Dossier

30.10.2011 à 18h37 par |Source : Rédaction

Interview avec Raphaël Lacoste, Directeur Artistique sur ACR

Comme prévu, nous terminons notre week-end dédié à Assassin's Creed Revelations avec un troisième et dernier article consacré à l'assassin le plus célèbre du monde vidéo-ludique. Cette fois-ci c'est Raphaël Lacoste, directeur artistique sur le titre d'Ubisoft, qui a bien voulu se soumettre au jeu du question/réponse pour que vous puissiez en apprendre un peu plus sur le background de cette série pas vraiment comme les autres.
Xbox-Mag : Salut Raphaël, est-ce que tu peux te présenter rapidement aux lecteurs de XM ?

Raphaël Lacoste : Je suis directeur artistique sur Assassin’s Creed Revelations, j’ai travaillé dans le cinéma comme matte painter, mais aussi dans l’édition comme illustrateur, le jeu vidéo m’intéresse par ses ouvertures créatives ;)

XM : En tant que directeur artistique, à quel stade du développement du jeu participes-tu ?

RL : Depuis le début de la production, en conception ! C’est un moment très créatif ou nous définissons l’univers et les personnages, je fais le suivi de la prod pendant toute la création du jeu pour m’assurer que ce qui est produit corresponde a la vision initiale.

XM : Assassin’s Creed : Revelations est le quatrième jeu d’une série. Je crois savoir que tu as également participé au premier. Quelle différence majeure existe entre le travail sur un premier épisode et une suite ?

RL : ce qui est amusant c’est que quand nous travaillions sur le premier, on était en train de créer un nouveau concept, maintenant, on se doit de le respecter et rester en ligne avec les attente du produit, de la Franchise ! je dois dire que quand je travaillais sur le premier, je n’avais pas idée de ce que j’etais en train de créer…



XM : Assassin’s Creed : Revelations est un jeu avec une forte trame historique. Comment gérez-vous le rapport entre exactitude des lieux et leur implantation en tant que « décors » destinés à soutenir une certaine intensité narrative ?

RL : on essaye de respecter au maximum la forme de la ville, la disposition des landmarks et leur forme, on va exploiter au maximum le design des détails des vrais monuments ! Par contre, on veut aussi créer un environnement immersif et mémorable, donc on le stylise (nous sommes avant tout des artistes) et on exagère les formes et proportions ! Assassin n’est pas un documentaire, c’est une interprétation de l’histoire…

XM : D’un autre côté, comment se passe cette intégration par rapport aux exigences du gameplay. Vu qu’Ezio (bien que vieillissant) peut encore grimper partout, cela impose-t-il parfois de modifier les bâtiments en fonction des parcours possibles ?

RL : En fait, c’est surprenant mais non, la grille d’escalade est assez fine et s’adapte très bien aux grands monuments, C’est plus complexe pour les maisons par exemple. Par ailleurs, il nous arrive d’exagérer un peu les hauteurs pour offrir plus de challenge dans l’escalade, et de briser des formes pour pouvoir créer des puzzle environnementaux.


XM : Quand on se promène à Istanbul, on est marqué par l’aspect stratifié de l’architecture. De nombreux monuments semblent conserver les marques des différentes époques culturelles de la ville (Constantinople). Comment communique-t-on un tel ressenti dans un jeu (vaste question !) ?

RL : Notre jeu se deroule au 16e Sciecle, il ne reste presque plus de maisons de cette epoque a Istanbul, quelques rares murs byzantins et plus aucune maison en bois de la renaissance (elles ont toutes pris feu). Du coup nous nous sommes basés sur des gravures et des peintures Orientalistes, et il est en effet très intéressant de constater a quel point les cultures se sont mélangées, de l’architecture grecque byzantine et Orthodoxe a la riche architecture Ottomane…

L’un des gros boulots que nous effectuons c’est de rendre naturel les décors et cela passe par toute une phase de vieillissement des bâtiments mais aussi par un traitement sur les modèles 3D. Par définition, les rendus 3D sont parfaits alors que dans la réalité, les bâtiments sont souvent de travers, les toits sont gondolés par les temps, les colonnes sont parfois bancales.


XM : J’imagine que le choix de Constantinople, c’est aussi une manière de relier l’ambiance visuelle avec la trame du jeu puisqu’Istanbul se situe à la croisée des mondes d’Ezio et d’Altaïr ?

RL : oui c’est un bel endroit pour symboliser la croisée des chemins et le passage de flambeau


XM : Les costumes du jeu sont particulièrement riches. Comment procédez-vous pour créer une impression de foule sans que l’on ait l’impression de voir une suite de clones ?

RL : il y a beaucoup de travail effectué en amont pour chercher de la diversité dans la foule, on essaye de représenter les différentes factions, métiers et classes sociales, mais nous avons aussi des outils qui permettent d’ajouter une couche de variantes de couleurs pour diversifier encore notre palette.


XM : Dans le même registre, comment travaillez-vous pour définir des costumes selon le rôle des PNJ. Par exemple, quels sont les éléments que vous utilisez pour que le joueur devine que tel type de PNJ est potentiellement hostile (outre la mini map) ou encore pour indiquer qu’un combattant est plus puissant qu’un autre ?

RL : tout se joue sur la silhouette, les couleurs, mais aussi L’expérience que le joueur acquiert en évoluant dans le jeu, tu apprends vite en te battant contre un janissaire par exemple ;)

XM : Un petit mot sur les armes du jeu puisque l’époque fut un âge d’or pour l’armurerie d’art ?

RL : On s’est basés sur des livres de références et nos visites au musée des armes à Istanbul, en effet il y avait une grande diversité de style et beaucoup de richesse dans l’ornementation, nous avons beaucoup soignés nos designs et textures en conséquence.

XM : Merci Raphaël pour cette interview. Une dernière question : Si tu devais donner envie à quelqu’un de jouer à ACR que lui dirais-tu ?

RL : Prendre le temps de voyager dans Constantinople, la ville est très exotique, riche en couleurs et pleine de surprises !

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