Ici, nous allons vous donner un descriptif des différentes maps. Ainsi que des explications sur certains bugs et sur le système de classement.
LES ESPIONS - LES MAPS - LES
MERCENAIRES
(Seul le mode Neutralisation sera
évoqué dans les objectifs)
Museum
- Systèmes de
sécurité : caméras dans les trois salles principales, détecteurs de
mouvements dans les conduits. Une grille de sécurité, constituée par des lasers
infrarouges, est également mise en place. De nombreux boîtiers sont répartis
dans tout le musée, certains sont actifs, d'autres non. Cette configuration est
aléatoire et change à chaque partie.
- Objectifs :
2 ND133 à décontaminer.
- 4 secteurs
principaux : cafétéria, salle d'exposition, salle du Monolithe, la
réserve
- 2 ND133 par zone
(dans chaque secteur sauf dans la réserve qui n'en contient pas), en
décontaminer un désactivera l'autre.
- Notes : La map est assez
grande mais elle n'est pas complexe. La cafétéria est un passage obligé pour les
espions. Ils peuvent néanmoins passer par le faux-plafond. Des conduits de
ventilation relient les différentes zones entre elles.

Cinéma
- Systèmes de
sécurité : détecteurs de mouvements placés dans chacune des zones
principales.
- 4 secteurs principaux :
salle de cinéma, hall d'entrée, cafétéria, salle d'arcade
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 2 ND133 dans le hall (un au
RdC, un à l'étage), 1 dans la salle d'arcade, 1 dans la cafet'.
- Notes : La
map la plus petite du jeu. Elle est construite quasiment en symétrique. La salle
de cinéma et le Hall sont des points de passage obligés. Le placement des
systèmes de sécurité permet une couverture maximum des zones et facilite la
tâche des mercenaires pour suivre la progression des espions. Cependant, ceux-ci
disposent de nombreux conduits et passages en hauteur pour passer
discrètement.
Il leur est
également possible de pirater les portes qui bloquent les entrées de la salle
d'arcade et de la cafet' (deux pour chacune de ces zones : une au RdC, une
à l'étage).
Deftech Belew
- Systèmes de
sécurité : caméras et détecteurs de mouvement au RdC de chaque bâtiment,
les escaliers de A sont également surveillés par des caméras. Détecteurs de
mouvement dans les couloirs supérieurs.
- Objectifs :
2 ND133 à décontaminer.
- 4 secteurs principaux :
bâtiments A, B et C, et la cour
- 2 ND133 par zone (tous à
l'étage), en décontaminer un désactivera l'autre.
- Notes : Les
espions peuvent pirater les portes principales d'entrée de chaque bâtiment, mais
les espions seront informés précisément de quelle porte vient de s'ouvrir. Il
existe cependant des points d'insertion alternatifs et discrets dans chaque
bâtiment. B et C sont équipés d'ascenseurs que les espions pourront emprunter
après en avoir pris le contrôle.
Au RdC de A, B et
C, les espions pourront trouver un terminal qui éteint les lumières d'une pièce
à l'étage.
Les espions peuvent ouvrir les portes
supérieures (pratique pour prendre la fuite rapidement), mais uniquement dans
le sens de la sortie.
La cour est un bon
emplacement pour que les mercenaires puissent sniper, mais cette zone est sombre
et les espions disposent de nombreuses caisses pour se protéger et tendre des
embuscades.

Schermerhorn
- Systèmes de
sécurités : caméras dans la zone du réservoir d'eau. Détecteurs de
mouvement dans les passages menant à cette zone.
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 2 secteurs principaux : le
métro et le réservoir d'eau
- 2 ND133 par zone (un à l'étage,
un au RdC)
- Notes : Le
métro ne dispose d'aucun système de sécurité, mais c'est un passage obligé pour
atteindre le réservoir d'eau (par des couloirs, des conduits ou des passages
étroits). Il offre plusieurs points d'insertion et de nombreuses zones
d'ombre.
Les espions peuvent
pirater le système de caméras surveillant le réservoir d'eau (dans une pièce
près du respawn merc) ainsi qu'une porte menant à cette zone.
Au
RdC du réservoir d'eau, les espions peuvent faire tomber les grilles qui mènent
à un petit couloir (grâce à un bouton placé près de la trousse de premiers soins)
pour décontaminer plus tranquillement le ND133 qui s'y trouve. Les mercenaires
peuvent cependant les faire remonter grâce à un bouton situé à
l'extérieur.

Krauser Labs
- Systèmes de sécurité : caméras dans le parking souterrain,
détecteurs de mouvements dans les couloirs et les zones principales, lasers infrarouges
près des objectifs.
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 5 secteurs principaux : Le
parking souterrain, l'entrée principale, l'entrepôt, le laboratoire, la zone de
radiations.
- 2 ND133 par zone (labo,
radiations et entrepôt).
- Notes : Les espions
peuvent pénétrer par le toit, le parking ou la porte principale (celle-ci doit
être piratée). Les mercenaires disposent d'un ascenseur pour aller directement
de la zone de radiations au labo. Les espions peuvent pirater un terminal dans
le labo pour leur donner accès à des conduits qui relient ces deux zones.
Lorsqu'un ND133 est décontaminé,
une alarme est obligatoirement déclenchée, ce qui boucle immédiatement le
secteur et bloque temporairement l'accès à l'autre objectif de la zone.

Mount Hospital
- Systèmes de
sécurité : lasers rouges protégeant les entrées (fenêtres et portes) des
pièces contenant des objectifs. Des détecteurs de mouvements sont également
présents dans ces chambres.
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 3 ND133 dans des chambres à
l'étage, 2 au RdC
- Notes : Les
espions peuvent pénétrer par les égouts ou par l'extérieur. La décontamination
d'un objectif désactivera les lasers de la pièce, mais pas les détecteurs de
mouvement. Le premier étage dispose d'un énorme faux plafond, et de nombreuses
pièces sont reliées entre elles par des trous dans le mur. Le long couloir en
forme de L facilite la surveillance des mercenaires, mais les espions ont de
nombreuses cachettes.

Vertigo Plazza
- Systèmes de
sécurité : des détecteurs de mouvement dans les conduits et dans certaines
pièces des bureaux, des lasers rouges protègent tous les points d'insertions
ainsi que certains ND133.
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 4 secteurs principaux :
L'hélipad, la bibliothèque, les bureaux et le centre informatique.
- 2 ND133 par zone (sauf dans
l'hélipad qui est le point de respawn espion).
- Notes : Des
ponts relient chaque tour. Il est possible de passer sur, au-dessus et en
dessous. De nombreux câbles permettent de se déplacer plus rapidement. Un
mercenaire sachant sniper peut s'en donner à coeur joie.
Les espions peuvent pirater les portes menant à la bibliothèque
et au centre informatique (il n'y en a pas à l'entrée des bureaux). Dans ces deux
zones, le premier ND133 décontaminé désactive presque tous les lasers du secteur, le deuxième ouvre les portes
extérieures.
Warehouse
- Systèmes de sécurité :
néant
- Objectifs : 3 ND133 à
décontaminer
- 3 secteurs principaux :
zone 1, 2 et 3
- 3 ND133 par zone
- Notes : Il
est impossible d'accéder à la zone suivante tant qu'un objectif n'a pas été
décontaminé. Cela rend donc cette map assez particulière car l'espace est très
restreint. Elle peut sembler peu complexe au premier abord, mais offre de
nombreuses subtilités et regorge de passages cachés.
Si les mercenaires
semblent être très avantagés, les espions disposent néanmoins de plusieurs
atouts. Ils ont l'avantage de la hauteur dans les zones 1 et 3, et surtout, ils
peuvent complètement retourner la situation en prenant leurs adversaires de
vitesse.
Les espions peuvent shooter les portes vitrées dans l'entrée
de l'entrepôt, ce qui leur donne accès à plusieurs points d'insertion
supplémentaires dans la zone 1. Il est possible
d'éteindre des lumières dans la zone 2 grâce à un terminal situé dans la pièce
de sécurité et lorsque la zone 3 est ouverte, une grille s'ouvre à leur respawn
leur offrant un moyen d'accès bien plus rapide.

Bugs :
Outre les problèmes
de déconnexion, ce jeu souffre de quelques bugs qui ne nuisent heureusement pas
trop au gameplay.
Dans certaines maps
(comme warehouse, deftech ou shermerhorn) il peut arriver que l'on soit bloqué
dans un conténaire. Si vous êtes mercenaire, un grenade vous permettra de vous
sortir de cette situation. En tant qu'espion, ça sera plus compliqué, mais il
semblerait qu'il soit possible de se dégager en sautillant dans tous les
sens.
Lorsque le mode
revanche est activé, si un joueur rentre dans la partie en cours de match, il
peut se passer des choses bizarres au moment de la deuxième manche : soit
un joueur se retrouve face à trois adversaires. Soit le joueur fraîchement
arrivé sera capable de communiquer avec l'équipe adverse.
Certains bugs ont
déjà été corrigés par des patchs, d'autres le seront par la suite. Ubi prévoit
également de rajouter une option de filtre de langue dans l'optimatch.
L'exploitation d'un
bug permet également de parler à son coéquipier lorsque l'on est mort. Comme on
ne peut observer que son partenaire, l'effet est assez limité. Cependant, cela
donne un avantage injuste (surtout en tant que mercenaire); nous ne
dévoilerons donc pas le moyen de l'utiliser à moins que par malheur cette
pratique ne devienne trop courante (et ceux qui ont joué avec moi ont pu
constater que je ne m'en sers pas).
Classement :
Voici l'explication
officielle d'Ubi concernant leur système de classement :
1/ Le système
de classement est basé sur le système ELO. C'est un système pratique, fiable,
notamment utilisé sur Rainbow Six 3.
2/ IMPORTANT : Un joueur commençant
une partie de type classement aura une pénalité s'il quitte la partie en cours
de jeu. Cette pénalité sera prise en compte la prochaine fois que les
statistiques seront mises à jour, c'est-à-dire à la fin de la prochaine partie
de type classement : les points normalement obtenus seront minorés de cette
pénalité. Quitter une partie en cours parce qu'on risque de la perdre n'est donc
pas du tout un bon calcul.
3/ Les joueurs de niveau 1 ou 2 ne perdent
pas de points quand ils perdent une partie, cela n'est effectif qu'à partir du
3eme niveau. Cependant les pénalités s'appliquent pour eux également.
4/
Le système de classement utilise 6 tableaux : un pour chaque mode de jeu
(neutralisation, extraction, sabotage) et pour chaque équipe (espion ou
mercenaire). Le nombre de points total dans le classement "général" (qui
détermine au final le niveau des joueurs, tel qu'il apparaît dans le lobby) est
la somme des points obtenus dans chaque tableau.
Chaque joueur progresse
dans chacun de ces tableaux indépendamment en fonction des parties sur
lesquelles il joue. Les points gagnés à la fin d'une partie dépendent du niveau
de chaque joueur dans le tableau correspondant.
Par exemple : deux
espions ont 200 points chacun mais un des deux espions a 160 points en mode
neutralisation et 40 points en extraction, alors que l'autre a 40 points en
neutralisation et 160 points en extraction. Ils ne gagneront pas ou ne perdront
pas le même nombre de points, car même si leur niveau global est identique, leur
niveau dans chaque mode est différent.
L'affichage actuel indique le
nombre de points total, le nombre de points gagnés ou perdus, et le nouveau
nombre de points total. Nous améliorerons cela dans une prochaine mise à jour
afin que puissiez voir apparaître le nombre de point du tableau utilisé et les
pénalités qui ont été retenues pour tel ou tel joueur.
Note : Les
joueurs de niveau 1 et 2 n'ont absolument aucun intérêt à quitter une partie en
cours, et ce même s'ils jouent contre des adversaires de niveau plus élevé. Au
contraire, ils ont tout à y gagner : ils apprendront plus vite à jouer et
ils engrangeront un maximum de points en cas de victoire.
A savoir également : lorsque l'hôte
se déconnecte d'une partie avec classement, ce sont tous les joueurs qui
perdront des points (ce sera comptabilisé lors de la prochaine partie
classée).
LES
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MERCENAIRES - LES MAPS