclencher des angles de caméras spécifiques et des phases de bullet time. Certains combats debosscomporteront des sortes de mini-jeux (par exemple, un troll – gros robot – pourra être escaladé et achevé une fois Baldur en équilibre sur lui, équilibre qu’il faudra conserver grâce à un mini-jeu. La mort du monstre sera filmée par une caméra spéciale).

Les problèmes d’animation, de framerate, de collisions encore présents dans les dernières vidéos seront-ils réglés d’ici la sortie ?

A en croire Silicon Knights, oui. Le jeu final devrait tourner de façon stable à 30 fps (atteindre cette barre est une priorité pour SK)etles animations doivent encore être travaillées, que ce soit dans les cut-scenes ou lors des combats. Tout un travail d’optimisation reste à effectuer. Les collisions par exemple seront au final adaptées aux armes et aux coups qui les produiront (les ennemis seront propulsés plus ou moins loin selon la force du coup, et dans la direction où il leur sera porté, avec, en plus, des tremblements de caméra et des vibrations dans la manette). Les vidéos diffusées par IGN ne sont donc qu’un avant-goût, du moins on peut l’espérer.

Quelle sera la durée de vie du jeu ?

On ne sait pas trop pour le moment, mais Denis Dyack indique qu’il pense que la bonne fourchette pour un soft de ce typese situe entre 15 et 20 heures. C’est donc à peu près ce qu’on devrait retrouver dans letitre final.

Y aura-t-il une édition collector ?

Sans doute. Dyack explique que SK a facilement de quoi remplir un DVD "making-of".

Y aura-t-il une démo sur le marketplace ?

Oui. Quand ? On ne sait pas.

Quand sortira Too Human ?

Personne n’a déclaré quoi que ce soit sur le sujet pendant la visite d’IGN chez Silicon Knights, mais Ken Lobb laisse penser que ce pourrait être cette année. Pas trop tôt, puisque le jeu devait initialement sortir à Noël 2006.

Vidéo Too Human – Commentaire

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