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Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Guide Multi SCPT (part 2)
Posté par Julien Thiry (adyboo) le 13/04/2004 à 14h45

Ici, nous évoquons tout ce qui concerne les mercenaires.

LES ESPIONS - LES MERCENAIRES - LES MAPS

 

Equipement :

Vous pouvez personnaliser votre équipement par défaut dans le menu des options (hors-ligne) pour éviter d'avoir à en changer à chaque fois que vous arrivez dans un serveur. Là encore, il faut choisir 4 gadgets parmi les 6 proposés. Sélectionnez en un dans votre inventaire et appuyer sur la gâchette gauche pour vous en servir. Ils sont disponibles en quantité limitée et vous ne pourrez pas vous réapprovisionner en cours de partie.


 

 

Les grenades frag :

Une arme de choix. Comme toutes les autres grenades du jeu, vous pouvez la lancer plus loin avec une pression prolongée de la gâchette gauche. Elles sont également soumises aux lois de la gravité. Aussi pratique pour nettoyer un conduit qu'un plafond poussiéreux, elles peuvent également servir à stopper net une décontamination, détruire un modem mais aussi à déblayer une zone dite « explosive ». Au moment de l'explosion, elles produisent également un flash (non-aveuglant) qui éclairera les alentours, suivi d'un nuage de fumée grise (non-asphyxiant).

 

  

 

Les grenades phosphorescentes :
Elles s'utilisent comme les grenades frag. Elles produisent un nuage vert qui a la particularité de s'accrocher aux vêtements. Ce qui permet de repérer bien plus facilement un espion avec la vision bleue (même s'il n'utilise aucun équipement). Elles permettent aussi de repérer les traces de pas (attention, car un mercenaire qui passe dans le nuage laissera aussi des traces de pas). Assez pratique lorsqu'il s'agit de surveiller un espace restreint, leur effet est cependant de courte durée.

 

 


Le Tazer :

Un outil à courte porté qui envoie de fortes décharges électriques. Son arc est assez large et il pourra infliger des dégâts importants. Un coup bien placé permet même de figer un espion sur place et de l'assommer pendant une dizaine de secondes. Vous aurez ainsi tout le temps de l'aligner pour ne pas gâcher de balles. Très pratique lorsque vous surprenez un espion caché dans un coin ou debout en pleine décontamination, mais sa principale utilité est de calmer les adversaires un peu trop agressifs. Attention à ne pas toucher un espion électrifié car vous serez électrocuté à votre tour.
Précision : un espion électrifié tombera à terre au bout de quelques secondes. Attention ! il n'est pas mort, enfin, pas tout à fait...Si vous souhairez le chambrer un peu, c'est possible grâce au bouton blanc. Par contre, il ne pourra pas vous répondre, encore moins lorsque vous lui aurez administré quelques suppos pendant son sommeil.

 

 


Les mines :

Lorsque vous posez une mine, laissez la gâchette de gauche appuyée pour faire apparaître un menu. Vous aurez alors le choix entre deux types d'engins explosifs :

- La mine de proximité qui explose lorsqu'un espion passe dans son champ d'action.

Faites très attention lorsque vous la posez, si un espion passe dans le coin, vous finirez comme le soldat Morales.

 

 

 

- La mine laser qui explose lorsqu'un espion passe dans son faisceau. A n'utiliser que dans les endroits étroits. En effet, si le faisceau est trop long, un espion pourra la déclencher en toute sécurité hors d'atteinte de la zone de déflagration. Ce genre de mine est plus sournois, surtout pour les espions imprudents qui s'approcheront à pas de velours en espérant la désamorcer, mais qui la feront exploser en franchissant le laser. Par contre, l'espion qui aura pris la peine de l'identifier pourra s'en débarrasser bien plus rapidement grâce à une grenade Chaff.

 

 

Certains mercenaires aiment miner les objectifs, cependant la plupart des espions s'y attendent et approchent le secteur avec prudence (certes ça leur fait perdre du temps). Cela a néanmoins le mérite de créer une zone explosive que vous pourrez embraser en lançant une grenade frag (surtout si l'espion n'a pas pris la peine de faire un peu le ménage avant). En effet il est possible de créer des explosions en chaîne. Vous pouvez aussi déclencher vos mines en tirant dessus, mais comme l'ennemi peut faire de même, il faudra toujours observer une certaine prudence à l'égard des zones minées.

Il peut cependant être plus judicieux de placer vos mines près des points d'insertion car cela pourra surprendre vos adversaires. A vous de trouver les endroits les plus vicelards et les mieux cachés. Une mine peut également servir à barrer un passage (à certains endroits, l'espion sera complètement bloqué et il aura besoin de l'aide de son partenaire s'il ne veut pas finir en morceaux) ou à forcer un adversaire à rester à découvert le temps de la retirer.

Il semblerait que la personne hébergeant la partie bénéfice d'un léger avantage concernant le déclenchement des mines de proximité.

Note : il est possible de récupérer les mines pour les placer ailleurs ou changer leur fonction.

Par défaut, les mines placées sont du type proximité. Si vous décidez de placer une mine laser, les prochaines mines que vous poserez seront du même type. Assurez-vous donc bien de refaire le changement si vous souhaitez poser une mine de proximité à nouveau.

 

Les marqueurs :

Ce sont des petits boîtiers qui émettent un faisceau lumineux invisible à l'oeil nu. Une fois placé, il faut quelques secondes avant qu'il ne s'active. Dès qu'un espion passe dans ce faisceau, il est marqué sur votre radar (ainsi celui de votre coéquipier) par un point orange. Vous pouvez également intercepter les communications ennemies pendant sa période d'activation (environ une minute). A vous de choisir si vous préférez les placer à proximité des objectifs (pour être averti quelques secondes avant une décontamination) ou plutôt près des points d'insertion (comme ça vous avez tout le temps de les traquer). Mieux vaut les mettre dans des endroits cachés pour éviter qu'ils ne soient désactivés par les espions (au mieux ils pourront juste les éviter). C'est probablement l'un des éléments les plus importants de votre arsenal, qui est le plus efficace, encore une fois, contre les adversaires peu prudents. Le faisceau d'un marqueur a une portée relativement courte. Assurez-vous bien avant de le placer dans des endroits où se trouve un obstacle assez rapproché pour capter le rayon du marqueur. Dans le cas contraire, un message vous indiquera qu'il n'a pas été activé. Vous disposez alors de quelques secondes pour le retirer avant qu'il ne soit définitivement perdu.

Note : Comme pour les mines, vous pouvez les reprendre pour les placer ailleurs. Un espion peut également déclencher plusieurs marqueurs. Faites donc attention où vous les placez pour éviter d'en gâcher. De même, placer un marqueur juste avant une mine cachée n'est peut-être pas le choix le plus judicieux (un espion fraîchement marqué qui explose sur une mine est un gaspillage de matériel).

 

 

 

Les torches lumineuses :

Elles permettent d'éclairer des zones pendant un petit moment (une dizaine de secondes). Très pratique pour éclairer les secteurs les plus sombres des cartes. Elles ont cependant tendance à perturber votre détection de mouvement. Elles ont l'avantage d'être nombreuses et d'être le seul élément de votre arsenal que vous pourrez réapprovisionner en cours de jeu (dans les caisses de munitions).

 

  

 

 

Le reste de votre arsenal :

 

L'arme :

A l'inverse des espions, la votre tire des balles mortelles et il va falloir vous en servir sans compter.
Le maximum de balles autorisées est fixé à 150 (30 dans le chargeur, 120 en réserve).

Vous pouvez changer la cadence de tir par une pression prolongée sur le bouton X. Ceci est visible à l'écran : lorsque vous regardez la base de votre arme, 5 barres indiquent un tir automatique, 3 un tir semi-automatique.

Vous pouvez recharger en appuyant par une simple pression sur X. Le rond à l'intérieur de votre réticule de visée indique la hitbox. Plus ce rond gros, plus vos tirs seront éparpillés. Pour une visée plus précise, restez immobiles et tirez en rafales.

Le fusil des merc peut également se transformer en snipe en cliquant sur le stick droit. Si vous visez la tête d'un espion, que la portée est bonne et que vous êtes en zoom X4 minimum, vous pourrez intercepter les communications ennemies (comme pour les espions, vous disposez de deux niveaux de zoom grâce à la touche Haut du pad multidirectionnel). Seulement dans ce genre de situation, on n'est pas très enclin à écouter bavarder. Pour stabiliser votre visée, appuyez sur la gâchette de gauche, (le merc retient sa respiration donc le temps est limité). En mode sniper, votre arme ne fait pas plus de dégâts, mais vous êtes bien plus précis. Une balle dans la tête ou deux, trois balles dans le corps suffisent à tuer un espion. Il est cependant fortement déconseillé d'utiliser le mode sniper sur une cible trop rapprochée.
Précision : en mode sniper, vous n'avez accès ni au radar, ni au détecteur de bruit, ni aux messages d'intrusion. A utiliser donc avec parcimonie...

 

  

 

Le radar :

Votre partenaire apparaît en jaune, une alarme déclenchée en rouge (attention à ne pas confondre, elle est visible en orange dans votre réalité augmentée) et un espion marqué en orange. Il a cependant une portée limitée.

Bien apprendre à lire son radar peut éviter de vider un chargeur sur son coéquipier.

Si jamais un espion vous touche à la tête avec son arme, il se peut que le radar soit HS pour le restant de la partie (mais cela peut aussi être un bug).

 

 

Le détecteur de bruit :

C'est l'un des outils les plus important de votre arsenal. Il est primordial d'apprendre à le lire. Les petits triangles qui apparaissent en dehors de votre réticule de visée indiquent la direction d'où vient un bruit. La zone jaune qui apparaît à l'intérieur de votre réticule vous informe si le bruit vient d'au-dessus ou d'en dessous.

Exemple :

Une flèche apparaît à gauche : un bruit vient de votre gauche, à votre niveau.

Une flèche apparaît en haut, la zone jaune s'allume vers le bas : un bruit vient de devant, au niveau inférieur.

Votre partenaire ne déclenche pas votre détecteur, de même que les espions immobiles ou se déplaçant très lentement. Les pièges sonores, eux, sont détectés. Attention à ne pas vous faire duper.

 

 

 

La lampe torche :

Une pression sur la touche Bas du pad multidirectionnel allume votre lampe. Si elle est pratique pour éclairer les zones sombres, sa portée est limitée. Attention à ne pas en abuser car non seulement elle permettra aux espions de vous voir arriver de loin, leur laissant quelques secondes supplémentaires pour prendre la fuite. Mais elle leur indique également la direction dans laquelle vous regardez.

 

 

Le laser :

Un outil de détection puissant. Sa portée est bien supérieure à la lampe torche et il permet de repérer les espions même si vous ne les voyez pas. En effet, lorsque vous passez le laser sur un espion, une boîte s'affiche autour de lui. Si vous laissez le laser suffisamment longtemps sur une cible (environ 3 secondes), vous aurez accès à des informations supplémentaires : gamertag, distance, vitesse...Précision : dans ce cas, la cible sera lockée et vous pourrez continuer à suivre sa progression quelques secondes, même derrière des obstacles. Le laser transperce bien sûr les ténèbres mais aussi certaines parois peu épaisses. Cependant, lorsque vous vous en servez, les espions peuvent voir son faisceau et surtout vous n'avez pas accès à votre détecteur de bruit.

 

 

La vision détection de mouvement :

Lorsque vous êtes en visée rouge, une boîte apparaîtra autour de chaque cible en mouvement (y compris votre partenaire, les torches lumineuses, les grenades). Comme pour le laser, une cible lockée reste visible quelques secondes même derrière des obstacles. Attention cependant, un espion immobile ou se déplaçant très lentement ne sera pas détecté. Vous ne pourrez pas voir le point créé par le système de visée laser d'un espion dans ce mode, il en est de même pour la poussière qui tombe du plafond. Ce système de vision annule l'effet des flashs tout en vous permettant de repérer les nuages de fumée et de gaz. Il peut être intéressant de coupler le détecteur de mouvement avec le laser, vous permettant de détecter les cibles mobiles et immobiles. Passer dans le rayon d'une grenade Chaff ou être électrifié vous refera passer en vue normale.

 

 

 

La vision de détection électromagnétique :

En visée bleue, vous pouvez détecter les espions qui utilisent leur vision nocturne, thermique, une caméra glue et leur arme. Elle vous permet également de repérer plus facilement les pièges sonores et les caméras glues. Cette vision vous immunise également contre les flashs par contre vous ne pourrez pas distinguer les  nuages de fumée ou de gaz (ça a un aspect pratique, mais attention à ne pas vous étouffer). Si cette vision permet de voir à travers les faux plafonds et certains murs, sa portée est relativement limitée et un espion n'utilisant pas son équipement pourra aisément passer juste devant vous sans que vous ne le remarquiez (à part dans une zone à forte activité électronique où il apparaîtra comme une ombre). Vous ne pourrez pas non plus voir si de la poussière tombe du plafond. Passer dans le rayon d'une grenade Chaff ou être électrifié vous refera passer en vue normale.

 

 

 

Accomodation de la pupille :
Lorsqu'un mercenaire reste immobile quelques secondes, ses yeux s'habituent à l'obscurité. Il est donc plus facile de voir dans les zones sombres. Cependant, un seul mouvement et l'écran deviendra plus sombre.


Le HUD (ou affichage tête haute) :

De nombreux messages vous seront transmis pendant une partie. Il est primordial d'apprendre leur signification car ils vous donnent des renseignements capitaux sur la progression des espions.

 

La réalité augmentée :

Les objectifs à protéger sont représentés par des carrés verts, une alarme déclenchée ou un objectif attaqué par des carrés oranges. Si un espion désactive le système de sécurité qui l'a détecté, celui-ci ne sera plus visible dans votre réalité augmentée. En restant immobile, vous pouvez également voir à quel distance se trouvent les ND133, et le pourcentage de décontamination.

 

 

 

Système de sécurité désactivé :

Un espion a mis un système de sécurité hors service, soit en tirant dessus, soit avec une grenade Chaff. S'il en désactive plusieurs dans un laps de temps réduit, vous n'aurez cependant droit qu'à un seul message. Apprenez l'emplacement de chaque système de sécurité et dès que ce message s'affiche, allez vérifier tous ceux de votre zone de patrouille pour voir s'ils sont encore intacts. Avec une bonne connaissance des maps et une certaine habitude, vous pourrez même deviner dans quelle zone se trouve votre adversaire.

 

Intrus détecté :

Un espion vient de déclencher un système de sécurité. La plupart du temps, le nom de la zone d'où l'alarme a été sonnée sera indiquée. Vous pourrez également voir si la zone en question a été isolée ou non. Parfois, les espions ne pourront pas accéder aux objectifs pendant l'alerte, mais ce n'est pas toujours le cas. Attention également, les espions peuvent utiliser des pièges sonores pour déclencher ces alarmes à distance.

 

Piratage en cours :

Un espion est en train de trifouiller un terminal. Apprenez leur emplacement dans chacune des maps, vous aurez ainsi une bonne idée d'où peut se trouver l'intrus. Pirater prend du temps, donc en fonction de la durée d'affichage du message, et du nombre de systèmes de sécurité qui ont été préalablement désactivés, vous pourrez savoir exactement quel terminal fait l'objet de cette attaque. Parfois les effets de leur méfait sont visibles. Par exemple, s'ils ont piraté un ascenseur, un panneau situé au-dessus de la porte sera allumé en vert et vous pourrez lire Free Access (alors qu'avant il était rouge et indiquait Restricted Access). Vous pouvez dans certains cas annuler les effets du piratage.

 

Alerte :

Lorsqu'un objectif est attaqué, un message d'alerte s'affiche en rouge au centre de votre écran. Vous pouvez vérifier grâce à votre réalité augmentée quel objectif fait l'objet de cette attaque. Un compteur vous indique combien de temps il reste avant que la décontamination ne soit terminée. Il n'est pas toujours recommandé de se rueur comme un dératé sur un objectif attaqué. Des fois, il vaut mieux l'abandonner et mieux préparer la défense des objectifs restants. Toutefois, lorsque ce message est visible, vous êtes absolument certain de la position de l'espion.

 

Marqueur activé :

Vous ou votre partenaire vient de placer un marqueur.

 

Marqueur non activé, mur opposé trop éloigné :

Le faisceau du marqueur n'a pas rencontré d'obstacle. Vous disposez alors de quelques secondes pour le retirer avant qu'il ne soit définitivement perdu.

 

Marqueur activé : cible espion verrouillée :

Un espion vient de déclencher un marqueur. Il est désormais visible sur votre radar et celui de votre partenaire, à condition que la cible soit à bonne portée. Vous pouvez intercepter les communications ennemies (bouton blanc). Si vous ne voyez pas de point orange au moment où ce message s'affiche, c'est que l'espion est hors de portée de votre radar.

 

 

Marqueur désactivé :

Après environ une minute, le marqueur ne fonctionnera plus. Vous ne pourrez plus voir l'espion sur le radar.

 

 

Mouvements :

 

Position accroupie :

En appuyant sur B, vous pouvez vous accroupir. Cela permet de se cacher, mais surtout d'accéder à des endroits étroits. En effet, ce n'est pas parce que c'est un conduit qu'il est forcément réservé aux espions.

Un mercenaire accroupi ne peut pas être attrapé par un espion, cependant, il pourra être assommé.

 

Le saut :

La touche Y vous permettra également d'accéder à des endroits qui pourront surprendre vos adversaires.

 

Les échelles :

Si les poteaux sont inaccessibles aux mercs, ils peuvent cependant monter et descendre aux échelles. Une pression sur le bouton A ainsi que pousser le stick vers le bas, vous permettra de glisser le long des barreaux pour gagner un peu de temps.

 

 

Le coup de crosse :

Une pression sur le bouton A décoche un violent coup de crosse. Sa portée d'action est assez large et il est donc très pratique lorsqu'un espion se rapproche dangereusement. Non seulement cela lui cause des dégâts, mais ça le fait reculer et ça le destabilise pendant une ou deux secondes, ce qui vous laisse le temps de lui adresser quelques balles bien placées.

 

 

La charge :

Lorsque vous êtes en train de courir, appuyer sur le bouton A déclenchera un combo dévastateur (coup d'épaule et double coup de crosse). Un espion frappé par une charge sera littéralement projeté à terre (ou contre un mur) lui causant des dégâts importants tout en le laissant immobile pendant quelques secondes. C'est une très bonne solution pour contrer un adversaire un peu trop entreprenant. Attention cependant à ne pas louper votre coup. En effet, après une charge, le mercenaire se déplace très lentement pendant quelques secondes.

Cette prise est également très pratique pour sortir rapidement d'un nuage de fumée.

 

 

Le demi-tour rapide :

Appuyer rapidement deux fois vers la droite (ou la gauche) permettra au mercenaire de se retourner rapidement. De quoi surprendre un espion avançant doucement dans votre dos.

 

 

Les attaques des espions :

 

L'électricité :

Lorsqu'un espion vous touche avec son arme, vous serez immobilisé pendant quelques secondes et vous perdez l'utilisation des visions détection de mouvement et électromagnétique pendant ce laps de temps. S'il vous touche à la tête, les effets seront bien plus gênants. Tout votre arsenal sera mis hors ligne. Pendant cette panne de votre système de défense, vous ne pourrez plus vous servir que de votre arme, mais le réticule de visée ne fonctionnera pas. Au bout d'une dizaine de secondes, il y aura un reboot et vous retrouverez successivement l'utilisation des vos gadgets, du détecteur de bruits, des différentes visions et les messages d'intrusion seront de nouveaux accessibles. Par contre, dans certains cas, le radar ainsi que l'horloge indiquant le temps qu'il reste seront indisponibles pour le reste de la partie (cela peut-être un bug).

Gardez à l'esprit qu'un espion qui utilise son arme est visible grâce à la visée bleue, mais que vous pouvez également deviner sa position (en vision normale) grâce à l'extrémité du faisceau de leur visée laser si celle-ci est activée (un petit point rouge sur un mur).

 

 

Grenades Chaff :

Lorsque vous passez dans le rayon d'action d'une grenade Chaff, il est impossible de vous servir de vos différents modes de vision, votre écran est légèrement brouillé, vous ne pouvez pas recharger et votre visée est perturbée. L'effet dure une dizaine de secondes.

Si cela vous arrive, ne gaspillez pas vos balles et utilisez au maximum votre tazer et la crosse de votre arme.

 

 

Grenades Flash :

Elles vous aveugleront quelques secondes puis laisseront une image persistante sur votre écran. Comme il a déjà été indiqué, vous pouvez contrer complètement leur effet en mettant votre vision rouge ou bleue, mais cela doit être fait avant l'explosion du flash.

 

Grenades Fumigènes :

Probablement l'arme la plus pénible des espions. Lorsque vous passez dans le nuage de fumée, vous commencez à tousser, votre vision se trouble et vos déplacements sont considérablement ralentis (précision : il est également impossible de sauter). Si vous restez plus de quelques secondes dans la fumée, vous vous évanouirez. Lancer une charge permettra d'en sortir plus rapidement, mais attention au timing et à la baisse de régime qui suit ce genre de mouvement.

La vision bleue permet de voir à travers (surtout que de nombreux espions activent leur vision thermique à ce moment là), cependant, comme vous ne verrez plus du tout la fumée, attention à ne pas suffoquer.

 

Les caméras glues :

Vous pouvez les repérer au son qu'elles produisent ou grâce à votre vision bleue. Si jamais vous voyez un nuage de gaz s'en échapper, ne vous en approchez surtout pas, le moindre contact vous enverra immédiatement au pays des songes pendant une dizaine de secondes.

 

Pécho !

Lorsqu'un espion arrive à vous agripper, il n'y a malheureusement pas grand chose à faire ; si ce n'est d'en avertir votre coéquipier. En effet, celui-ci pourra vous venir en aide dans certains cas (il ne dispose au maximum que d'une dizaine de secondes pour agir).

Lorsqu'un mercenaire fait face à un espion tenant un otage, il ne faut jamais vider son chargeur dessus. A la rigueur, autant faire le ménage en envoyant une grenade, mais pensez à vous excuser auprès de votre partenaire Non, mieux vaut tout de suite rentrer en mode sniper et viser la tête. Si ce geste est effectué à temps, l'otage sera libéré et l'espion sera tout surpris de se retrouver à son respawn alors qu'il jubilait quelques secondes plus tôt.

Lorsque le mercenaire est dans le dos de l'espion tenant un otage. Là, un massage énergétique au plomb devrait suffire à le faire lâcher prise, même si un peu de snipe reste quand même la solution la plus propre.

 

  

 

« Allez, debout faignasse ! » :

Bon ça n'a peut-être pas sa place sous cette rubrique, mais il fallait bien caser cette technique quelque part. Peu de gens savent qu'il est possible de réveiller un coéquipier endormi. Il suffit de se rapprocher d'un collègue allongé sur le sol et d'appuyer sur A (s'agenouiller peut faciliter la manoeuvre). Ca n'a de réelle utilité que dans les maps les plus petites où ça vaudra effectivement le coup de faire le déplacement pour réveiller son partenaire avec un peu d'avance. Mais dans ces cas là, ça a l'énorme avantage de surprendre ses adversaires qui pensaient s'être débarrassé d'un des mercenaires pendant une dizaine de secondes.

 

 

L'environnement :

 

- Les trousses de premiers soins : repérez-les et servez-vous en sans modération.

 

 

- Les caisses de munitions permettent de faire le plein de balles et de torches éclairantes (si jamais vous les avez sélectionnées dans votre équipement).

 

 

- Les terminaux : Les mercenaires peuvent dans certains cas annuler les effets des piratages.

 

 

- Les portes : en général, il suffit de s'en approcher pour qu'elles s'ouvrent. Certaines nécessitent toutefois d'activer d'un boîtier, ce qui prend plus de temps. Quand vous en ouvrez une, prenez toujours garde à ce qu'un espion n'en profite pas pour se faufiler.

 

 

 

- Les extincteurs : ne tirez pas dessus et évitez de passer dans le nuage qu'elles émettent. Sinon, ça vous aveuglera complètement pendant une dizaine de secondes.

 

 

 

- Les bonbonnes de gaz : une seule balle suffit à les faire exploser. Très pratique pour stopper net la course d'un espion imprudent, mais attention, cela peut se retourner contre vous.

 

 

 

 

Quelques tactiques de bases :

 

Organisez-vous avec votre partenaire :
Répartissez-vous les zones à surveiller, piégez-les et effectuez des tours de garde. Un mercenaire immobile est extrêmement vulnérable.

Note : Ce n'est pas parce qu'une zone est piégée qu'il ne faut pas la surveiller. Un espion efficace saura déjouer tous vos pièges. Au mieux vous pourrez juste l'empêcher de passer à certains endroits.

 

Attention aux hauteurs :
Les espions peuvent vous sauter dessus, faîtes donc bien attention aux caisses, aux faux-plafonds

 

Analysez votre environnement :
Les avantages et les inconvénients des différentes visions ont déjà été expliquées. Alternez donc entre chacune d'entre elles assez fréquemment (ou en fonction de la situation) pour ne pas être pris au dépourvu. Lisez bien votre détecteur de bruit ainsi que les messages et sachez vous servir des gadgets appropriés.

 

Savoir abandonner une zone :
Dans certaines maps, les espions peuvent désamorcer plusieurs ND133 dans une même zone. Lorsqu'ils parviennent à en éliminer une, parfois il vaut mieux complètement abandonner le secteur. Il est plus simple de défendre deux zones plutôt que trois, même si cela implique le sacrifice d'un objectif.

 

Ne pas défendre trop bas :
Vous pouvez forcer les espions à passer par certains endroits. Parfois ils seront obligés de se dévoiler pour atteindre certaines zones. Un mercenaire tué ou endormi à côté d'un ND133 n'aura pas vraiment le temps de revenir le portéger. Rester à côté des objectifs n'est donc pas toujours la meilleure solution.

 

Jouez la montre :
Le chrono tourne en votre faveur. Le but principal des mercenaires est de garder les objectifs. Parfois faire perdre suffisamment de temps aux espions suffit pour gagner la partie.

Cependant, si jamais un espion arrive à vous toucher à la tête avec son arme, il peut arriver que vous ne sachiez plus combien de temps il vous reste à tenir.

 

Spy Attack :

Il existe plusieurs façons de se débarrasser d'un espion agressif, mais la meilleure reste cependant de coller son dos au mur, d'utiliser son tazer , son arme et ne pas hésiter à coller des coups de crosse. La charge peut également vous permettre de prendre l'initiative (et le dessus) sur un adversaire trop entreprenant. Combiner la visée rouge et le laser, c'est également très pratique dans les cas où l'utilisation du détecteur de bruit devient superflue.

 

La suite, c'est ici !

 

LES ESPIONS - LES MERCENAIRES - LES MAPS

 

(27)
Znum bravo mon cousin, tu m'en bouche un coin ?ientot sur SCPT (g hate d'essayer de te parler avec le bouton blanc juste avant de t'assomer.... h?h? A+
xzephon Non, vraiment, en lisant ce dossier, je ne comprend vraiment pas comment il fait pour m arracher la gueule aussi bien Heureusement que la th?ie ne fait pas tout .
Tyler Non, vraiment, en lisant ce dossier, je ne comprend vraiment pas comment il fait pour m arracher la gueule aussi bien
shann ouais l?respect
Grey Wolf La preuve que le dossier r?is?ar Cousin est excellent, c'est le fait qu'il est cit?n r?rence sur le site d'UBI 15.04.2004 Guide strat?que multijoueur (bis) Apr?1up, Xbox-Mag
belz7 SERIEUSEMENT bravo exelent grace a toi jai apris plien d astuce jai achet?plinter cell p-t hier et je jou sur le live mais grace a toi je suis pas si pire merci encore continue comme ca!!!!
Cousin_Avi Effectivement, mais ce genre de screens, je me les garde pour mon album priv?En fait la grande majorit?es screens du dossier, c'est Ed qui les a faites avec la version preview. Celle-ci n'?it jo
Tyler J ai pas encore lu ton dossier cousin, mais j ai comme l impression qu il cartonne. J ai vu quelques echos sur d autres sites, ils ont l air d apprecier. Je suis etonn?ue pour les screens,
Madness Guigui Tr?impressionant, rarement vu ?a fois si clair et avec autant de contenu. Bravo.
xzephon Encore autre chose pour montrer ?uel point le jeu est pointilleux, en mercs, si vous restez dans l'ombre sans lampe torche, au bout d'un certains temps, votre vision s'adapte et on y vois un peu plu

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Développeur
Ubi Soft Entertainment
1 à 4 joueurs
Jeu en ligne
oui
Classement Live
oui
Contenu Live téléchargeable
oui
Url du jeu
http://www.splinterc...
Prix
51,95
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