Dossier

15.05.2010 à 09h48 par |Source : Rédaction

Interview exclusive avec Nicolas Daures, créateur de Lumi

Quelques jours après les résultats de la Dream Build Play 2010, la rédaction d'Xbox-Mag a tenu à contacter et à féliciter le studio Kydos, auteur du très sympathique Lumi qui est sorti vainqueur du concours organisé par Microsoft. L'occasion pour Manu, Diamond et Buckk d'en découvrir un peu plus sur ces frenchies emmenés par le sympathique Nicolas Daures, co-fondateur du studio. Entre screens et artworks inédits, ce dernier se livre au jeu des questions/réponses pour en apprendre un peu plus sur la révélation Lumi.


Xbox Mag : Bonjour, pouvez-vous vous présenter et nous décrire un peu le fonctionnement de votre studio ?

Nicolad Daures : Bonjour. Je m’appelle Nicolas Daures et je suis cofondateur de Kydos Studio. J’ai créé Kydos Studio avec Christophe Panattoni en mai 2009. Nous avons tous deux travaillé chez Etranges Libellules en tant que programmeurs sur des titres tels que Spyro : Naissance d’un Dragon ou Alice au Pays des Merveilles. Notre premier projet en tant qu’indépendants est Powa Volley sorti fin 2009. Nous avons ensuite été rejoints par Mathieu Akita qui se charge de l’aspect visuel et sonore de nos titres. Il a grandement contribué au développement de Soul et de Lumi.


XM : Nous tenions à vous féliciter pour votre première place à la Dream Build Play 2010. Qu’est-ce qui risque de changer au sein de votre studio grâce à cette victoire ?

ND : Merci. Nous sommes très heureux d’avoir remporté le premier prix de la Dream Build Play 2010. Le fait que notre travail soit reconnu nous pousse à présent à mettre les bouchées doubles pour finaliser Lumi et en faire un titre de qualité. Cette victoire va certainement nous aider à développer des jeux plus importants et, pourquoi pas, sur des plateformes telles que le Xbox Live Arcade.



XM : Lumi, le titre qui vous a permis de vous hisser à cette première place, nous a particulièrement emballé par son trailer, y’a-t-il une chance de le voir un jour débarquer sur le Xbox Live Arcade tout comme l’a fait avant vous James Silva avec son Dishwahser : Dead Samurai ?

ND : La victoire est encore un peu fraîche et nous n’avons pas encore eu le temps de nous poser pour réfléchir à ce genre de chose. Nous restons toutefois très attirés par le XBox Live Arcade car il met en avant les titres qui y sortent et cela nous permettrait de faire de Lumi un projet de plus grande envergure.


XM : Lumi propose des visuels très colorés, faisant un peu penser à un dessin animé. Quels ont été vos inspirations et vos objectifs quand il s’est agi de donner un caractère visuel au titre ?

Notre objectif était d’avoir un univers mignon et très coloré avec un héros attachant. Cela contrastait avec Soul, notre titre précédent, basé sur le noir et l’horreur. Pour le caractère visuel de Lumi, nous nous sommes inspirés des nombreux jeux 2D tels que Locoroco et Muramasa qui tourne autour d’un univers merveilleux et coloré.

Cliquez sur les artworks pour les agrandir

XM : Lumi va visiblement jouer sur l’opposition lumière/obscurité, un thème central si on en croit le trailer que vous avez mis en ligne. En substance, comment cela va-t-il être mis en oeuvre dans le jeu ?

ND : La lumière joue effectivement un rôle primordial dans Lumi. Le monde est plongé dans les ténèbres et Lumi doit redonner vie aux différents lieux qu’il visitera en utilisant son pouvoir basé sur la lumière. L’opposition lumière/obscurité est présente pour indiquer au joueur sa progression dans le niveau. Au départ, il est plongé dans un univers sombre et le fait d’éclairer progressivement le niveau rend ce dernier visuellement plus agréable.

XM : Concrètement, pour un petit studio comme le vôtre, qu’est-ce qu’une victoire dans un concours comme le Dream-Build-Play représente ? Est-ce un gros coup de pouce dont vous aviez besoin ou juste une étape vers la commercialisation de Lumi ?

ND : La victoire dans un concours de ce rang est pour nous un coup de pouce important. Il est très difficile de percer et de survivre en tant qu’indépendant dans le domaine du jeu vidéo. Aujourd’hui, le développement et la commercialisation d’un jeu vidéo est accessible à tous. Par conséquent, il y a de plus en plus de studios indépendants et bien qu’il soit aisé de sortir un titre, il demeure laborieux de sortir du lot et de pouvoir en vivre.



XM : Les constructeurs de consoles s’intéressent de plus en plus aux petits développeurs indépendants, quelque chose qu’on ne voyait pas il y a encore cinq ans. Comment analysez-vous cette évolution du marché et êtes-vous satisfait de la situation actuelle?

ND : Aujourd’hui, tout est plus accessible. Concernant le développement d’un projet, les outils de développement tels que Visual Studio possèdent des versions gratuites et le framework XNA est simple d’utilisation et est également gratuit. Concernant la distribution d’un jeu, les plateformes telles que l’iPhone et XBox Live Indie Games permettent de mettre en vente un jeu de manière très simple et à moindre coût. Avec toute cette accessibilité, il est donc tout naturel que le nombre de développeurs indépendants ait augmenté. Et puisque nous sommes nombreux dans ce cas là, il est primordial que chacun de nous prenne des risques en créant des jeux originaux pour ne pas être noyé dans la masse et pour pouvoir tenir tête aux grosses productions qui sont elles aussi de plus en plus nombreuses. Ce sont ces projets originaux qui attirent les constructeurs de consoles car il y a un large panel de jeux intéressants et rentables sans avoir à lancer des campagnes publicitaires onéreuses.

XM : Récemment, quels jeux vous ont particulièrement plu ou marqués, qu’ils soient indépendants ou triple A ?

ND : Concernant les triple A, God of War 3 m’a particulièrement marqué. Je pense qu’aujourd’hui les grosses productions dans le jeu vidéo ont le mérite d’être d’excellente qualité à tout point de vue. Que ce soit l’aspect visuel, l’aspect sonore, le scénario, le gameplay, … rien n’est laissé de côté. On a tendance à penser que les grosses production du jeu vidéo tendent vers ce que fait le cinéma. Je pense que le jeu vidéo est allé plus loin que le cinéma et qu’il ne cesse d’évoluer.

Concernant les jeux indépendants, j’ai beaucoup aimé Braid, ‘Splosion Man et Flower car ils partent d’une idée simple et l’exploitent de toutes les manières possibles. C’est un peu l’esprit que nous tentons de conserver : partir d’un concept et écrire tout un game design autour de cet unique concept.



XM : Vous avez développé jusqu’à présent essentiellement des jeux pour l’iPhone et la Xbox 360, pourquoi ces plate-formes plutôt que d’autres ?

L’iPhone et le XBox Live Indie Games sont les deux plateformes les plus accessibles. Les outils de développement sont gratuits et il n’est pas nécessaire de disposer de kit de développement pour créer ses propres jeux vidéo. De plus, les communautés de programmeurs développant sur ces deux supports sont importantes et de nombreuses sources de codes sont disponibles au travers différents sites et forums pour nous permettre de développer plus aisément nos jeux.

XM : Avez-vous des projets en cours dont vous pouvez nous parler un peu ?

Nous travaillons actuellement sur Lumi qui sera disponible d’ici un mois ou deux sur le XBLIG. En parallèle, nous réfléchissons à des concepts intéressants autour desquels nous pourrions créer un jeu original et intéressant. Ces concepts étant le cœur même du gameplay de nos éventuels prochains titres, nous préférons les garder confidentiels.



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