02.12.2008 à 17h10 par |Source : Rédaction

A Kingdom for Keflings

Sorti sur le Live le jour de la dernière mise à jour très attendue du dashboard, A Kingdom for Keflings est le tout premier jeu à intégrer directement au gameplay les fameux avatars NXE. Alors, simple argument marketing pour booster un peu les ventes d’un jeu moyen ou réel plus pour un jeu différent ? C’est ce qu’on va voir pas plus tard que tout de suite…

My kingdom for a blueprint !

D’emblée, ce qui frappe avec A Kingdom for Keflings, c’est le décalage avec les autres productions sur Xbox 360. Hormis les deux Viva Piñata, difficile de trouver des concepts approchant de près ou même de loin celui du jeu de Ninja Bee. En effet, A Kingdom for Keflings vous place dans la peau d’un géant (votre avatar ou l’un des quatre géants disponibles, ça ne fait aucune différence) qui doit construire un royaume pour des petites créatures hautes comme trois pommes et un peu idiotes. A vous donc de les diriger pour leur dire quelles tâches effectuer et à vous également de construire au sens propre les bâtiments. Mais pour cela, vous aurez besoin de plans (les fameux blueprints) et pour obtenir ces plans, vous devrez commencer par construire les deux ou trois bâtiments à votre disposition au départ. Pour concevoir les éléments qui les constitueront, vous aurez besoin de pierres, de bois et parfois même d’autres matériaux. C’est ici qu’entrent en jeu vos Keflings. A vous de leur indiquer quelles ressources vous voulez qu’ils exploitent et où vous voulez qu’ils acheminent le fruit de leur labeur. Une fois que vous aurez construit suffisamment de bâtiments, vous aurez accès à tellement d’éléments différents pour personnaliser votre royaume qu’il ne ressemblera à aucun autre : arbres, sculptures, couleurs des toits et des murs, éléments de décoration divers et variés, on les compte par dizaines. Il y a donc de quoi faire et deux parties n’ont aucune chance de se ressembler.

Un jeu sous influence

Alors bien sûr, A Kingdom for Keflings fait immanquablement penser à d’autres jeux auxquels il emprunte un concept par-ci, une idée par-là ou même un tout petit détail. On pense par exemple à Animal Crossing pour l’aire de jeu identique d’une partie à l’autre en dehors des ressources finies disponibles, aux jeux de STR sur PC pour l’exploitation de ces ressources, à Doshin the Giant pour le côté « géant qui aide des petites créatures à se développer » mais sans le manichéisme ou encore My Sims pour les différents plans à récupérer… Ce n’est pas un hasard si la plupart des sources d’inspiration d’A Kingdom for Keflings se trouvent être des jeux dits grand public car il appartient effectivement à la famille toute récente des jeux communautaires. Le principal intérêt n’est pas de jouer seul (on se retrouve vite à faire encore et encore les mêmes choses) mais bel et bien de jouer sur le Live où trois joueurs peuvent vous rejoindre et vous donner un coup de main pour la construction de votre domaine. A vous ensuite de créer un dialogue pour leur donner une direction ou, au contraire, laissez-les faire comme bon leur semble et regardez où cela va vous mener. Encore une fois, le jeu trouve tout son intérêt en ligne avec d’autres joueurs, et ce n’est pas tant l’accomplissement des tâches dictées par le jeu qui importe que l’échange entre joueurs, chacun imprimant en partie sa personnalité sur les royaumes qu’il visitera en multijoueur.

On en parle aussi

Planning

+