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15.09.2014 à 18h31 par - Rédacteur

Rod Fergusson : « Nous voulons prouver que nous comprenons Gears »

Prêt à tuer du locuste ?

Lors d’une interview de Rod Fergusson par Totalxbox, le papa de la série Gears of War (avec  Cliff Bleszinsk) a parlé du fameux studio de Microsoft : Black Tusk Studio ainsi que de la suite de Gears of War.
 
Voici quelques passages intéressants de l’interview :

Pour moi c’est un retour aux sources. J’ai travaillé pour Microsoft pendant dix ans, revenir à Microsoft après tout ce temps pour la saga Gears et au Canada c’est une chose géniale . Gears of War est mon jeu préféré. Ce qui m’excite dans ce projet, c’est l’énergie déployée par Black Tusk. Quand vous travaillez sur une franchise pendant sept ans, il y a forcément des gens qui veulent passer à autre chose, alors que moi, je voulais continuer. Mais quand vous regardez Black Tusk, c’est un mélange d’excitation et d’énergie autour de ce que nous voulons faire.
Nous devons prouver aux fans et à la communauté que Black Tusk comprend la série Gears comme 343 Industries a su le faire avec Halo 4, c’est un modèle.

Chez Epic Games nous avions toujours la plus petite équipe possible, nous étions toujours à court de personnel, nous étions surmenés et nous n’avons jamais réellement été en mesure de faire tout ce que nous voulions avec la licence . Donc l’une des autres raisons pour lesquelles je suis heureux d’avoir Gears of War chez Microsoft, c’est que nous pouvons réellement voir Gears comme nous le souhaitions auparavant. Il y a tout simplement beaucoup plus de possibilités parce que nous avons plus de ressources et de moyens pour le faire.

Epic Games a fait beaucoup de travail sur l’Unreal Engine 4 et nous allons continuer ce partenariat avec Epic. Ce moteur va nous permettre de faire des choses incroyables et nous allons faire briller le moteur comme la saga a toujours su le faire par le passé. En plus du moteur, nous discutons très souvent avec Epic, notamment avec Chris Perna (directeur artistique) qui a énormément de talent.

Il est plus difficile de travailler sur une nouvelle licence, surtout si vous ne savez pas vraiment où vous allez, cela peut prendre une éternité à monter un nouveau projet, car chaque nouvelles idées est possible. Avec la série Gears, il y a déjà une base bien établie. Les fans souhaitent quelque chose de nouveau, mais ils ne veulent pas non plus que le jeu change radicalement, qu’il se transforme. Il faut donc innover et surprendre le joueur, mais pas le trahir au point de le déconnecter de la base même de la saga et je pense que c’est le plus gros challenge que nous nous sommes lancés. Nous voulons prouver que nous comprenons Gears, cette saga que vous appréciez et que vous aimez. J’ai déjà donné plusieurs discours à l’équipe sur les bases de Gears, sur ce qu’il ne faut pas changer et sur les occasions pour nous d’innover.

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