1st Look

28.07.2007 à 14h57 par |Source : Rédaction

Army of Two

Army of Two fait partie de deux nouvelles vagues. La première, c'est celle des jeux sur lesquels Electronic Arts mise pour changer son image d'exploiteur de suites infinies et de jeux tous semblables. L'éditeur américain, dans le même ordre d'idée, édite Crysis et Rock Band, mais Army of Two est le seul de ces softs à être développé par un studio maison (EA Montréal). Le seconde vague, c'est celle des jeux centrés sur le coopératif. A la mode, le genre s'enrichit mois après mois, avec des Gears of War, des Ghost Recon, mais également les futurs Kane et Lynch ou Crossfire. Army of Two, lui, joue à fond cette carte.

Rios et Salem sont dans la place !

Army of Two met le joueur dans les basques de deux anciens agents spéciaux reconvertis dans le mercenarisme : Rios et Salem, deux copains bourrus qui n’hésitent pas à se charrier sous le feu ennemi. L’essentiel du synopsis n’est cependant – et heureusement – pas là, puisque les développeurs du soft promettent qu’une réelle réflexion politique sera menée au cours d’un scénario qui mènera les deux héros dans quelques unes des régions les plus chaudes du monde actuel (Moyen-Orient, Corée entre autres). On demande à voir, mais au moins, l’intention est là.

La démo à laquelle nous avons assisté se tenait en deux phases. La première voyait Chris Ferriera (lead designer) et Jonathan Brown d’Electronic Arts Montréal nous présenter les mécanismes de base d’un soft plus que jamais centré sur le jeu à deux. Pour faire simple, les développeurs ont tenté de reproduire ce qui a fait le succès de Gears of War, à savoir un gameplay action centré sur le tir à la troisième personne, mais en ajoutant un paquet d’interactions entre les deux joueurs. On retient deux grosses particularités : les mouvements coopératifs et la jauge d’attention ennemie, qu’on appellera par son nom légèrement barbare : l’aggrometer.

Commençons par les mouvements coopératifs, dont les plus informés connaissent déjà la teneur. Ils sont en général très simples à déclencher : un des deux joueurs amorce l’action et l’autre n’a plus qu’à s’approcher de lui pour débuter le mouvement. Il en existe un panel assez large. On peut tirer dos à dos (un bullet-time s’enclenche alors), se faire la courte-échelle pour escalader des obstacles, tirer conjointement au sniper avec un aperçu de ce que voit le coéquipier pour atteindre en même temps certaines cibles ou même arracher une porte de voiture et former un véritable tank, le premier tenant la portière en guise de bouclier et faisant avancer les deux joueurs, le second tirant librement alentours. La gestion des blessures s’effectue elle aussi à deux. On dispose en effet de deux jauges de vie. Une fois la première épuisée, on se retrouve au sol, mais conscient et encore dans la capacité de tirer. L’équipier peut alors traîner son compère immobilisé pour le mettre à l’abri afin qu’il récupère. Si la seconde jauge se vide, il faut alors procéder aux premiers secours (avec un… tampon hygiénique ! Méthode réellement utilisée pour l’anecdote), ce qui donne lieu à un mini-jeu de réanimation.

L’aggrometer, lui, est un compteur qui est toujours affiché en haut de l’écran de jeu. Il indique l’attention que porte l’ennemi aux membres de l’équipe. Concrètement, plus un joueur s’expose (raid au milieu des troupes adverses, tirs dans tous les sens avec un gros calibre, ce genre de chose), plus il attire l’attention et remplit l’aggrometer. Les soldats vont alors avoir tendance à l’attaquer en priorité et à délaisser son camarade, qui aura alors l’opportunité de se déplacer plus librement. Cela donne déjà l’occasion de mettre au point des stratégies, mais il y a mieux : une fois l’aggrometer complètement rempli, on peut activer une phase de jeu spéciale qui dure quelques secondes. Le joueur qui monopolise l’attention devient alors plus résistant, double ses dégâts mais voit sa vitesse de déplacement sensiblement diminuer. L’autre se transforme en un fantôme invisible pour l’ennemi, sauf à très courte distance.

Armée de deux

Deuxième phase de la présentation : gameplay manette en main. Premier aspect qui saute aux yeux, les graphismes. Army of Two propose des environnements très propres et l’animation des deux principaux protagonistes flatte les mirettes. On n’en dira pas autant de celle des ennemis, encore trop molle et peu réactive aux impacts de balles. Beau, le jeu manque néanmoins d’une touchede personnalité pour faire immédiatement la différence, et les éléments des décors sont peu destructibles. Tout cela peut encore être amélioré, bien entendu, mais il était important de le noter.

Dès les premières minutes, Rios et Salem se dirigent avec aisance. Ce qui surprend, c’est la facilité avec laquelle on déclenche les actions coopératives. Malgré le panel d’actions relativement large, on s’aperçoit que les commandes assignées ont été très bien pensées, même si un minimum de communication orale reste évidemment nécessaire, comme l’ont expliqué les développeurs.

Côté IA, le bilan n’est pas mauvais, mais contrasté. Divisés en deux catégories, les grunts (chair à canon) et les élites (chefs), organisés en escouades, ne sont, malgré leurs noms, pas des aliens comme dans Halo mais ont pourtant des réactions parfois bizarres. Tantôt bien cachés, tantôt se jetant sans raison sous le feu adverse, il faudra jouer plus longuement pour vraiment savoir si cet aspect essentiel a été bien maîtrisé par EA Montréal. On sait cependant d’ores et déjà qu’Army of Two inclura au moins trois niveaux de difficulté, pour varier le challenge. Une bonne chose.

De façon classique, le jeu se divise en missions, au cours desquelles plusieurs objectifs doivent être remplis. En les menant à bien, on amasse de l’argent (mercenaire un jour, mercenaire toujours) qui sert à acheter de nouvelles armes à l’armurerie. Le côté intéressant de cet aspect du jeu, c’est que toutes les armes peuvent être customisées. Cela va du simple silencieux au mini-fusil à pompe qu’on colle en dessous de sa mitraillette, avec en prime un joli effet chromé optionnel, pour le style. Ces customisations agissent sur plusieurs paramètres : dégâts, précision mais aussi sur l’aggrometer. Une arme lourde attirera bien plus l’attention d’un ennemi qu’un simple pistolet équipé de silencieux. On peut donc complètement changer la configuration des combats selon l’arme qu’on sélectionne. On peut en porter trois : arme secondaire (pistolets), arme principale (fusils) et arme spéciale (miniguns, snipers).

Pour terminer, on contrôle également plusieurs véhicules au cours de l’aventure. Une des phases les plus intéressantes était une descente en parachute sur un camp ennemi, où les deux joueurs devaient coopérer pour éviter des missiles et, dans le même temps, sniper les tireurs.

Pour un premier essai, Army of Two nous a plutôt plu. Certes, le jeu n'a pas montré une personnalité graphique folle, mais pour ce qui est des mécanismes de coopération, il semble que les développeurs soient sur le point de rendre une bonne copie. C'est bien simple, beaucoup de systèmes inclus dans le soft sont, selon nous, ceux dont aurait dû disposer Gears of War pour enrichir davantage son expérience en coop déjà excellente. Attention, on ne tient pas pour autant une tuerie. Beaucoup d'ajustements restent à effectuer, à tel point qu'il est encore difficile de savoir quel sera le feeling du gameplay qu'on retrouvera à la sortie, le 15 novembre prochain. Un gros doute subsiste également sur l'intérêt qu'aura le jeu joué seul, puisqu'un coéquipier IA sera par essence beaucoup moins dynamique qu'un copain en chair et en os. Bon débuts, donc, mais l'affaire n'est pas encore entendue.

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