26.11.2009 à 13h08 par |Source : Rédaction

Garou : Mark of the Wolves

A plus d’un titre, Garou : Mark of the Wolves est un soft marquant, une référence de la baston vidéoludique. Dernier épisode 2D en date de la série des Fatal Fury (Garou Densetsu en japonais), il se démarque sur de nombreux points par rapport à ses grands frères. Son arrivée sur le Xbox Live aux côtés des titres de Capcom à un prix plus que décent le place définitivement comme un des jeux à posséder sur le support pour qui apprécie les beat’em up.




Fatal Fury 3rd Strike ?

N’ayons pas peur des mots, Garou : MotW est à la série des Fatal Fury ce que Third Strike a été à celle des Street Fighter : un monument au gameplay incroyablement fin et à l’équilibre quasi-parfait qui transcende les précédents épisodes. En rupture totale avec les titres sortis jusqu’alors, cet ultime volet prend effectivement le risque de revoir tout ce qui a fait le succès et la particularité des autres jeux mettant en scène Terry et ses amis. La forme et le fond ont donc grandement évolué au risque de dérouter les fans de la première heure. Tout d’abord, le casting a subi de profondes modifications. Le scénario a fait un bond d’une dizaine d’années en avant pour se recentrer sur l’histoire de Terry Bogard et du fils de Geese Howard, Rock. Pas de Mai Shiranui, de Joe Higashi, de Kim Kaphwan ou de Gesse Howard dans ce Garou donc. Tous les personnages à l’exception de Terry sont des nouveaux venus.


Pour autant, cet épisode ne tourne pas totalement le dos au reste de la série car la plupart des nouveaux combattants sont en rapport direct avec les anciens héros évincés : Hokutomaru est par exemple le disciple d’Andy Bogard et les Taekwondoïstes, sont les fils de Kim Kaphwan. Quant aux autres, certains rappelleront par leur style très marqué d’autres personnages de l’univers SNK : Butt est un clone à peine déguisé de Ryô Sakazaki tandis que le style tranchant et agressif de Freeman n’est pas sans évoquer celui d’un certain Iori. Oubliez cependant les combats qui se déroulaient sur deux plans différents : les affrontements se déroulent désormais de manière beaucoup plus classique sur un seul axe. Mais les combats n’en sont pas moins complexes : on assiste à un niveau de garde supplémentaire nommé just defend qui, une fois placé, rajoute un peu d’énergie au défenseur et lui permet en outre de contre-attaquer immédiatement. Cet élément de gameplay que les pros devront maîtriser à la perfection pour espérer se faire une place au soleil dynamise incroyablement les combats. Ajoutons à cela une zone de la barre de vie choisie par le joueur qui autorise l’utilisation infinie d’un coup dévastateur et vous aurez compris que Garou : MotW propose un gameplay nerveux et fin à la fois où aucun combat ne ressemble à un autre. D’autant plus que le tout est équilibré de telle façon qu’aucun personnage ne fait tâche dans le roster de base : tous sont aussi bons les uns que les autres pour peu qu’on prenne le temps de les maîtriser. Ce qui n’est pas le cas de tous les jeux de combat…

Un classique du bourre-pif

Si graphiquement, le titre n’est pas des plus fins, SD oblige, il était un des plus beaux à l’époque de sa sortie et aujourd’hui encore, son design paraît irréprochable. Artistiquement, les personnages très manga possèdent tous un design très soigné (à l’exception peut-être du catcheur à tête d’oiseau…) Terry Bogard a même été totalement remanié : cheveux au carré et blouson d’aviateur remplacent désormais la queue de cheval sous casquette et la vieille veste en jean rouge sans manches mais la classe est toujours là. Plus que jamais aurait-on même envie de dire. Pour ne rien gâcher, l’animation n’est pas en reste et est sans aucun doute la plus détaillée de l’histoire de la série.



Niveau mode de jeu, si l’originalité n’est pas la qualité première de ce Garou, l’efficacité, elle, est belle et bien présente. Le mode histoire est ponctué de courtes mais jolies cinématiques et de dialogues succincts présentant les personnages et leurs relations et s’achève par deux affrontements particulièrement éprouvants. Le mode survival propose, lui, un système qui rappelle celui des Dead or Alive : vous faites apparaître des bulles de couleur aux effets plus ou moins négatifs quand vous frappez violemment votre adversaire. Certaines augmenteront votre vie (le seul moyen d’en récupérer en dehors du guard), d’autres vous feront récupérer du temps tandis que certaines auront les effets inverses et diminueront vos jauges… Mais attention car ces bonus/malus peuvent également être ramassés par vos adversaires. Si c’est tout bénef’ quand il s’agit d’un item qui ôte de la vie, c’est nettement plus délicat quand il s’agit d’une option qui fait baisser le chronomètre ou augmente leur jauge de super. Une arme à double tranchant donc qui ajoute un peu de piquant à un mode de jeu qui aurait pu être mortellement classique sans cela.

Enfin, l’option que tout le monde attendait : le mode online. Franchement, si quelques joueurs se sont plaints ici et là d’un mode injouable du fait d’un lag omniprésent, je n’en ai pas fait personnellement l’expérience, le jeu ayant été particulièrement stable lors de mes parties en ligne (plus d’une centaine tout de même…). Bien sûr il arrive parfois que l’on tombe sur des joueurs à la connexion médiocre (ou habitant à l’autre bout de la planète) mais cela reste relativement rare. Ceci étant, le jeu souffre du même défaut que la plupart des autres de ses confrères pugilistiques : une communauté qui se partage entre très bons joueurs qui connaissent les personnages à l’étape d’animation près et les petits joueurs qui utilisent un seul personnage et exploitent ad nauseam un seul de leurs coups spéciaux. Dans l’absolu, le mode online ne souffre d’aucun défaut majeur et apporte une valeur ajoutée non négligeable à un des meilleurs jeux du genre.

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