Ici, nous évoquons tout ce qui concerne les mercenaires.
LES ESPIONS - LES
MERCENAIRES - LES MAPS
Equipement
:
Vous pouvez
personnaliser votre équipement par défaut dans le menu des options (hors-ligne)
pour éviter d'avoir à en changer à chaque fois que vous arrivez dans un serveur.
Là encore, il faut choisir 4 gadgets parmi les 6 proposés. Sélectionnez en un
dans votre inventaire et appuyer sur la gâchette gauche pour vous en servir. Ils
sont disponibles en quantité limitée et vous ne pourrez pas vous
réapprovisionner en cours de partie.
Les
grenades frag :
Une arme de choix.
Comme toutes les autres grenades du jeu, vous pouvez la lancer plus loin avec
une pression prolongée de la gâchette gauche. Elles sont également soumises aux
lois de la gravité. Aussi pratique pour nettoyer un conduit qu'un plafond
poussiéreux, elles peuvent également servir à stopper net une décontamination,
détruire un modem mais aussi à déblayer une zone dite « explosive ».
Au moment de l'explosion, elles produisent également un flash (non-aveuglant)
qui éclairera les alentours, suivi d'un nuage de fumée grise
(non-asphyxiant).
Les grenades
phosphorescentes :
Elles
s'utilisent comme les grenades frag. Elles produisent un nuage vert
qui a la particularité de s'accrocher aux vêtements. Ce qui permet de repérer
bien plus facilement un espion avec la vision bleue (même s'il n'utilise aucun
équipement). Elles permettent aussi de repérer les traces de pas (attention, car un
mercenaire qui passe dans le nuage
laissera aussi des traces de pas). Assez pratique lorsqu'il s'agit de surveiller
un espace restreint, leur effet est cependant de courte durée.

Le
Tazer :
Un outil à courte porté qui envoie de fortes décharges
électriques. Son arc est assez large et il pourra infliger des dégâts
importants. Un coup bien placé permet même de figer un espion sur place et de
l'assommer pendant une dizaine de secondes. Vous aurez ainsi tout le temps de
l'aligner pour ne pas gâcher de balles. Très pratique lorsque vous surprenez un
espion caché dans un coin ou debout en pleine décontamination, mais sa
principale utilité est de calmer les adversaires un peu trop agressifs.
Attention à ne pas toucher un espion électrifié car vous serez électrocuté à
votre tour.
Précision : un espion électrifié tombera à terre au bout de quelques secondes. Attention
! il n'est pas mort, enfin, pas tout à fait...Si vous souhairez le
chambrer un peu, c'est possible grâce au bouton blanc. Par contre, il
ne pourra pas vous répondre, encore moins lorsque vous lui aurez administré quelques
suppos pendant son sommeil.

Les
mines :
Lorsque vous posez une mine,
laissez la gâchette de gauche appuyée pour faire apparaître un menu. Vous aurez
alors le choix entre deux types d'engins explosifs :
- La mine de
proximité qui explose lorsqu'un espion passe dans son champ d'action.
Faites très attention
lorsque vous la posez, si un espion passe dans le coin, vous finirez comme le soldat
Morales.

-
La mine laser qui explose lorsqu'un espion passe dans son faisceau. A
n'utiliser que dans les endroits étroits. En effet, si le faisceau est trop
long, un espion pourra la déclencher en toute sécurité hors d'atteinte de la
zone de déflagration. Ce genre de mine est plus sournois, surtout pour les
espions imprudents qui s'approcheront à pas de velours en espérant la
désamorcer, mais qui la feront exploser en franchissant le laser. Par contre,
l'espion qui aura pris la peine de l'identifier pourra s'en débarrasser bien
plus rapidement grâce à une grenade Chaff.

Certains mercenaires aiment miner les
objectifs, cependant la plupart des espions s'y attendent et approchent le secteur avec
prudence (certes ça leur fait perdre du temps). Cela a néanmoins le mérite de
créer une zone explosive que vous pourrez embraser en lançant une grenade frag
(surtout si l'espion n'a pas pris la peine de faire un peu le ménage avant). En
effet il est possible de créer des explosions en chaîne. Vous pouvez aussi
déclencher vos mines en tirant dessus, mais comme l'ennemi peut faire de même,
il faudra toujours observer une certaine prudence à l'égard des zones
minées.
Il peut cependant
être plus judicieux de placer vos mines près des points d'insertion car cela
pourra surprendre vos adversaires. A vous de trouver les endroits les plus
vicelards et les mieux cachés. Une mine peut également servir à barrer un
passage (à certains endroits, l'espion sera complètement bloqué et il aura
besoin de l'aide de son partenaire s'il ne veut pas finir en morceaux) ou à
forcer un adversaire à rester à découvert le temps de la retirer.
Il semblerait que la personne
hébergeant la partie bénéfice d'un léger avantage concernant le déclenchement
des mines de proximité.
Note : il est possible de
récupérer les mines pour les placer ailleurs ou changer leur fonction.
Par défaut, les
mines placées sont du type proximité. Si vous décidez de placer une mine laser,
les prochaines mines que vous poserez seront du même type. Assurez-vous donc
bien de refaire le changement si vous souhaitez poser une mine de proximité à
nouveau.
Les marqueurs :
Ce sont des petits
boîtiers qui émettent un faisceau lumineux invisible à l'oeil nu. Une fois placé,
il faut quelques secondes avant qu'il ne s'active. Dès qu'un espion passe dans
ce faisceau, il est marqué sur votre radar (ainsi celui de votre coéquipier) par
un point orange. Vous pouvez également intercepter les communications ennemies
pendant sa période d'activation (environ une minute). A vous de choisir si vous
préférez les placer à proximité des objectifs (pour être averti quelques
secondes avant une décontamination) ou plutôt près des points d'insertion (comme
ça vous avez tout le temps de les traquer). Mieux vaut les mettre dans des
endroits cachés pour éviter qu'ils ne soient désactivés par les espions (au
mieux ils pourront juste les éviter). C'est probablement l'un des éléments les
plus importants de votre arsenal, qui est le plus efficace, encore une fois,
contre les adversaires peu prudents. Le faisceau d'un marqueur a une portée
relativement courte. Assurez-vous bien avant de le placer dans des endroits où
se trouve un obstacle assez rapproché pour capter le rayon du marqueur. Dans le
cas contraire, un message vous indiquera qu'il n'a pas été activé. Vous disposez
alors de quelques secondes pour le retirer avant qu'il ne soit définitivement
perdu.
Note : Comme
pour les mines, vous pouvez les reprendre pour les placer ailleurs. Un espion
peut également déclencher plusieurs marqueurs. Faites donc attention où vous les
placez pour éviter d'en gâcher. De même, placer un marqueur juste avant une mine
cachée n'est peut-être pas le choix le plus judicieux (un espion fraîchement
marqué qui explose sur une mine est un gaspillage de matériel).

Les torches
lumineuses :
Elles permettent d'éclairer des
zones pendant un petit moment (une dizaine de secondes). Très pratique pour
éclairer les secteurs les plus sombres des cartes. Elles ont cependant tendance
à perturber votre détection de mouvement. Elles ont l'avantage d'être nombreuses
et d'être le seul élément de votre arsenal que vous pourrez réapprovisionner en
cours de jeu (dans les caisses de munitions).
Le reste de votre
arsenal :
L'arme :
A l'inverse des espions, la votre tire des balles mortelles
et il va falloir vous en servir sans compter.
Le maximum de
balles autorisées est fixé à 150 (30 dans le chargeur, 120 en réserve).
Vous pouvez changer la cadence de
tir par une pression prolongée sur le bouton X. Ceci est visible à
l'écran : lorsque vous regardez la base de votre arme, 5 barres indiquent
un tir automatique, 3 un tir semi-automatique.
Vous pouvez recharger en appuyant par une simple pression sur X. Le rond
à l'intérieur de votre réticule de visée indique la hitbox. Plus ce
rond gros, plus vos tirs seront éparpillés. Pour une visée plus précise, restez
immobiles et tirez en rafales.
Le fusil des merc peut également se transformer en snipe en
cliquant sur le stick droit. Si vous visez la tête d'un espion, que la portée
est bonne et que vous êtes en zoom X4 minimum, vous pourrez intercepter les
communications ennemies (comme pour les espions, vous disposez de deux niveaux
de zoom grâce à la touche Haut du pad multidirectionnel). Seulement dans ce
genre de situation, on n'est pas très enclin à écouter bavarder. Pour stabiliser
votre visée, appuyez sur la gâchette de gauche, (le merc retient sa respiration
donc le temps est limité). En mode sniper, votre arme ne fait pas plus de
dégâts, mais vous êtes bien plus précis. Une balle dans la tête ou deux, trois
balles dans le corps suffisent à tuer un espion. Il est cependant fortement
déconseillé d'utiliser le mode sniper sur une cible trop
rapprochée.
Précision : en mode sniper, vous n'avez accès ni au
radar, ni au détecteur de bruit, ni aux messages d'intrusion. A utiliser
donc avec parcimonie...

Le radar :
Votre partenaire apparaît en
jaune, une alarme déclenchée en rouge (attention à ne pas confondre, elle est
visible en orange dans votre réalité augmentée) et un espion marqué en orange.
Il a cependant une portée limitée.
Bien apprendre à lire son radar
peut éviter de vider un chargeur sur son coéquipier.
Si jamais un espion vous touche à la tête avec son arme, il se peut
que le radar soit HS pour le restant de la partie (mais cela peut aussi être un
bug).

Le détecteur de
bruit :
C'est l'un des outils les plus
important de votre arsenal. Il est primordial d'apprendre à le lire. Les petits
triangles qui apparaissent en dehors de votre réticule de visée indiquent la
direction d'où vient un bruit. La zone jaune qui apparaît à l'intérieur de votre
réticule vous informe si le bruit vient d'au-dessus ou d'en dessous.
Exemple :
Une flèche apparaît à
gauche : un bruit vient de votre gauche, à votre niveau.
Une flèche apparaît en haut,
la zone jaune s'allume vers le bas : un bruit vient de devant, au niveau
inférieur.
Votre partenaire ne déclenche pas
votre détecteur, de même que les espions immobiles ou se déplaçant très
lentement. Les pièges sonores, eux, sont détectés. Attention à ne pas vous faire
duper.

La lampe torche :
Une pression sur la touche Bas du
pad multidirectionnel allume votre lampe. Si elle est pratique pour éclairer les
zones sombres, sa portée est limitée. Attention à ne pas en abuser car non
seulement elle permettra aux espions de vous voir arriver de loin, leur laissant
quelques secondes supplémentaires pour prendre la fuite. Mais elle leur indique
également la direction dans laquelle vous regardez.

Le laser :
Un outil de détection puissant. Sa portée est bien
supérieure à la lampe torche et il permet de repérer les espions même si vous ne
les voyez pas. En effet, lorsque vous passez le laser sur un espion,
une boîte s'affiche autour de lui. Si vous laissez le laser suffisamment longtemps sur une
cible (environ 3 secondes), vous aurez accès à des informations supplémentaires : gamertag, distance, vitesse...Précision
: dans ce cas, la cible sera lockée et vous pourrez continuer à suivre sa
progression quelques secondes, même derrière des obstacles. Le laser
transperce bien sûr les ténèbres mais aussi certaines parois peu épaisses.
Cependant, lorsque vous vous en servez, les espions peuvent voir son faisceau et
surtout vous n'avez pas accès à votre détecteur de bruit.

La vision détection de
mouvement :
Lorsque vous êtes en visée
rouge, une boîte apparaîtra autour de chaque cible en mouvement (y
compris votre partenaire, les torches lumineuses, les grenades). Comme pour le laser,
une cible lockée reste visible quelques secondes même derrière des
obstacles. Attention cependant, un espion immobile ou se déplaçant très lentement ne sera
pas détecté. Vous ne pourrez pas voir le point créé par le système de visée laser
d'un espion dans ce mode, il en est de même pour la poussière qui tombe du
plafond. Ce système de vision annule l'effet des flashs tout en vous permettant
de repérer les nuages de fumée et de gaz. Il peut être intéressant de
coupler le détecteur de mouvement avec le laser, vous permettant de détecter les cibles
mobiles et immobiles. Passer dans le rayon d'une grenade Chaff ou être
électrifié vous refera passer en vue normale.

La vision de détection
électromagnétique :
En visée bleue, vous pouvez
détecter les espions qui utilisent leur vision nocturne, thermique, une caméra
glue et leur arme. Elle vous permet également de repérer plus facilement les
pièges sonores et les caméras glues. Cette vision vous immunise également contre
les flashs par contre vous ne pourrez pas distinguer les nuages de fumée ou de gaz (ça a un
aspect pratique, mais attention à ne pas vous étouffer). Si cette vision permet
de voir à travers les faux plafonds et certains murs, sa portée est relativement
limitée et un espion n'utilisant pas son équipement pourra aisément passer juste
devant vous sans que vous ne le remarquiez (à part dans une zone à forte
activité électronique où il apparaîtra comme une ombre). Vous ne pourrez pas non
plus voir si de la poussière tombe du plafond. Passer dans le rayon d'une
grenade Chaff ou être électrifié vous refera passer en vue normale.

Accomodation de la pupille :
Lorsqu'un mercenaire
reste immobile quelques secondes, ses yeux s'habituent à l'obscurité. Il
est donc plus facile de voir dans les zones sombres. Cependant, un seul
mouvement et l'écran deviendra plus sombre.
Le HUD (ou affichage tête
haute) :
De nombreux messages vous seront
transmis pendant une partie. Il est primordial d'apprendre leur signification
car ils vous donnent des renseignements capitaux sur la progression des
espions.
La réalité
augmentée :
Les objectifs à protéger sont
représentés par des carrés verts, une alarme déclenchée ou un objectif attaqué
par des carrés oranges. Si un espion désactive le système de sécurité qui l'a
détecté, celui-ci ne sera plus visible dans votre réalité augmentée. En restant
immobile, vous pouvez également voir à quel distance se trouvent les ND133, et
le pourcentage de décontamination.

Système de sécurité
désactivé :
Un espion a mis un système de
sécurité hors service, soit en tirant dessus, soit avec une grenade Chaff. S'il
en désactive plusieurs dans un laps de temps réduit, vous n'aurez cependant
droit qu'à un seul message. Apprenez l'emplacement de chaque système de sécurité
et dès que ce message s'affiche, allez vérifier tous ceux de votre zone de
patrouille pour voir s'ils sont encore intacts. Avec une bonne connaissance des
maps et une certaine habitude, vous pourrez même deviner dans quelle zone se
trouve votre adversaire.
Intrus détecté :
Un espion vient de déclencher un
système de sécurité. La plupart du temps, le nom de la zone d'où l'alarme a été
sonnée sera indiquée. Vous pourrez également voir si la zone en question a été
isolée ou non. Parfois, les espions ne pourront pas accéder aux objectifs
pendant l'alerte, mais ce n'est pas toujours le cas. Attention également, les
espions peuvent utiliser des pièges sonores pour déclencher ces alarmes à
distance.
Piratage en
cours :
Un espion est en train de
trifouiller un terminal. Apprenez leur emplacement dans chacune des maps, vous
aurez ainsi une bonne idée d'où peut se trouver l'intrus. Pirater prend du
temps, donc en fonction de la durée d'affichage du message, et du nombre de
systèmes de sécurité qui ont été préalablement désactivés, vous pourrez savoir
exactement quel terminal fait l'objet de cette attaque. Parfois les effets de
leur méfait sont visibles. Par exemple, s'ils ont piraté un ascenseur, un
panneau situé au-dessus de la porte sera allumé en vert et vous pourrez lire
Free Access (alors qu'avant il était rouge et indiquait Restricted Access). Vous
pouvez dans certains cas annuler les effets du piratage.
Alerte :
Lorsqu'un objectif est attaqué,
un message d'alerte s'affiche en rouge au centre de votre écran. Vous pouvez
vérifier grâce à votre réalité augmentée quel objectif fait l'objet de cette
attaque. Un compteur vous indique combien de temps il reste avant que la
décontamination ne soit terminée. Il n'est pas toujours recommandé de se rueur
comme un dératé sur un objectif attaqué. Des fois, il vaut mieux l'abandonner et
mieux préparer la défense des objectifs restants. Toutefois, lorsque ce message
est visible, vous êtes absolument certain de la position de l'espion.
Marqueur activé :
Vous ou votre partenaire vient de
placer un marqueur.
Marqueur non activé, mur
opposé trop éloigné :
Le faisceau du marqueur n'a pas
rencontré d'obstacle. Vous disposez alors de quelques secondes pour le retirer
avant qu'il ne soit définitivement perdu.
Marqueur activé : cible
espion verrouillée :
Un espion vient de déclencher un
marqueur. Il est désormais visible sur votre radar et celui de votre partenaire,
à condition que la cible soit à bonne portée. Vous pouvez intercepter les
communications ennemies (bouton blanc). Si vous ne voyez pas de point orange au
moment où ce message s'affiche, c'est que l'espion est hors de portée de votre
radar.

Marqueur désactivé :
Après environ une minute, le
marqueur ne fonctionnera plus. Vous ne pourrez plus voir l'espion sur le
radar.
Mouvements :
Position
accroupie :
En appuyant sur B, vous pouvez
vous accroupir. Cela permet de se cacher, mais surtout d'accéder à des endroits
étroits. En effet, ce n'est pas parce que c'est un conduit qu'il est forcément
réservé aux espions.
Un mercenaire accroupi ne peut
pas être attrapé par un espion, cependant, il pourra être assommé.
Le saut :
La touche Y vous permettra
également d'accéder à des endroits qui pourront surprendre vos adversaires.
Les échelles :
Si les poteaux sont inaccessibles
aux mercs, ils peuvent cependant monter et descendre aux échelles. Une pression
sur le bouton A ainsi que pousser le stick vers le bas, vous permettra de
glisser le long des barreaux pour gagner un peu de temps.

Le coup de
crosse :
Une pression sur le bouton A
décoche un violent coup de crosse. Sa portée d'action est assez large et il est
donc très pratique lorsqu'un espion se rapproche dangereusement. Non seulement
cela lui cause des dégâts, mais ça le fait reculer et ça le destabilise pendant
une ou deux secondes, ce qui vous laisse le temps de lui adresser quelques
balles bien placées.

La charge :
Lorsque vous êtes
en train de courir, appuyer sur le bouton A déclenchera un combo dévastateur
(coup d'épaule et double coup de crosse). Un espion frappé par une charge sera
littéralement projeté à terre (ou contre un mur) lui causant des dégâts
importants tout en le laissant immobile pendant quelques secondes. C'est une
très bonne solution pour contrer un adversaire un peu trop entreprenant.
Attention cependant à ne pas louper votre coup. En effet, après une charge, le
mercenaire se déplace très lentement pendant quelques secondes.
Cette prise est également très
pratique pour sortir rapidement d'un nuage de fumée.

Le demi-tour rapide :
Appuyer rapidement deux fois vers
la droite (ou la gauche) permettra au mercenaire de se retourner rapidement. De
quoi surprendre un espion avançant doucement dans votre dos.
Les attaques des
espions :
L'électricité :
Lorsqu'un espion vous touche avec son arme, vous serez immobilisé pendant quelques
secondes et vous perdez l'utilisation des visions détection de mouvement et
électromagnétique pendant ce laps de temps. S'il vous touche à
la tête, les effets seront bien plus gênants. Tout votre arsenal sera mis hors ligne.
Pendant cette panne de votre système de défense, vous ne pourrez plus vous servir
que de votre arme, mais le réticule de visée ne fonctionnera pas. Au bout d'une
dizaine de secondes, il y aura un reboot et vous retrouverez successivement l'utilisation des
vos gadgets, du détecteur de bruits, des différentes visions et
les messages d'intrusion seront de nouveaux accessibles. Par contre, dans certains
cas, le radar ainsi que l'horloge indiquant le temps qu'il reste seront
indisponibles pour le reste de la partie (cela peut-être un bug).
Gardez à l'esprit qu'un espion
qui utilise son arme est visible grâce à la visée bleue, mais que vous pouvez
également deviner sa position (en vision normale) grâce à l'extrémité du
faisceau de leur visée laser si celle-ci est activée (un petit point rouge sur
un mur).

Grenades Chaff :
Lorsque vous passez dans le rayon
d'action d'une grenade Chaff, il est impossible de vous servir de vos différents
modes de vision, votre écran est légèrement brouillé, vous ne pouvez pas
recharger et votre visée est perturbée. L'effet dure une dizaine de
secondes.
Si cela vous arrive, ne gaspillez
pas vos balles et utilisez au maximum votre tazer et la crosse de votre
arme.

Grenades Flash :
Elles vous aveugleront quelques
secondes puis laisseront une image persistante sur votre écran. Comme il a déjà
été indiqué, vous pouvez contrer complètement leur effet en mettant votre vision
rouge ou bleue, mais cela doit être fait avant l'explosion du flash.
Grenades Fumigènes :
Probablement l'arme la plus pénible des espions. Lorsque
vous passez dans le
nuage de fumée, vous commencez à tousser, votre vision se trouble et vos
déplacements sont considérablement ralentis (précision : il est également impossible de
sauter). Si vous restez plus de quelques secondes dans la fumée, vous vous
évanouirez. Lancer une charge permettra d'en sortir plus rapidement, mais
attention au timing et à la baisse de régime qui suit ce genre de mouvement.
La vision bleue permet de voir à
travers (surtout que de nombreux espions activent leur vision thermique à ce
moment là), cependant, comme vous ne verrez plus du tout la fumée, attention à
ne pas suffoquer.
Les caméras glues :
Vous pouvez les repérer au son
qu'elles produisent ou grâce à votre vision bleue. Si jamais vous voyez un nuage
de gaz s'en échapper, ne vous en approchez surtout pas, le moindre contact vous
enverra immédiatement au pays des songes pendant une dizaine de secondes.
Pécho !
Lorsqu'un espion arrive à vous
agripper, il n'y a malheureusement pas grand chose à faire ; si ce n'est
d'en avertir votre coéquipier. En effet, celui-ci pourra vous venir en aide dans
certains cas (il ne dispose au maximum que d'une dizaine de secondes pour
agir).
Lorsqu'un mercenaire fait face à
un espion tenant un otage, il ne faut jamais vider son chargeur dessus. A la
rigueur, autant faire le ménage en envoyant une grenade, mais pensez à vous
excuser auprès de votre partenaire Non, mieux vaut tout de suite rentrer en
mode sniper et viser la tête. Si ce geste est effectué à temps, l'otage sera
libéré et l'espion sera tout surpris de se retrouver à son respawn alors qu'il
jubilait quelques secondes plus tôt.
Lorsque le mercenaire est dans le
dos de l'espion tenant un otage. Là, un massage énergétique au plomb devrait
suffire à le faire lâcher prise, même si un peu de snipe reste quand même la
solution la plus propre.

« Allez, debout
faignasse ! » :
Bon ça n'a peut-être pas sa place
sous cette rubrique, mais il fallait bien caser cette technique quelque part.
Peu de gens savent qu'il est possible de réveiller un coéquipier endormi. Il
suffit de se rapprocher d'un collègue allongé sur le sol et d'appuyer sur A
(s'agenouiller peut faciliter la manoeuvre). Ca n'a de réelle utilité que dans
les maps les plus petites où ça vaudra effectivement le coup de faire le
déplacement pour réveiller son partenaire avec un peu d'avance. Mais dans ces
cas là, ça a l'énorme avantage de surprendre ses adversaires qui pensaient
s'être débarrassé d'un des mercenaires pendant une dizaine de secondes.
L'environnement :
- Les trousses de premiers
soins : repérez-les et servez-vous en sans modération.

- Les caisses de
munitions permettent de faire le plein de balles et de torches éclairantes
(si jamais vous les avez sélectionnées dans votre équipement).

- Les
terminaux : Les mercenaires peuvent dans certains cas annuler les effets des piratages.

- Les portes : en général,
il suffit de s'en approcher pour qu'elles s'ouvrent. Certaines nécessitent
toutefois d'activer d'un boîtier, ce qui prend plus de temps. Quand vous en
ouvrez une, prenez toujours garde à ce qu'un espion n'en profite pas pour se
faufiler.

- Les extincteurs : ne tirez
pas dessus et évitez de passer dans le nuage qu'elles émettent. Sinon, ça vous
aveuglera complètement pendant une dizaine de secondes.

- Les bonbonnes de gaz : une
seule balle suffit à les faire exploser. Très pratique pour stopper net la
course d'un espion imprudent, mais attention, cela peut se retourner contre
vous.

Quelques tactiques de
bases :
Organisez-vous avec votre
partenaire : Répartissez-vous les zones à
surveiller, piégez-les et effectuez des tours de garde. Un mercenaire immobile
est extrêmement vulnérable.
Note : Ce n'est pas parce
qu'une zone est piégée qu'il ne faut pas la surveiller. Un espion efficace saura
déjouer tous vos pièges. Au mieux vous pourrez juste l'empêcher de passer à
certains endroits.
Attention aux
hauteurs : Les espions peuvent vous sauter
dessus, faîtes donc bien attention aux caisses, aux faux-plafonds
Analysez votre
environnement :
Les avantages et les inconvénients
des différentes visions ont déjà été expliquées. Alternez donc entre chacune
d'entre elles assez fréquemment (ou en fonction de la situation) pour ne pas
être pris au dépourvu. Lisez bien votre détecteur de bruit ainsi que les
messages et sachez vous servir des gadgets appropriés.
Savoir abandonner une
zone :
Dans certaines maps, les espions
peuvent désamorcer plusieurs ND133 dans une même zone. Lorsqu'ils parviennent à
en éliminer une, parfois il vaut mieux complètement abandonner le secteur. Il
est plus simple de défendre deux zones plutôt que trois, même si cela implique
le sacrifice d'un objectif.
Ne pas défendre trop
bas :
Vous pouvez forcer les espions à passer par certains
endroits. Parfois ils seront obligés de se dévoiler pour atteindre certaines zones. Un mercenaire
tué ou endormi à côté d'un ND133 n'aura pas vraiment le
temps de revenir le portéger. Rester à côté des objectifs n'est donc
pas toujours la meilleure solution.
Jouez la montre :
Le chrono tourne en votre faveur. Le but principal des mercenaires est de
garder les objectifs. Parfois faire perdre suffisamment de temps aux espions
suffit pour gagner la partie.
Cependant,
si jamais un espion arrive à vous toucher
à la tête avec son arme, il peut arriver que vous ne sachiez plus combien de
temps il vous reste à tenir.
Spy Attack :
Il
existe plusieurs façons de se débarrasser d'un espion agressif, mais la
meilleure reste cependant de coller son dos au mur, d'utiliser son tazer , son arme et ne
pas hésiter à coller des coups de crosse. La charge peut également
vous permettre de prendre l'initiative (et le dessus) sur un adversaire trop
entreprenant. Combiner la visée rouge et le laser, c'est également très pratique dans les cas où
l'utilisation du détecteur de bruit devient superflue.
La suite, c'est ici
!
LES ESPIONS - LES
MERCENAIRES - LES MAPS