Jeux

Dead Space 2

Survival Horror | Edité par Electronic Arts | Développé par Visceral Games

4/5
360 : 27 janvier 2011
05.03 à 09h08 par |Source : http://www.xbox-mag.net

Test : Dead Space 2 sur Xbox 360

Récompensé à moitié par un succès commercial qui se murmure flottant, Electronic Arts avec le premier Dead Space avait pourtant touché un public - et une critique - à la recherche de sensations fortes et d'angoisse pesante. Ne voulant pas planer sur les nombreux éloges noyant le net terrien, les développeurs de chez Visceral sont retournés dans leurs spacieux studios pour conter la suite des mésaventures spatiales d'Isaac. Mais en voulant nous décrocher la lune, en ont-ils perdu leur bonne étoile ?

I seek Isaac !

Ils sont nombreux les déçus de cette génération à pester contre l’absence totale de Survival-Horror d’antan façon Resident Evil, avec les angles de caméra fixes bien flippants lors des corridors en angles droits frustrants niveau lisibilité mais imbattables pour rendre une ambiance aussi angoissante que cinématographique. Depuis Resident Evil 4 et son insolent succès, les jeux d’horreur « modernes » ne se conjuguent plus qu’en caméra épaule, allant jusqu’à réinventer la jeune grammaire du genre. Au petit jeu de la terreur pixelisée mise en facteur par cette touche action engendrée par ce nouveau point de vue, viser étant plus facile lorsque l’on voit dans le dos du personnage que via un angle prédéfini insistant sur le côté dramatique, les joyeux drilles de chez Visceral ont prouvé avec le premier Dead Space leur grand talent. Au point que Louis Leterrier himself (réalisateur du Choc des Titans) jure ses grands Dieux à qui veut l’entendre à quel point le titre édité par EA l’a effrayé plus que n’importe quel autre jeu. Aurait-il la mémoire un petit peu courte ? L’amnésie, voilà justement un mal qui touche notre vieil ami Isaac Clarke laissé à moitié fou à la fin de son premier périple dans l’espace, et que le joueur sera ravi de reprendre en main dans un prologue qui vaut son pesant de cacahouètes.

Et le moindre que l’on puisse dire, c’est qu’il est sacrément dans le ca-cambouilli le Clarke. Les premières secondes de Dead Space 2 en font clairement des tonnes, et il faut avouer que c’est un véritable régal. Sang par hectolitres, événements scriptés bien stressants qui réveilleraient un mort, poursuites, explosions, transformations, les amateurs de The Thing vont en repeindre leur caleçon. Heureusement, pour survivre dans les univers métalliques et urbains de la gigantesque station spatiale La Méduse, Isaac peut compter sur ses excellentes bases acquises dans l’épisode précédent. Les connaisseurs ne seront donc pas dépaysés, puisque tout (ou presque) dans la maniabilité et le gameplay général demeure inchangé. Dans une interface épurée où tout est directement affiché sur le personnage principal et ses accessoires (le niveau de vie, les munitions, les réserves de STASE), le joueur doit donc démembrer ses immondes adversaires pour les tuer une bonne fois pour toute (la balle dans la tête ne servant strictement à rien) afin de récupérer munitions et bonus en explosant d’un coup de pied leurs carcasses sanguinolentes. Miom ! Les crédits trouvés ça et là permettent d’acquérir de nouvelles armes et équipements clinquants, tandis que les points d’expérience habilement dissimulés (et également achetables) servent à faire évoluer toutes ces jolies petites choses. De quoi rendre la progression générale moins plate et d’infliger des choix cornéliens sur la façon dont il faut judicieusement utiliser ses rares points de compétence et quelques deniers.

En nage sur le radeau

La nouveauté principale du gameplay de Dead Space 2 réside dans le système de STASE, cette technique qui permet aussi bien de prendre à distance puis de projeter n’importe quel objet prévu à cet effet que de ralentir, voire figer, obstacle et ennemi (ou groupe d’ennemis après plusieurs évolutions) afin de pouvoir tout découper un petit peu plus tranquillement. Ce pouvoir salvateur, utilisable en illimité pour ce qui est de la faculté télékinésique, l’est désormais également pour le ralentissement du temps. En effet, si la STASE peut être rechargée de diverses manières, la jauge se remplit de toute façon d’elle-même avec un peu de temps passé sans l’utiliser. De quoi encourager le joueur à « STASER » à foison sans avoir peur de se retrouver à court, d’autant plus que les membres coupés des monstres peuvent ensuite servir de javelots mortels contre d’autres ennemis. Pratique lorsque l’on se retrouve à sec côté munitions. Ce changement ne rend pourtant pas le jeu forcément plus simple lors des affrontements comme on aurait pu le craindre, la STASE de ralentissement se rechargeant très lentement, obligeant le joueur à faire les bons choix lorsqu’il est au centre de l’arène. Une fois de plus, l’intelligence artificielle des immondices sur pattes assure grandement. Si les ennemis basiques adoptent un comportement de zombie classique qui est surtout à craindre lorsque l’on se retrouve au milieu d’un groupe, certaines espèces (particulièrement dans les nouvelles) sont impressionnantes niveau esprit retors et déplacement vicieux, voire imprévisible. Plus qu’à l’accoutumée, il va falloir surveiller les moindres recoins et imaginer des plans de replis intelligents afin d’éviter de trépasser sous les assauts répétés des nécromorphes. Enfin, signalons un bestiaire très varié composé d’anciens monstres comme de nouveaux (mal)venus qui oblige le joueur à se souvenir des points faibles de chacun, qu’il faudra atteindre malgré la panique qui se dégage lors d’un affrontement contre plus de trois créatures simultanément.

Car durant les mésaventures spatiales du technicien le moins envié de la galaxie, des situations extrêmes et stressantes, le joueur va en rencontrer par dizaines ! Qu’il soit mis en danger par une nouvelle mutation nécromorphique ou par des évènements externes que nous tairons pour vous laisser la surprise, les diverses scènes scriptées sont amenées de main de maître. La mise en scène générale est clairement un cran au-dessus de l’épisode précédent, tout comme le design des missions qui arrive cette fois-ci à masquer le côté trop systématique (aller du point A au point B) rencontré auparavant. Côté level-design, Dead Space 2 s’en sort bien avec des niveaux tentaculaires dans lesquels on ne se perd jamais, grâce en partie au traceur activable à tout moment qui mène vers l’objectif (ou le point de sauvegarde, magasin) le plus proche. Les phases en apesanteur sont toujours de la partie, permettant à Clarke de voler cette fois-ci où bon lui semble grâce aux petits propulseurs de son armure. Adieu donc les sauts interminables d’antan. Plutôt rares, ces séquences font surtout office de bonus stressant mettant à mal le sens de l’orientation, puisque ces balades en gravité zéro vont souvent de paire avec des ressources en oxygène limitées. Sans upgrade du niveau d’air, une grosse centaine de secondes dans l’espace suffiront à faire suffoquer Isaac. Pour le reste, les corridors s’enchainent avec parfois de minimes énigmes sans que l’on ait pour autant l’impression de voir toujours les mêmes décors, comme cela pouvait être un peu trop le cas lors de la première aventure de Space Clarke. Techniquement, Dead Space 2 se targue même d’être clairement impressionnant pour un jeu de ce style (confiné en intérieur). Les effets de lumière et d’ambiance sont au top niveau, pour des tableaux superbes, métalliques et fumants, plein de recherche dans leur architecture. Un vrai travail d’orfèvre, et clairement l’œuvre la plus aboutie de Visceral dans ce domaine. Chapeau.

Quand on Nécro, c’est pour la vie !

Puisque désormais n’importe quel jeu même axé sur le solo se doit de posséder son mode en ligne, Dead Space 2 ne déroge pas à la règle en proposant jusqu’à huit joueurs de se crêper le chignon dans plus de cinq arènes bourrées de trappe et de boyaux étroits. Un peu calqué sur le schéma Left 4 Dead, quatre humains doivent atteindre/protéger différents points tandis qu’autant d’autres joueurs incarnant les nécromorphes et aidés de quelques bots s’engagent à les en empêcher. Contrairement au jeu de Valve, les petits gars de chez Visceral laissent le choix du monstre à dompter, les plus puissants demandent juste plus de temps avant de pouvoir être sélectionnés. Ainsi, les petits adolescents aux mains griffues, les bébés aux trois tentacules, les vomisseurs et les gros musclés nerveux qui enchainent crochets du droit et du gauche sont les heureux élus dirigeables. Le flow des parties est aussi très différent par rapport au jeu évoqué précédemment de chasse aux zombies, la mort facile des nécromorphes faisant partie du jeu, pour des respawn rapides. Assez fragiles, les nuisibles ont la force du nombre, grâce à de sympathiques streums contrôles par la machine. Les humains ont les armes et la résistance de leur côté. Pour un « petit bonus » multijoueur, force est de constater que tout fonctionne bien, et que chaque classe est plutôt bien équilibrée. Un bon travail d’équipe fait donc la différence. Le combat se déroulant dans des niveaux assez petits, les stratégies de combat sont forcément moins profondes et plus abstraites que si tout un niveau façon L4D était praticable. Attention cependant à ceux qui pensent se prendre le jeu en occaz’, puisque des passes en ligne sont nécessaires pour ripailler en multi, présents en neuf dans toutes les boites, mais à usage unique.


Au final, que retenir de ce Dead Space 2 longtemps attendu ? Qu’il surpasse son grand frère sur presque tous les points, et qu’il propose une aventure moins étouffante et singulière. Nous regrettons cependant un aspect sonore trop calibré sur le modèle cinématographique, avec une balance sonore à se damner qui fait exploser les watts à chaque événement scripté. Un conseil pour ceux qui jouent avec un home cinéma en appartement, gardez la télécommande près de vous pour tout régler manuellement, si vous ne souhaitez pas bien sûr que vos voisins pensent que vous écorchez un chat en chaleur avec un trombone. Ensuite, malgré un cahier des charges made in EA respecté à la lettre (au niveau de la difficulté par exemple, très bien gérée avec des passages plutôt simples au début pour se terminer en défi complexe lorsque les nécromorphes sont encore plus nombreux dans les corridors que les explosions dans le niveau final de Halo), le titre n’aurait pas été désavantagé par la présence de plus de playtests en amont. Outre certains bugs qui nous ont obligé à deux reprises à éteindre la console, il nous est arrivé de nous retrouver devant le boss final sans pouvoir le tuer, la faute à l’absence des armes prévues pour (ou plutôt contre) dans notre inventaire in situ. Résultat ? Rechargement d’une ancienne sauvegarde (le checkpoint ramenant directement au boss) pour retrouver un stock et pouvoir gérer l’affrontement en devenir. Une retraite qui plus est loin d’être de tout repos à ce moment du jeu.

Enfin, et pour terminer sur notre réflexion sur le genre Survival-Horror abordée plus haut, est-ce que Dead Space 2 fait peur ? Clairement pas, mais on ne peut que louer les efforts intensifs de Visceral pour avoir mis tant de bonne volonté dans la réussite de cette entreprise. Les nombreuses scènes gores quant à elles sont plutôt là pour faire rire grassement, telle une petite tape des développeurs contre notre épaule. Finalement, et malgré un aventure réussie, Dead Space 2 hérite, voire irrite, du même défaut génétique que son grand frère : aussitôt fait, presque aussitôt oublié, la faute à l’absence d’un attachement au scénario et aux personnages principaux. Peut-être la dernière tare à corriger pour le prochain opus ?


Le syndrome suite « bigger, faster, stronger » entrevu dans les différentes présentations est finalement présent dans chaque couloir du rafiot de Dead Space 2, jusqu'à en véroler l'organisme du titre au point de le faire muter de créature effrayante en inoffensif petit chat de race. Joli, impressionnant et bien rythmé, le bébé de chez Visceral Games gomme les quelques imperfections de son grand frère pour proposer un jeu différent, moins singulier, moins étouffant, moins rugueux et rouillé, en délivrant ainsi un titre maîtrisé et impeccable. Bien mis en scène et clairement plus entrainant dans ses missions qu'auparavant, le périple d'Isaac suinte le grandiloquent à grands renforts d'effets spéciaux et de virgules sonores trop appuyées. This is Hollywood. Dommage que les personnages ainsi que le scénario soient encore aussi peu intéressants. Qui sait, peut-être que le mode en ligne réussi permettra aux derniers joueurs réticents de se faire des compagnons d'infortune ? Un très bon jeu d'action/survival, une excellente suite, mais clairement pas le retour du survival-horror qui fout la frousse et qui dérange.

+

  • Une dizaine d'heures de jeu en normal, pas mal
  • Le multi
  • Ambiance intéressante
  • Toujours aussi violent et sauvage
  • Sublime

-

    • Moins angoissant et singulier que le premier
    • Un scénario et des personnages très légers
    • Quelques minimes bugs, malheureusement frustrants
  • 06.03 à 11:24

    Oui, il est stressant ! Il m’a bien fait flippé ce jeu et même après l’avoir fait x fois même quand je sais qu’à tel endroit surgira un monstre il suffit que je détourne mon attention un centième de seconde pour me faire surprendre ! Et c’est encore plus flippant en mode fou furieux quand on ne doit pas mourir !!!!!

  • 05.03 à 07:45

    Justement, dans les endroits les plus chauds, ils peuvent arriver de tous les côtés et même avec un peu de malchance pile en face de toi… Y a toujours ce stress que j’aime, quand tu es en train de t’occuper d’un Necromorph, tu n’es jamais sur qu’il n’y en a pas un derrière qui se prépare à te découper. Le top c’est quand tu vois un appendice apparaitre derrière toi dans ton champ de vision.
    J’aime beaucoup ta dernière phrase sinon ;)
    Enfin personnellement je n’ai pas aimé Silent Hill 2 avec son héros geignard et ses monstres qui ne ressemblent à rien (si un mec qui s’est mangé une porte). Et contrairement à toi, je trouve que les deux derniers RE (en particulier le 4) sont les meilleurs de la série.

  • 05.03 à 06:19

    Bah dans un tout petit couloir, en général les nécromorphs ne peuvent pas venir de beaucoup d’endroits possibles… Et comme en plus tu sais qu’ils vont venir, la seule surprise tient dans la nature de ces derniers.
    Comme jeu d’action, c’est tout juste passable et ce n’est certainement pas un survival vu qu’il y a trop de shoot pour poser l’ambiance. P’tain, même Doom était moins orienté action.
    C’est un jeu pop corn quoi… Si c’était un film, ce serait un Space Bloody Mutant 4 diffusé sur NRJ12.

    Depuis Condemned, je trouve que les survival se perdent dans le tout et le n’importe quoi les uns après les autres. Resident Evil n’est plus que l’ombre de lui-même, Dead Space n’a jamais réussi à décoller malgré une amorce intéressante avec le premier épisode, Silent Hill est mort depuis dix ans et le deuxième opus. Aujourd’hui si tu veux te faire flipper avec ta console, la seule solution c’est de se mater le line-up 2011 de la 360.

  • 05.03 à 01:24

    Ca c’est ton avis mais pas du tout le mien, pour ma part, c’est Red Dead Redemption que je trouve surévalué (et un peu Alan Wake).
    La tension, je la sens vraiment quand je ne sais pas de quel côté les Necromoprhs vont arriver et qu’en plus, je sais qu’en un ou deux coups ils peuvent me tuer. L’histoire du 2 n’est en effet pas transcendante par contre dans le 1, j’avais beaucoup aimé découvrir peu à peu ce qui s’est passé dans l’Ishimura. C’est super bien mis en scène, y a des affrontements épiques (pas du RDR où tu peux tirer comme un pied et te soigner à fond), le jeu est effrayant (enfin moi j’y suis sensible), bref je lui aurai plutôt mis 18.

  • 05.03 à 12:51

    Moi c’est le jeu dans son ensemble que je n’aurai pas mis en positif !

    J’arrive pas à comprendre l’engouement des gens pour ce jeu… quand tu vois certains testeurs qui n’hésitent pas à parler de nouvelle référence du survival, je trouve ça aberrant.

    Faudrait qu’on m’explique ce qu’il y a de transcendant à jouer à un jeu où tu avances dans un couloir, tu butes des monstres, tu ouvres une porte, puis tu avances dans un couloir, tu butes des monstres, tu ouvres une porte. Et de temps en temps t’as une variante : La porte est en fait un ascenseur ! Ouéééééé trop bien.
    Et attention, c’est bourré d’idées novatrices comme des monstres qui surgissent soudainement de derrière une porte ou d’une bouche d’aération… c’est fantastique !! On a jamais vu ça…

    Ils ont réussi à faire des niveaux plus étriqués que dans le précédent alors que c’est censé se passer sur une gigantesque station orbitale.
    Y a aucun moment de tension, y a aucun moment où t’es pris au tripes, c’est juste soporifique… Et comme en plus c’est amené par un scénario à coté duquel l’histoire de Gears of War mériterait le Goncourt, ça fait peur.

    Tu m’étonnes que le niveau des jeux vidéo soit à ce point ras des pâquerettes quand on voit des jeux aussi mauvais se faire encenser. Quel est l’intérêt de faire preuve de créativité quand il suffit de bâcler son jeu en faisant une grande campagne promo de ouf pour cacher son misérabilisme afin d’obtenir des super notes partout.
    A croire que les gens testes les campagnes de pub plutôt que les jeux eux-mêmes…

  • 05.03 à 11:29

    Pour les bugs frustrant, j’en ai pas vu, a part certain objets qui flotte sur mon corps pendant un moment, sinon rien qui m’empêche de jouer normalement.
    Par contre je n’aurais pas mis le multi dans les points positifs….