Jeux

Daymare 1998

Survival Horror | Développé par Invader Studios

3/5
One : 28 avril 2020
28.04 à 14h03 par

Test : Daymare 1998 sur Xbox One

Bio Hasardeux

Parmi les genres de jeux qui fleurissent actuellement dans l’offre ultra foisonnante des productions indépendantes, le Survival horror en vue à la troisième personne n’est pas forcément le plus abondant. Sachant qu’hormis une série culte bien connue des joueurs, les éditeurs majeurs de l’industrie ont décidés également de bouder la formule. Autant dire que l’annonce de Daymare 1998 aura su titiller les papilles des fans les plus affamés sur fond d'hommage combiné aux glorieuses 90’s, très en vogue actuellement.

Décor : les couloirs d’un laboratoire situé dans une banlieue Américaine fictive de nuit, balayée par le vent et la pluie et jonché de cadavres des employés revenant soudainement à la vie. Acteur : un agent spécial, affublé d’un masque à gaz, employé d’une organisation secrète dont le nom est un acronyme en 5 lettres. Si le résumé des premières heures de Daymare 1998 donne l’impression d’avoir mis la main en exclusivité sur un DLC pour Resident Evil 3 nous plaçant dans les bottes du mythique Hunk, ce n’est pas du tout le cas. Daymare est en fait -selon le point de vue depuis lequel on se place- un hommage véritable à la saga Resident Evil ou un pompage intégral et honteux, tant il reprend à son compte tous les codes de la série culte de Capcom. La vérité se situe probablement tout simplement entre les deux. Tout d’abord pensé comme un remake actualisé de Resident Evil 2, le jeu se transformera -faute d’accord sur les droits- en un jeu intégralement nouveau, sous forme de nouvelle licence, avec une date en titre, soulignant au marqueur rouge sang le clin d’œil pourtant déjà évident au titre modèle.

Malheureusement, si la tentative de remettre au goût du jour le gameplay de Resident Evil 2, jugé par certains joueurs comme trop vieillot, avant même que Capcom ne s’y attaque personnellement avec leurs fantastique remake de 2019, était louable, on constate dans les faits que la rigidité globale des personnages le place plusieurs cran derrière celle de Resident Evil 4. Seul avantage sur ce dernier : la possibilité de pouvoir se déplacer en tirant. Les coups n’ont que très peu d’impact et il est parfois difficile d’évaluer si votre tir a bien été placé à la tête ou tout simplement dans une partie moins sensible de l’adversaire. La gestion des dégâts se fait d’ailleurs de façon bien étrange, car certains zombies demandent plusieurs balles dans le crâne pour retourner définitivement en enfer, alors que d’autres en nécessitent seulement deux en plein ventre pour le même effet. Il faut également prendre en compte une jauge d’endurance qui limite vos attaques au corps à corps -de toute façon strictement inutiles- et vous empêche également de fuir convenablement, sachant que vous ne disposez d’absolument aucunes techniques d’esquives ou de parade. Autant dire que l’économie de munitions est de rigueur, au risque d’enchainer les QTE d’évasion durant lesquels les zombies vous vomissent de l’acide au visage. Probablement avec la volonté d’attendrir la viande à la façon de ce cher Seth Brundle.

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Bien que doté d’un habillage et d’une toison renvoyant constamment à son écrasant modèle, Daymare 1998 n’en a pas vraiment la saveur. Oubliez tout de suite le charisme animal d’un Chris Redfield ou la jupe affolante de Jill Valentine. Les trois protagonistes de l’aventure ressemblent malheureusement à des PNJ lambda de Fallout 76. Les scénaristes d’Invader studios ont toutefois eu la volonté de leur dresser un background et des personnalités très différentes. En ce sens, on est agréablement surpris de commencer l’aventure sous les traits de Lyve, bad guy en titre, n’hésitant pas à abattre des civils et grande gueule pas forcément appréciée par ses partenaires. Vient ensuite le périple de Sam, brave garde forestier souffrant de névroses, tentant de venir au secours de son épouse entre deux crises de folies, synonymes de visions qui vous feront parfois perdre vos repères ou croire à de fausses attaques de zombies. Dernier protagoniste de cette aventure -tout de même longue de 11 chapitres pour une durée d’au moins 8 heures-, Raven est le bon soldat tout lisse de l’histoire, traumatisé par des événements passés dont on n’apprend pas grand-chose. Malgré la faiblesse du budget alloué, visible quasiment à tout les instants, les développeurs Italiens ont toutefois pris la peine de réaliser bon nombre de cinématiques, correctement mises en scène, quoi que souvent un peu trop verbeuse. Le tout est plutôt bien joué par des acteurs convaincants, doublés en anglais avec des sous-titres français de qualité, en dépit d’une synchro labiale totalement inexistante. On regrettera toutefois à la surabondance d’injures dans les dialogues pour tenter de donner une crédibilité et du caractère aux personnages et surtout un trop plein de premier degré. Contrairement à Resident Evil qui sait toujours nous placer dans la peau d’un personnage ou de situations totalement WTF, pour nous tenir en haleine et nous remotiver, l’intrigue de Daymare 1998 cherche constamment à se justifier et à expliquer le comportement des différents personnages.

Daymare 1998 se démarque toutefois de Resident Evil 2 au niveau de sa structure. Nous faisant passer d’un personnage à un autre, le jeu se veut donc beaucoup plus linéaire et se contente la plupart du temps de nous faire aller tout droit, sans jamais avoir à se soucier de la carte. Une exception vient se greffer au milieu de l’aventure, avec un chapitre nous permettant d’arpenter en long et en large un hôpital rempli de zombies. Malheureusement, le savoir-faire en termes de level design et de rythme du jeune studio Romain n’est pas le même que celui des génies d’Osaka et le chapitre parait très long avec ses incessants allers-retours et ses objectifs parfois peu clair, vous poussant par exemple à revenir six fois de suite au même interphone en l’espace d’une heure et demi. On apprécie finalement de revenir à la structure linéaire du jeu, tout en pestant contre les gros pics de difficultés que peuvent procurer les différents boss du jeu et cela même en normal. Ces derniers demandent parfois une grosse quantité de munitions avant de toucher le sol et obligent surtout à se mouvoir constamment sachant que l’agilité de votre personnage, déjà équivalente à celle d’un pensionnaire d’ehpad, se cumulera avec la difficulté d’usage de la fonction sprint nécessitant d’utiliser 2 touches en même temps et rendant le personnage aussi incontrôlable que la colère d’un rhinocéros en rut. Heureusement pour vous, l’IA est totalement inexistante et il n’est pas rare de voir un des boss précités s’arrêter tout simplement au milieu de l’écran vous laissant tout le temps de recharger votre arme puis de lui vider plusieurs chargeurs au visage.

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En revanche, là où le jeu se démarque et se permet même d’aller plus loin que la série de Shinji Mikami, c’est dans ses énigmes nombreuses et généralement réussies. Allant plus loin que les sempiternelles clés de cœur ou autres pendentifs à motifs de serpents, le jeu propose constamment des petites énigmes à la façon des Sherlock Holmes de Frogwares, nous poussant à un minimum de réflexion, sans jamais bloquer le rythme plus que de raison. Par exemple, à un certain moment il faudra rentrer des mots de passe en prenant en compte la disposition des touches alors que les lettres sont affichées en grec ancien. D’autres vous demanderont une certaine logique mathématique (niveau CP-CE1) ou tout simplement de décrypter un message en morse. La gestion de l’inventaire reste globalement identique au code habituel du Survival horror. A la différence qu’on peut gérer directement les munitions via des chargeurs, nous permettant de recharger rapidement quitte à laisser le magasin au sol. L’habituel mélange de ressources est ici beaucoup plus développé, les plantes médicinales étant remplacées par de curieuses seringues, des barres de céréales ou encore des gourdes de Capri Sun. Comme pour les munitions, un système d’utilisation rapide permet de reprendre de la vie rapidement, tout en faisant attention à surveiller votre jauge d’overdose pour ne pas finir comme John Belushi.

Techniquement, bien qu’ayant la tête d’un jeu double A de la génération précédente somme toute correct, Daymare 1998 subit toutefois sa direction artistique totalement inexistante. Certains décors, comme la ville qu’on visite d’ailleurs deux fois au cours de l’aventure, sont vraiment très bien réalisé avec beaucoup de détails et de clins d’œil, notamment la visite des studios d’Invader Studios, totalement modélisés. D’autres en contrepartie sont totalement anecdotique, comme l’inévitable visite des égouts ou encore une parcelle de forêt dans laquelle les arbres et buissons poussent en même temps que le scrolling. On note également une réelle surabondance de références geek allant de Retour vers le futur à New York 97, en passant par les films de John Woo ou encore la série Scream. Si l’on apprécie dans les premiers instants d’en faire quelques captures d’écrans ou même de débloquer un succès secret en explosant le ballon rouge de Pennywise qui dépasse d’une bouche d’égout, on finit par ne plus les relever, voir même à soupirer en voyant parfois jusqu’à cinq références placées pèle-mêle sur le même mur. Globalement le framerate se tient à 30 FPS -même si la lenteur globale du jeu donne l’impression qu’il tourne à 20- sur Xbox One X et le jeu est net et dénué d’aliasing dans une résolution tout à fait correcte, ce qui le rend propre à défaut d’être beau.

3/5
Si l’on se doutait bien que Daymare 1998 n’irait pas concurrencer directement son modèle, on espérait toutefois un jeu solide qui irait plus loin qu’un hommage simple pour s’imposer comme une nouvelle licence de qualité. Bien qu’il n’en soit rien et que le jeu peut décourager par des passages réellement frustrant et son manque global d’innovation, on ne peut pas s’empêcher de l’apprécier comme un pur plaisir coupable, trop rare en cette période où les jeux indés semblent s’enchaîner pour toujours plus se ressembler. Alors que les double A qui sentent la sueur semblent appartenir désormais totalement au passé. En bref, un bon 5 sur l’échelle de Rambo.

+

  • Bonne durée de vie
  • 3 personnages différents
  • Enigmes nombreuses et intéressantes
  • Une ambition qui fait plaisir à voir

-

    • Jouabilité trop rigide
    • IA des Marseillais à Cancún
    • Des gros pics de difficulté qui peuvent décourager
    • Trop sage et trop sérieux