Dossier

20.08.2009 à 05h39 par |Source : Rédaction

Conférence Microsoft/Lionhead : Fable 3

Pour la Games Convention, à Leipzig, Microsoft se faisait plutôt discret. A nouveau lieu, nouvelles ambitions. L’éditeur américain a choisi la Games Com de Cologne pour faire une des plus grosses annonces de l’année : l’arrivée prochaine de Fable 3, d’ores et déjà programmé pour fin 2010. L’honneur du scoop revenait tout naturellement au fondateur de Lionhead et tout nouveau big boss créatif de la branche européenne : Peter Molyneux en personne. Résumé de ce qui restera sans aucun doute l’un des moments forts du salon.
Des débuts hésitants

La conférence, on l’a très vite compris, se concentrait exclusivement sur les projets de Lionhead. On pensait immédiatement à Fable 3, mais Peter Molyneux se lançait avant tout dans un bilan du succès de la franchise dans son ensemble. Ainsi, Fable et sa réédition Lost Chapters ont dépassé ensemble les trois millions d’unités vendues dans le monde. Tout comme Fable 2, lui aussi triple millionnaire. Et malgré cette réussite sur tous les plans (Fable 2 a été un des gros succès critiques de 2008), tonton Peter estime toujours qu’il y a des secteurs à améliorer un peu partout dans son jeu.

L’effort de Lionhead se divise d’ailleurs en plusieurs projets. Avant l’annonce fracassante de Fable 3, Molyneux a ainsi expliqué que Fable 2 allait sortir sous forme épisodique sur le Xbox Live. Grosso modo, Microsoft va profiter de sa nouvelle infrastructure de distribution en ligne pour proposer le RPG de Lionhead en cinq parties, dont la première (enfance+premiers pas du héros) sera gratuite. Lorsqu’on le terminera, il nous sera proposé d’acheter l’épisode suivant ou le jeu complet. Sortie le 29 septembre.



MEGATON !!!

L’intro de la conférence n’était qu’un amuse-bouche. Le plat de résistance était, comme on l’a déjà dit, Fable 3. On se doutait que le soft était plus ou moins en gestation, mais pas qu’il sortirait dès 2010. Et pourtant, Molyneux a commencé son speech en confessant que le troisième enfant d’une famille était souvent un gamin à problèmes. Le « problème », en l’occurrence, est un élément propre aux jeux Fable (et aux titres y ressemblant), quelque chose de bien établi, que Molyneux a expliqué vouloir supprimer dans Fable 3, sans pour autant dire de quoi il s’agissait. Espérons qu’il ne joue pas trop au savant-fou.

En tous les cas, on connaît déjà plus ou moins la structure du soft. Il se divisera en deux grandes phases. La première verra le joueur, incarnant le fils ou la fille du héros de Fable 2, essayer de prendre le pouvoir, de faire chuter le roi tyrannique d’Albion. Il faudra organiser la révolution, rassembler ses forces et ses soutiens, faire des promesses « électorales » aux diverses factions et partisans qu’on rencontrera. Des promesses qu’on devra essayer de tenir lorsqu’on accédera au trône, dans la seconde partie du jeu. Une fois la révolution réussie, on deviendra le roi ou la reine d’Albion. Même si Fable gardera son aspect action-RPG, cette accession au pouvoir impliquera tout un aspect gestion. On devra surveiller les finances du royaume, fixer les taxes, choisir de partir en guerre… En résumé : régner. Et cela influera directement sur les diverses régions du royaume. On peut y voir une envie de Molyneux de renouer un peu avec ses anciens godgames, comme Black and White ou Populous, tout en conservant l’aspect plus ludique de Fable : on pourra toujours parcourir Albion, fonder une famille, et sans doute avoir un toutou-chéri.



Epic drama

Le principal leitmotiv de Molyneux et Lionhead pour Fable 3 : « expect the unexpected ». Comprenez qu’il faut s’attendre à être surpris. Du côté des lieux visités par exemple, avec des localisations beaucoup plus exotiques, au-delà d’Albion (qui n’est qu’une partie du monde de Fable selon les mots de Molyneux), et peut-être aussi au-delà du réel, à en juger par certains artworks, magnifiques, diffusés pendant le show.

S’attendre à l’inattendu côté script aussi, puisque Peter Molyneux, récent converti aux vertus de l’écriture de bons scénarios, tient à ce que l’histoire de son Fable 3 soit mémorable. Il est conscient que produire un bon scénario dans un jeu vidéo est piégeux, que ses travaux antérieurs n’ont pas été parfaits à ce niveau-là, mais il veut s’améliorer à tout prix, et on ne va pas l’encourager à faire le contraire.

Le scénario de Fable 3 est devenu quelque chose de tellement important que Lionhead a décidé de jouer toutes les scènes de l’aventure, avec de vrais acteurs, en studio, avant de se lancer dans le développement du jeu à proprement parler. Cela a permis au développeur britannique de visualiser les embranchements (il y aura comme d’habitude beaucoup de choix à faire au long de l’aventure), les points forts et points faibles du script, des scènes-clé du titre, avant de les implémenter dans sa partie jouable. L’avenir dira si cette méthode portera ses fruits.


Deux nouveaux « chiens »

Molyneux est fan des « features ». Ces aspects parfois secondaires de jeux mais participant pleinement à leur ambiance. Pour Fable 2, le chien est sans doute la feature dont on se souvient le plus. Dans Fable 3, pour l’instant, le designer a choisi de mettre deux de ces éléments en avant. Le jugement d’abord. En tant que roi, le joueur devra, tel Salomon, rendre la justice et donc juger ses sujets. Il pourra le faire avec n’importe que PNJ. Imaginez une voleuse orpheline, ayant dérobé une pomme pour nourrir sa jeune sœur. Ce sera au roi de choisir de la punir, de l’absoudre ou même de l’aider. Ces choix seront centraux dans l’aventure.

Deuxième élément mis en avant : le toucher. Prolongement du système d’expression de Fable 2, il permettra d’entrer plus facilement en contact avec les PNJ : poignée de main, big hug à l’américaine, baiser fougueux, ou même plus encore… A cela s’ajoutera le toucher dynamique, pour reprendre les termes de Molyneux. Les interactions seront poussées plus loin : on pourra marcher côte-à-côte avec un personnage, lui tenir la main, un peu comme dans Ico. Deux exemples concrets donnés par le designer anglais : le joueur accompagné de son amour virtuel gravissant une colline, main dans la main, pour contempler le coucher du soleil, ou bien ce même joueur allant sauver un enfant dans une maison en flammes, essayant de le tirer par la main, de le rassurer, puis de le prendre dans ses bras pour sauter hors de la bâtisse.

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