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Devil May Cry 5

Beat them'all | Edité par Capcom | Développé par Capcom

5/5
One : 08 mars 2019
20.03 à 13h10 par - Rédacteur en Chef

Test : Devil May Cry 5 sur Xbox One

Player May Smile

Un reboot, un remake, une collection HD et surtout onze années de purgatoire. Voilà par quelles étapes a dû passer Dante avant de voir validé son retour en force parmi les chasseurs de démons. Devil May Cry 5 est enfin là et c’est accompagnés par l’énigmatique V que les deux grisonnants Dante et Nero s’apprêtent à accomplir leur mission, dans ce qui est probablement l’un des meilleurs beat’em all observé depuis longtemps. Le plus costaud sur Xbox One ?

C’est un peu foutrac à Red Grave City. Dante et les autres ont eu beau les faire pleurer depuis plus de quinze ans, les démons sont coriaces et la ville est un véritable cirque des horreurs. Au beau milieu de la cité, le Qliphoth et ses racines démoniaques passablement envahissantes ; à son sommet, Urizen, un démon surpuissant. C’est face à lui que l’on retrouve Dante et Nero au début du jeu et c’est autour de l’avant et de l’après cet événement voyant les chasseurs se prendre un sérieuse branlée que se développe l’histoire de Devil May Cry 5. Sachez que si vous n’êtes pas ou peu familiarisé avec la saga, une vidéo disponible dans les menus reprend l’essentiel des événements passés. Dante et Nero ont la classe, Trish et Lady assurent le quota sexy (mais guère plus). Si l’on devait mixer tout ça dans un seul personnage, eh bien cela donnerait Nico, jeune femme excentrique, pas tout à fait discrète, surtout lorsque l’on fait appel à elle pour dépenser nos démonites rouges (« l’argent » de Devil May Cry) dans de nouvelles compétences, des améliorations d’armes, de santé ou des orbes de résurrection. Bref, la base.

DMC 5 test 1

Mais c’est surtout l’étrange V qui constitue l’ajout le plus important de ce nouvel épisode puisqu’il est le troisième personnage jouable de Devil May Cry 5. Le long de vingt niveaux pour une douzaine d’heures de jeu, on alterne entre les chasseurs de démons (on peut parfois choisir entre un ou l’autre) et si on navigue en terrain plus ou moins connu avec Dante et Nero -mais les nouveautés sont nombreuses, nous allons y revenir-, la prise en mains de V créé une véritable rupture avec nos habitudes beat’em allesques. Le garçon n’est pas intrinsèquement puissant, il est même plutôt faiblard. Avec sa canne, il n’a guère d’autre option que celle d’achever un ennemi. Et pour arriver à prononcer l’extrême onction, il doit s’en remettre aux services des trois démons qui l’accompagnent. Shadow attaque au corps à corps tandis que le bavard Griffon assure la partie à distance, permettant à l’occasion à V de s’éloigner rapidement du danger. Et puis lorsque la jauge dédiée est pleine, le géant Nightmare vient pour un petit moment semer le chaos dans les troupes ennemies. Améliorables simplement comme on le fait avec une arme, les trois démons assurent la baston selon nos ordres, tant que l’on veille sur leur état de santé. Si l’on est trop peu attentif, ils seront inutilisables pendant plusieurs secondes et V deviendra alors encore plus vulnérable qu’il ne l’est déjà à la base.

DMC 5 test 2

Cette approche du combat assez déroutante au départ se révèle rapidement plaisante quand les trois forces s’associent sous notre commandement et font pleuvoir les coups. C’est tout de suite très différent de ce que l’on a alors expérimenté avec Nero qui reprend les bases instaurées dans Devil May Cry 4. Lame d’un côté, bras mécanique de l’autre, le jeune fougueux a désormais le choix de l’approche en fonction du type de bras qu’il utilise. Electrifier un ennemi, lui envoyer un patate surpuissante, l’attirer d’un coup vers soi ou l’exploser avec une réplique de l’arme de Mega Man : les possibilités sont nombreuses et varient en fonction de l’équipement que l’on débloque auprès de Nico et que l’on équipe au départ, tout comme au travers de celui que l’on récupère un peu partout dans les niveaux. Ca castagne, c’est dynamique et accessible (avec la possibilité comme toujours d’activer pour tous les personnages les combos automatiques) mais ça n’en demeure pas moins différent de ce que propose Dante. L’éternelle figure du beat’em all des années 2000 retrouve ses quatre styles, changeables à la volée, pour axer le combat sur l’épée, le tir, la défense ou l’esquive. Autour de ce quatuor, Dante obtient progressivement de nouvelles armes (épée plus puissante, lance-roquettes, poings surpuissants nommés « Balrog », chapeau aux effets étonnants sur les démonites, etc) et lorsque l’on approche de la fin du jeu, on dispose alors d’un arsenal d’une rare richesse pour le genre.

DMC 5 test 4

C’est là la principale force de Devil May Cry 5 : parvenir à proposer trois approches différentes pour un rythme général qui jamais ne faiblit. Du petit D au superbe SSS, les combos s’enchainent magnifiquement bien, à mesure que l’on appréhende peu à peu les particularités -nombreuses- du gameplay. On se répète, mais rares sont les beat’em all capables d’une telle profondeur alliée à un plaisir, un sentiment de puissance inébranlable. Tout cela est mis en valeur par une gestion de la progression d’une régularité quasi parfaite. Durée des niveaux juste comme il faut, ajout de nouvelles possibilités très régulier, bestiaire distillé avec précision pour déboucher sur des boss qui font le job : Capcom maitrise son sujet et tient le joueur en haleine du début à la fin du jeu. Les derniers niveaux sont d’ailleurs très marqués par une augmentation significative du rythme, où tout s’enchaine à vitesse grand V (uh uh) pour se conclure sur un affrontement peut-être timide visuellement mais à l’exécution dantesque (uh uh bis). Pas d’énigmes ou d’allers-retours à la recherche de clés ABCD, de très (très) petits passages de plateformes : l’accent est mis sur le combat et la narration, par ailleurs très bien soutenue par des cut-scenes de toute beauté.

DMC 5 test 3

Beau, Devil May Cry 5 l’est assurément. Fluide aussi. Testé ici sur Xbox One X et écran 1080p, le jeu de Capcom n’a connu qu’un seul et unique ralentissement en quinze heures de test. Un seul. Graphiquement, le RE Engine démontre une nouvelle fois ses vertus avec un titre d’une netteté implacable et animé à la perfection. Mais il y a tout de même deux ombres au tableau. La première concerne l’aspect visuel du jeu : très beau donc, artistiquement cohérent mais au final pas suffisamment inspiré pour que les environnements engendrent de l’émoi chez le joueur. Si les débuts dans la ville sont convaincants, à défaut d’être mémorables, les choses s’enlisent dans la seconde moitié du jeu, largement dominée par des environnements extrêmement redondants, sans éclat. Au sortir de l’expérience, on se souvient parfaitement en avoir apprécié chaque seconde pour le fond mais on ne saurait vraiment vous dire quel a été le lieu le plus marquant sur la forme. D’une certaine manière, Devil May Cry nous refait le coup de la redondance du quatrième épisode. L’autre écueil est à aller chercher du côté du placement de la caméra, pas toujours optimal, surtout lorsque l’on locke un ennemi particulièrement mobile.

DMC 5 test 5

Malgré tout, on retient essentiellement le plaisir procuré par un beat’em all à la fois accessible et profond. Si les nombreux ennemis, variés et bien inspirés, ne font aucun cadeau et la barre de vie descend rapidement, même en normal, le système de continus est intéressant et autorise tout un chacun à profiter de l’aventure. Ainsi, en cas de défaite, on peut soit utiliser une démonite de résurrection, soit passer par le paiement de démonites rouges, dont le montant augmente à chaque fois que l’on y a recours dans un niveau. Un bon compromis, en somme. Avec ses trois personnages différents, ses missions secrètes et très nombreuses habiletés à débloquer, Devil May Cry 5 est un jeu qu’il est de bon ton de boucler plus d’une fois. On y trouve même une fonctionnalité en ligne, dont on regrette sa relative timidité : excluez tout de suite l’idée d’inviter des amis pour parcourir le jeu mais vous aurez l’occasion, si vous le souhaitez, de parcourir certaines portions de certains niveaux en même temps qu’un autre joueur qui, quelque part dans le monde, en est rendu au même point que vous. C’est peu, mais c’est toujours cela de pris. On terminera ce test par une bonne note et c’est du côté sonore que l’on va la trouver. Si vous êtes allergique aux doublages japonais, vous serez heureux de savoir que ceux en anglais sont tout bonnement excellents (et sous-titrés en français bien sûr). Mais dans tous les cas, votre aventure sera portée par des musiques dont l’intensité varie selon la situation rencontrée et dans notre cas, on doit dire que l’on a apprécié le mix entre riffs saturés et beats de techno sous acides. En un mot : Jackpot !

5/5
Il s’est largement fait attendre mais pas en vain. Devil May Cry 5 est, au-delà de sa capacité à répondre aux attentes des habitués, un jeu tout bonnement excellent. Sans trahir l’esprit de la saga mais sans tomber non plus dans l’immobilisme ou la facilité, Capcom dégaine un beat’em all de calibre XXL, probablement le meilleur sur Xbox One. Techniquement irréprochable, rythmé à la perfection, Devil May Cry 5 pèche néanmoins par avarice en ne proposant finalement que très peu d’environnements différents et aucun qui ne soit véritablement marquant. Mais lorsque l’on a la manette en mains, exalté par la puissance qui se dégage de cette Trinité des combattants, on oublie cela et les petits soucis de caméra pour apprécier chaque instant d’une expérience taillée avec amour pour les amoureux de beat’em all. Décidemment, Capcom sait comment frapper fort sur cette génération de consoles… Et on ne va pas s’en plaindre.

+

  • Gameplay d’une grande richesse…
  • … Et multiplié par trois personnages
  • V, l’ajout qu’il fallait
  • Rythmé du début à la fin
  • Adapté à tous les profils de joueurs
  • Bande-son au point et dans l’esprit de la saga
  • Drôle, décalé, complètement WTF
  • Techniquement irréprochable…

-

    • … Mais radin pour la variété des lieux
    • Caméra pas toujours au point
    • Multijoueur très timide
  • 20.03 à 04:27

    Merci Stv :D

    Tu n’as pas tort en ce qui concerne la maniabilité ! Je n’y ai pas fait attention (peut-être parce que ça ne m’a à aucun moment incommodé) mais maintenant que tu soulèves ce point c’est vrai que ça a quelque chose de rétrograde, d’une certaine manière.
    Le jeu dans son ensemble est quelque part une sorte de relicat du beat’em all d’il y a dix ou quinze ans. C’est peut-être ce qui m’a fait l’aimer profondément à vrai dire. Mais oui, en dehors de l’aspect technique, on aurait pu jouer à DMC 5 sous la même forme un an après le 4.

    Les décors oui, c’est pour moi aussi le principal défaut. J’ai espéré voir autre chose une fois la seconde moitié entammée mais malheureusement le jeu ne cherche pas à se renouveler. En ce sens il est juste de dire qu’en dépit du vilain coup de l’aller-retour, DMC 4 était plus amibitieux de ce côté.

  • Stv
    20.03 à 02:10

    Bon test, Gattuso. On sent que tu as beaucoup aimé le jeu.

    Je te rejoins d’ailleurs sur beaucoup de points. A commencer par le gameplay, d’une variété impressionnante, qu’il s’agisse des mouvements au sol ou aériens, ou des capacités spéciales des héros. Car en effet, aussi riche soient Nero, ou Dante, ou V, c’est bel et bien le fait d’en disposer tous les trois au cours du jeu qui rend le voyage grisant sur le simple aspect du gameplay en combat. Rarement un Beat’em’all n’a su se renouveler à ce point, hors du cheminement plus hardcore inhérent au genre, encourageant à refaire le jeu dans une difficulté supérieure. Ici, dès le premier run, on s’éclate, et on a rarement l’impression de sortir les mêmes coups. Balancer un démon dans les airs, lui envoyer un fulguropoing qui attaque de façon autonome, le reprendre au vol pour lui injecter une bonne dose de chevrotine dans la gueule pour finir par surfer sur son propre bras mécanique pour finir l’ennemi, rares sont les jeux à donner un tel sentiment de puissance. :twisted:

    Je plussoie également ton ressenti sur la réalisation, de haute volée. DMC5 est mon premier contact avec le RE Engine, et force est de constater que le 60 fps ne bronche quasiment jamais, en plus d’afficher une modélisation des personnages digne des machines actuelles. Et ces animations des combos 8O 8O

    Pour faire simple, sur le pur plan du genre Beat’em’all, ce DMC5 rejoint le très haut du panier, et comble une réelle absence de représentant du genre, notamment sur Xbox One, le seul exemple me venant en tête étant NieR Automata, qui avait néanmoins davantage mis en avant une philosophie plus proche d’un RPG. Il était temps qu’on ait à bouffer dans ce genre. Ouf !

    Et puis bon, c’est du DMC5, c’est stylé, nanar au possible, les boss sont très méchants et nos persos très contents de les faire passer pour des crétins. Et ça, j’achète :!:

    Mais le tableau ne m’apparaît pas aussi peaufiné que celui que Capcom a bien voulu dépeindre, mais cela tient davantage à des critères d’appréciation très personnels. Je commencerais par la direction artistique, et l’influence que celle-ci a sur le déroulement du "voyage" dans Red Grave. Car oui, au final, tout est cohérent, on est dans une ville, qui a sans doute connu des jours meilleurs (aux dernières nouvelles, je crois pas qu’un arbre démoniaque ait empalé sans sommation les joggeurs de Central Park), mais je trouve que du coup, on perd un peu l’exotisme qu’avait la première moitié de DMC4. Il y avait un côté World Map d’un RPG à l’ancienne, avec la jungle, la zone enneigée, la ville que j’avais beaucoup apprécié pour ce qui était alors mon tout premier DMC (avant que je ne rattrape mon retard avec la compil HD). Et que dire, comme tu le soulignes, de la seconde moitié du jeu, qui tombe dans le même travers que DMC4 via la perspective de Dante. Ca n’a l’air de rien dans un jeu où le gameplay est roi, mais ça a joué dans mon appréciation globale du mode Histoire. Ca et quelques designs de boss pas toujours réussis, ou des musiques un peu cracra, mais globalement, rien de dramatique.

    Deuxième point, et pas des moindres : je n’ai pas du tout accroché à V. Que ce soit le design du perso, son attitude, son thème musical, et pire, son gameplay, y’a rien à faire, ça ne passe pas. Les premières missions, découvrir ce gameplay atypique est plutôt cool, mais je me suis vite retrouvé en manque de sensation d’impact, en plus de ne pas trop comprendre comment faire se replacer correctement les invocations. Bref, pas numéro un de son fan club.

    Et troisième point qui m’a réellement gêné, c’est que malgré ses possibilités dingues et sa grande variété, la maniabilité du jeu accuse certains affres du temps, comme si les designers étaient restés coincés dans une faille temporelle depuis 2007 et n’étaient sortis des couloirs du temps que pour le développement de ce jeu, ignorant tout un pan du genre qui a su et du évoluer sans eux. Je pense en particulier au système d’esquive, particulièrement poussiéreux, nécessitant 3 commandes simultanées (LB maintenu + direction de stick gauche + A 8O ) pour se tirer du pétrin, là où il y a bientôt 10 ans que Bayonetta s’est affranchi de cette contrainte, d’une simple pression de gâchette.
    De même, la nécessité d’alterner entre arme de contact et arme à distance, voire de synchroniser celles-ci avec des timings très serrés, est symptomatique d’une ergonomie handicapante, dont la rééducation ne peut se faire qu’au moyen d’un repositionnement des touches si l’on ne veut pas se résoudre à avoir un pouce contorsionniste. Dès lors, attribuer Blue Rose ou Griffon sur la gâchette gauche ou droite permettra plus de liberté de combo.
    Idem lors des -certes rares- phases de plateforme, où le grappin de Nero accroche plus ou moins comme on le veut, la faute à une caméra fixe qui renvoie aux joies d’une formule Capcom que l’on croyait révolue.

    En résumé, DMC est pour moi un excellent BTA, barjot dans son attitude, doté d’un gameplay d’une richesse rarement atteinte dans le genre. Il n’en demeure pas moins un sentiment de déception, assez mesuré, entendons-nous bien, la faute à des environnements ternes et peu variés, des choix artistiques discutables, et des choix de commandes anachroniques au regard de la modernité de l’emballage.
    Un retour convaincant sur les fondamentaux, mais auquel il manque encore quelque chose pour devenir inattaquable.

  • 20.03 à 02:04

    Oui, c’est ça :). Dante c’est le vieux et Nero le jeune.

    @Batto : j’ai cherché comme un con au début où était le mode multi, pour comprendre au bout d’une demi-heure que ça se limitait à peu de choses :mrgreen: . Dommage, parce que même si c’est le solo qui compte pour moi, une coop (en local aussi :aime2: ) ça peut carrément le faire.
    Le truc ici c’est que c’est carrément incompatible avec la façon dont se construit la progression.

  • 20.03 à 01:37

    J’ai vu la bande annonce sur Xbox, ça m’a donné envie, ça à l’air bien nerveux ! Mais bon, moi j’ai lâché depuis DMC 2 sur play alors je suis perdu… Je ne reconnais pas Dante (c’est le vieux en fait ?), le jeune j’ai cru que c’était Dante version reboot, mais en fait non c’est un autre perso, Nero ? Bref je suis complètement largué…

  • 20.03 à 12:54

    [quote:hp96p6ep] excluez tout de suite l’idée d’inviter des amis pour parcourir le jeu mais vous aurez l’occasion, si vous le souhaitez, de parcourir certaines portions de certains niveaux en même temps qu’un autre joueur qui, quelque part dans le monde, en est rendu au même point que vous.[/quote:hp96p6ep]
    C’est idiot…moi qui pensais a un vrai coop…du coup ça reste un solo de qualité dans tous les cas. A prendre plus tard :)