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Halo Wars 2

Stratégie | Edité par Microsoft Studios | Développé par Creative Assembly

8/10
One : 21 février 2017
20.02.2017 à 23h24 par

Test : Halo Wars 2 sur Xbox One

À la guerre comme Halo Guerres !

Unique atout surprise de la Gamescom 2015 côté Microsoft, Halo Wars 2 est le roi de cœur dans la stratégie software du géant américain en ce premier semestre 2017. Cachée derrière son unique carte, la firme de Redmond a choisi Creative Assembly afin de continuer le travail du parrain Ensemble Studios, froidement liquidé pour ne pas avoir ramené l’oseille malgré les papiers d’identité estampillés Master Chief de son ancienne livraison. Du haut de leurs salles de guerres respectives, les chefs ennemis préparent leurs forces et déplacent leurs (Scor)pions. En 2559, le Spirit of Fire retourne sur l’Arche pour éliminer une faction mercenaire Brute. C’est une nouvelle fois la guerre et le couperet est tombé : Halo jacta est.

Malgré l’explosion de l’installation 04B, tonitruante signature du passage de Master Chief sur un monde anneau, l’Arche n’a toujours pas été détruite. Cette gigantesque plateforme mère des mythiques anneaux abrite même en son sein les laissés pour compte de l’Alliance Covenant : les Brutes. Dégoûtés d’avoir servis de chair à canon et las du règne des Elites, ils ont trouvé en leur nouveau chef, le dénommé Atriox, la force de se rebeller et d’anéantir ceux qui se dressent sur leur chemin. Malheureusement, suite à la dérive du Spirit of Fire pendant 28 années abrégées par l’entrée dans l’orbite de l’Arche, ce qui se trouve sur leur chemin, ce sont les armées humaines diligentées par le Capitaine Cutter. Véritable héros de guerre dont les ordres ne sont jamais remis en question, Cutter ne peut que se douter des galères classiques que cette campagne annonce : de la capture de points, de la défense de base, de la reconnaissance en petit comité et de l’assaut lourd toutes troupes déployées.

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Ce n’est pas parce que les événements font suite à ceux de Halo 5 qu’ils sont aussi abscons que ceux dépeints dans le dernier volet canonique. Les objectifs de la campagne de Halo Wars 2 sont agréablement clairs, la compréhension est simple et les adjuvants comme les opposants sont aisément identifiables, ce qui est plutôt bienvenu dans le solo d’un jeu de stratégie en temps réel. Le scénario, s’il se permet évidemment de placer le jargon Halo à toutes les sauces, ne se noie pas dans les sombres considérations du Manteau ou autres mythes Prométhéens. Non, le but ici est simplement de dénicher Atriox et ses sbires sur le terrain de jeu bourré de mystères (à défaut de surprises) qu’est l’Arche. À l’instar du solo du premier Halo Wars, les missions se suivent avec intérêt pour peu que l’on ne soit pas allergique à la licence. Et si au final l’unique campagne est aussi entraînante que convenue, c’est pour mieux se faire affronter des dizaines de Warthogs, Spartans, Hornets, Banshees, Brutes, Ghosts et autre Scarabs dans des environnements typés Halo oscillant entre les grands espaces luxuriants et les installations forerunners high-tech. Le tout limité à une petite centaine d’alliés au sein de son armée, précisons-le. N’est pas Total War qui veut.

« Soyons clairs comme de l’Halo de roche sur ce point : le Halo Wars 2 promotion Creative Assembly ne change que très peu la formation mise en place par Ensemble Studios il y a 8 ans »

Les guerres arcadiennes du premier Halo Wars avaient refroidi les plus aguerris par leur trop grande simplicité dans la manière de les gérer, la faute à une impossibilité de placer ses bases où bon nous semble et à un système de ressources illimitées – produites par des bâtiments spéciaux – privilégiant la force brute aux plans réfléchis. Soyons clairs comme de l’Halo de roche sur ce point : le Halo Wars 2 promotion Creative Assembly ne change que très peu la formation mise en place par Ensemble Studios il y a 8 ans. Aussi brillant que soit l’ami Cutter, il ne peut donc toujours pas décider du bon endroit où construire ses bases, devant se résoudre à les monter dans les emplacements arbitrairement proposés selon la carte puis de les protéger comme il se doit avec des tourelles défensives. Il s’agit ensuite d’upgrader tout cela de bâtiments supplémentaires dans les slots prévus à cet effet tout en développant bien ses ressources pour envoyer des vagues de soldats titiller l’ennemi. La vingtaine de minutes regroupant les deux tutoriels ne sont en tout cas pas de trop pour appréhender le titre aussi bien dans sa maniabilité que sur ses règles. Même si la grande simplification du genre RTS déjà opérée par Ensemble Studios se retrouve d’emblée dans ce nouvel épisode, les divers raccourcis liés au pad et autres règles de combats doivent être obligatoirement acquis pour survivre en difficulté Héroïque. Les options de sélection plus précises d’infanteries sont bien présentes notamment avec la possibilité de créer des groupes, mais elles prennent trop de temps à exécuter in situ. Dans le feu de l’action, la sélection de la totalité des troupes à envoyer sur l’ennemi (double pression sur RB) reste donc, malheureusement, la manipulation la plus encouragée à défaut d’être la plus conseillée.

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Car Halo Wars 2 met le joueur constamment sous pression. Les patrouilles adverses se promènent effectivement un peu partout sur la map, trop ravies d’envoyer des véhicules volants jusqu’à la base mère retirer un peu de brouillard de guerre et permettre le tir d’un laser dévastateur déchirant les cieux. Oui, toutes les techniques sont bonnes pour affaiblir son prochain et faire monter d’un cran son envie d’en découdre avec précipitation. Les pouvoirs de héros s’achètent par ailleurs via des points à dépenser, qui se gagnent en fonction des actions effectuées sur le terrain dans une règle générale quelque peu confuse. Un rythme soutenu pour des chapitres plutôt courts qui oblige à avoir l’œil partout et qui est clairement pensé pour une coopération en ligne (via Xbox Live) aux partages des taches organisés. Le joueur solo ayant lancé sa partie en Héroïque risque de faire fumer son pad en essayant d’attribuer tant bien que mal le bon nombre de soldats face aux multiples menaces l’encerclant à répétition. D’autant plus que les escouades apprécient particulièrement d’être commandées en plein affrontement pour esquiver le tir d’un laser ou déclencher des attaques secondaires (touche Y). Oui, le fantôme de Halo Wars premier du nom plane pour le meilleur comme pour le pire sur chaque douille de cette suite. Le côté Adibou du STR le rend aussi accessible que plaisant à jouer mais dilapide la prétention purement stratégique des affrontements, exactement comme il y a 8 ans. Notons par ailleurs la disparition des Elephants (transport mobile de troupes), véhicules pourtant intéressants à utiliser mais qui créaient des déséquilibres en multijoueur.

« Le côté Adibou du STR le rend aussi accessible que plaisant à jouer mais dilapide la prétention purement stratégique des affrontements »

Nous regrettons par-dessus tout l’usage (heureusement rare) de portails de téléportation légèrement antinomiques avec le genre STR, puisque des parias peuvent apparaître comme par magie à deux pas de notre base, compliquant toute stratégie dignement pensée. De même, l’Intelligence Artificielle alliée déteste ces mécanismes futuristes et doit être grandement assistée. En règle générale, les troupes ne brillent pas par leur pugnacité et rencontrent de légers soucis quand elles sont attaquées par des adversaires situés à longue distance. Trop facile en normal mais bien corsée en héroïque (passé la seconde partie), l’aventure principale souffre également de quelques bugs qui nous ont coupé dans notre élan. Nous avons par exemple noté un bug bloquant qui a nécessité le redémarrage de la console (chapitre six), et une condition de défaite ne déclenchant aucun script (chapitre huit). Malgré ces soucis techniques que l’on imagine prochainement corrigés via un patch, Halo Wars 2 assure aussi bien sur son contenu global que par son interface bien pensée.

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Avec sa campagne réussie mais classique et ses mécanismes simples à peine plus évolués que ceux du premier Halo Wars, le rejeton de Creative Assembly se devait de proposer un multijoueur remarquable pour ne pas tomber au combat. Première bonne nouvelle, les différentes factions de Halo Wars 2 se jouent de la même façon. Adieu donc les attaques jadis ahurissantes des Covenants capables de faire s’abattre l’enfer en une action. Cela ne veut pourtant pas dire que chaque joueur est obligatoirement logé à la même enseigne, puisque le chef de guerre sélectionné octroie des capacités (actives comme passives) qui lui sont propres. Les 4 modes proposés (hors Blitz) vont du classique match à mort à la capture de points, en passant par la défense de base. Jouables jusqu’à 6 joueurs (3 équipes de 2), ils font se confronter les petits stratèges en herbe sur une série de maps tout ce qu’il y a de plus classique. La présence d’un mode coop permettant à plusieurs joueurs d’affronter l’IA devrait convenir à ceux qui détestent les modes en ligne strictement compétitifs. Les autres vont devoir apprendre à gérer le rush, les parties multi de Halo Wars 2 étant remplies de fonceurs frondeurs voulant en découdre dès la première dizaine de minutes passée. La structure mère qui permet de créer rapidement des troupes au sol à pied comme motorisées encourage clairement les assauts précipités afin de jauger le niveau de préparation de son adversaire.

« les parties multi de Halo Wars 2 sont remplies de fonceurs frondeurs voulant en découdre dès la première dizaine de minutes passée »

L’autre agréable surprise vient du mode Blitz, mode de jeu qui supprime le mécanisme de ressources classique et de bases associées pour y apporter un système de cartes à utiliser sur le terrain pour y invoquer des unités. Sa variante Firefight propose quant à elle de coopérer pour repousser des vagues répétées d’adversaires. Ce bonus plaisant, plutôt arcade dans l’idée, ne change pas non-plus la donne du STR même s’il remplit parfaitement son rôle de supplément bienvenu au plaisir plus immédiat. Il faut aussi admettre que cette manie de mettre systématiquement des cartes à jouer virtuelles dans toutes les licences Xbox (Halo 5, Forza Motorsport 6, Gears of War 4) peut commencer à légèrement lasser. Le multijoueur de Halo Wars 2 fonctionne en tout cas particulièrement bien. Les premières parties sont rudes, mais il est plaisant d’apprendre si simplement de ses erreurs puis de développer une stratégie propre — inspirée de ses dernières rencontres et parfaite en escarmouche — pour l’emporter plus tard.

8/10
Au pays des Grognards, les Brutes sont reines ! Meilleure représentante du genre STR sur console mais aussi quasiment la seule, la saga Halo Wars roule en Warthog sur la recrue Creative Assembly et retire toute plus-value majeure de sa proposition. Halo Wars 2 aurait pu être fait par un Ensemble Studios toujours debout que nous n’y aurions vu que du feu. Heureusement, ce spin-off 60% action et 40% stratégique se réveille de ses 8 années de sommeil cryogénique avec des améliorations minimes mais notables, particulièrement du côté du multijoueur. Pas assez pour convertir les joueurs hardcore du genre, mais suffisamment pour que les non-réfractaires à Halo embrassent l’épopée solo comme multi et acceptent une ultime fois l’anneau à leur doigt. Pour le Cutter et pour le pire.

+

  • Campagne rythmée, aux situations variées
  • Parfaitement pensé pour le pad
  • De la coop et un multi mieux équilibrés, complets, et plus amusants
  • Des univers typés « Halo » réussis
  • Cinématiques en CGI somptueuses

-

    • Très classique
    • Dimension stratégique au second plan
    • Peu d’évolutions par rapport au premier Halo Wars
    • IA parfois décevante
    • Quelques (rares) plantages
    • Certaines répliques gênantes, et une VF par José Mauvais