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Ghost Recon: Breakpoint

TPS | Edité par Ubisoft | Développé par Ubisoft

3/5
One : 04 octobre 2019
08.10 à 11h00 par

Test : Ghost Recon: Breakpoint sur Xbox One

Jon s'en va-t’en guerre

Drôle de parcours que celui de la licence Ghost Recon. Créée en 2001 sous l'inspiration des écrits de feu Tom Clancy, elle se sera constamment métamorphosée au fil des années et des itérations. De la stratégie pure des premiers épisodes jusqu’à l’open-world orienté action de Wildlands, en passant par l’hybridation des genres dans Advanced Warfare et Future Soldier. Breakpoint ne déroge pas à la règle et marque une fois de plus un changement radical avec l’esprit de son prédécesseur. Pour le meilleur ou pour le pire ?

Ghost Recon Breakpoint nous propulse sur l’archipel d’Auroa, ensemble d’îles fictives du Pacifique et Silicon Valley 2.0 débarrassée des contraintes politiques et fiscales gouvernementales. Nous voilà dans la peau de Nomad, héros de l’aventure envoyé sur l’île avec une armada de 32 Ghosts pour une simple mission d’enquête, suite à la disparation d’un cargo au large de ses côtes. Rapidement attaqué par un essaim de drones tueurs, il se retrouve seul au monde et traqué par son ancien équipier et ami Walker. Ce dernier est représenté par la trogne patibulaire de l’excellent Jon Bernthal, connu pour ses rôles mémorables dans Le Loup de Wall Street, The Walking Dead ou encore The Punisher. Bien que l’on apprécie une approche plus narrative -en comparaison directe avec Wildlands qui réduisait la narration au strict minimum- et une ambition véritable de fournir une histoire complexe et ambitieuse, il est difficile d’être vraiment emballée par cette trame. Très inspirée par les travaux d’Hideo Kojima sur Metal Gear Solid, elle tente assez lourdement une critique des armées privées et de la course à l’armement. On retiendra principalement quelques flashbacks, avec un Jon faisant son Jon et surjouant amplement ses mimiques désormais mythiques. Pour le reste, les cinématiques se concentreront majoritairement sur des dialogues à rallonge, agrémentés parfois de réponses multiples, entrecoupés de séquences plus ou moins réussies et bourrés de rebondissement qui peinent la plupart du temps à captiver. Découpée en 4 actes, la campagne seule vous tiendra occupé pendant une vingtaine d’heures et a le mérite de ne pas vous obliger à devoir monter de niveau fréquemment pour pouvoir progresser.

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Même armé des meilleurs sentiments possible, difficile de nier que les premiers instants sur Breakpoint sont plutôt déstabilisants. Après une introduction aussi brève que cryptique et une création d’avatar étonnamment limitée, on est directement jeté dans le grand bain avec un tutoriel simpliste et surprenant venant d’un éditeur habitué à nous en mettre plein les yeux dès les premiers instants de l’aventure. Après quelques escarmouches, on se rend compte rapidement que le jeu se démarque assez brutalement de son prédécesseur Wildlands et reprend quasiment à l’identique le gameplay de The Division en poussant principalement vers l’infiltration et la discrétion, le rapprochant pour l’occasion à celui de Watch Dogs 2. Si l’on apprécie la réelle liberté d’approche apportée par ce choix de game design nous permettant d’arpenter le monde ouvert autant de manière directe et brutale que sournoise et discrète façon Sam Fischer, la relative facilitée du jeu lors des affrontements, l’équipement surpuissant et les compétences à débloquer, poussent plus généralement à la jouer comme le dernier des gentlemen en bourrinant au fusil mitrailleur façon John Matrix au milieu d’un camp ennemi. Le rendu simpliste du tir à distance vous permet également de rendre hommage à Tom Beranger en nettoyant totalement des avant-postes à plus de 200 mètres de distance. Cherchant visiblement à renouer avec la radicalité et l’aspect survie des premiers épisodes, Ubisoft a décidé d’implanter quelques fonctions supplémentaires liées à la survie afin de renforcer la difficulté et l’immersion. Mais le tout reste très superficiel. En cas de blessure trop grave il faudra bander la blessure, toujours située au niveau de la cheville droite, et en cas de surconsommation de l’endurance, une gorgée d’eau fraîche vous permet de rétablir tout ça. On profitera également de la possibilité d’installer des bivouacs, qui en plus de servir de lieux de déplacement rapide vous permettent d’obtenir un bonus de compétence pendant l’heure qui suit et de fabriquer les inévitables objets liés au craft. Vous n’éviterez donc pas la cueillette d’herbes entre deux fusillades ; mais heureusement celle-ci se fait de manières totalement automatiques lorsque vous passez près d’un objet.

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Concernant sa progression dans l’open-world, Breakpoint reprend cette fois-ci intégralement celle du fantastique Assassin’s Creed Odyssey. Cela passe tout d’abord par son excellent mode exploration, qui ne vous indique plus directement la destination sur l’écran et vous obligera à devoir recouper les informations pour pouvoir la situer sur la carte. Les à-côtés sont également repris quasiment à l’identique, avec des lieux d’intérêt très nombreux, remplis de coffres au loot généreux et d’indices sur l’univers du jeu qui vous permettront de clôturer des enquêtes. Le renforcement de l’équipement passe également par la customisation d’armes, vous permettant de renforcer les statistiques de votre arme préférée. Si l’on peut forcément se laisser prendre au jeu, difficile de ne pas faire la grise mine devant le souci d’incohérence qu’apporte la course au loot. Armé d’un fusil aux compétences performantes, un ennemi équipé d’une armure lourde pourra mourir d’un simple tir à la tête et à contrario, un chapeau de cow-boy et des gants en plastiques fraichement lootés pourront vous octroyer des statistiques de défense nettement supérieures à votre combinaison militaire précédemment équipée. On aime ou on déteste, mais une fois de plus, le contraste avec la gestion de la barre de vie ou de la spécialisation a de quoi surprendre dans le contexte d’immersion dont laquelle le soft essaie de nous projeter.

Bien que pensé en priorité pour être parcouru via une escouade de quatre joueurs, Breakpoint a le mérite de pouvoir intégralement être parcouru en solo. Malheureusement, si vous faites ce choix, aucun joueur géré par l’IA ne vous accompagnera et vous devrez arpenter la carte comme un loup blanc solitaire, sans jamais pouvoir profiter d’un appui tactique. Cela n’est néanmoins pas vraiment un problème lors de vos pérégrinations dans l’open-world -totalement ouvert dès le début de l’aventure, à l’exception des avant-postes limités au joueur avec un équipement de très haut niveau- et dans la plupart des missions, du moins en mode normal. Mais ce n’est pas le cas lors de plusieurs moments de l’aventure, notamment lors des missions de protection de PNJ ou de détournement de camions ennemis où le jeu ne vous permet pas de tirer en conduisant ou vous limite à une arme de poing lorsque vous devrez porter un autre personnage. Ces quelques moments provoqueront de très grosses crises aux joueurs solo, alors qu’ils ne seront que simple formalité pour une escouade bien ordonnée. On apprécie d’ailleurs que la campagne, autant que l’exploration de l’open-world, sont entièrement parcourables jusqu’à quatre joueurs, facilement trouvables en allant faire un tour dans le HUB central de la carte. Entre deux missions, seul ou à plusieurs, vous pourrez également aller faire vos armes dans le mode Ghost War, quasiment un jeu indépendant permettant le player vs player en 4 vs 4. Si vous conservez bien votre personnage et sa personnalisation, vos compétences et votre équipement seront automatiquement désactivés et vous ne devrez compter que sur votre talent et votre jeu d’équipe pour vous permettre d’en ressortir gagnant. Le butin renforcé pourra bien évidemment quant à lui être utilisé pour votre progression dans la campagne.

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Seul héritage quasi inchangé issu de Wildlands, la conduite des nombreux véhicules se veut arcade et sans fioritures. En dépit du bon sens et de toute cohérence, il vous sera toujours possible de faire une chute du haut d’une colline de 50 mètres et d’en ressortir à peine secoué. Les plus habitués aux roues arrières pourront facilement escalader une pente à moto, telle une chèvre des montagnes gracieuse et habile. Les hélicoptères vous permettront également d’aller rejoindre une base éloignée, puis de l’abandonner en sautant en parachute, bien qu’il soit impossible de tirer sur l’ennemi une fois en l’air. L’impossibilité -déjà relevée- de pouvoir tirer en conduisant, à l’exception de certains modèles d’hélicoptères, handicape sérieusement les combats en véhicule pour le joueur solo, mais heureusement la plupart des ennemis souffre d’une IA particulièrement défaillante et vous pourrez leur rouler dessus tranquillement avant même qu’ils ne s’aperçoivent du danger leur tombant sur la figure.

L’archipel d’Auroa combine la nature sauvage d’une île d’Amérique du Sud, agrémentée de l’architecture futuriste des sièges sociaux des célèbres entreprises installées dans le nord de la Californie. La carte rappelle inévitablement celle d’un Far Cry, remplie d’ennemis près à vous agresser pour le moindre regard de travers et parsemée de vie sauvage, malheureusement sans aucune incidence sur le gameplay. Qui dit ville dit également civils et malgré le manque de vie flagrant se dégageant de l’ambiance générale, on croise souvent des autochtones aux réactions surprenantes. Difficile de rester sérieux en les voyant travailler tranquillement, pendant que vous traversez leurs open spaces fusil à la main. Pire encore, lors des affrontements musclés ils se contenteront de se mettre accroupis, les bras en l’air et sortiront de leur torpeur pour répondre à vos questions afin de vous aider à dénicher des informations sur du matériel rare, des lieux ou des objectifs de missions. Certains PNJ, vous donneront également des missions secondaires scénarisées, mais se limitant à des objectifs simplistes comme l’élimination d’un groupe d’ennemis ou la cueillette aux champignons sauvages. En plus d’être dans un environnement totalement envahi par les patrouilles de la compagnie de sécurité privée «Sentinel», vous devrez également vous méfier des drones de sécurité, notamment le bien nommé Azrael, qui s’il vous repère préviendra d’office les soldats d’élite de Walker. Sobrement surnommés les Wolves, ils vous feront passer un sale quart d’heure, surtout lors des premières heures de l’aventure avec un personnage de faible niveau. La variété des lieux parcouru et la cohérence de l’ile fait toutefois souvent mouche et permet de varier autant les approches que les situations rencontrées. Entre attaque brutale dans une zone d’habitation de grand luxe ou infiltration discrète d’un port commercial en passant par un banc de sable isolé, pendant que votre acolyte tient la position en hauteur depuis le viseur de son fusil de sniper, les possibilités sont diverses et variées et les lieux plutôt agréables à parcourir. On trouvera toutefois quelques inévitables copiés-collés et des lieux paresseusement finalisés avec des étages entièrement vides, meublés d’un seul et unique coffre.

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Tout au long de votre progression dans l’aventure, il faudra faire évoluer votre personnage via différentes spécialisations et compétences. La première étape passera par le choix de votre spécialisation parmi les 4 disponibles. Le médecin, qui peut évidemment soigner et réanimer ses coéquipiers, est destiné principalement au jeu en équipe. L’assaut quant à lui, profite de bonus de santé et de dégâts aux fusils d’assaut et à pompe. La panthère est réservée aux joueurs vicieux : il se déplace plus vite et met plus de temps à être repéré par les ennemis. Enfin, le sniper peut marquer ses ennemis et maîtrise comme à son habitude les armes à distance du lâche. Chaque spécialisation profite de bonus de grade, majoritairement cosmétiques, que vous pourrez améliorer jusqu’au niveau 10 en réalisant des défis liés à son utilisation et qui vous permettront ensuite d’en débloquer une nouvelle. Chaque spécialisation, dispose également de talents uniques. Par exemple, la panthère profite d’une technique de classe intitulée subterfuge qui lui permet de disparaître et qui se recharge lorsqu’il réalise des meurtres au corps à corps ou discrètement. Il hérite également d’un objet de classe, le spray furtif, qui le rend temporairement indétectable par les drones. En plus des spécialisations, vous profiterez de l’inévitable montée en expérience, qui vous octroiera un point de compétence à chaque niveau gagné. Identique quelle que soit la classe choisie, l’arbre de compétence se partage entre bonus permanents, équipements spécifiques ou encore avantage particulier, que vous pourrez équiper dans votre inventaire, jusqu’à 3 simultanément, et qui vous offriront de réels avantages en jeu. Bonus de munitions ou de recharge de compétences, voire carrément la possibilité de marquer automatiquement sur votre HUD les ennemis proche, certains bonus sont surpuissants et ne manqueront pas de vous octroyer un très gros avantage sur vos adversaires. Dernier point d’amélioration à prendre en compte : le niveau d’équipement. Lié directement à vos armes et armures, il sera nécessaire à vos chances de survie pour vous lancer dans certaines missions et affrontements contre les groupes ennemis. Pour l’augmenter, une seule solution : looter le plus possible en passant par les nombreux coffres, la recherche de plans ou les missions de factions, limitées dans le temps et riches en récompense, malgré la pauvreté des objectifs proposés.

Pour augmenter le niveau d’équipement de votre personnage, vous pouvez bien évidemment passer par la boutique en jeu. Obligatoire également à l’achat sont les objets pour lesquels vous avez au préalable trouvé les plans, le craft étant uniquement réservé aux objets consommables. Disponible partout, que ce soit via les bivouacs, le HUB central et même le menu du jeu, la boutique tentera par tous les moyens de vous pousser à la microtransaction, en vous proposant de renforcer votre porte-monnaie virtuel, via des espèces sonnantes et trébuchantes bien réelles. Si cela est totalement optionnel évidemment, on ne pourra s’empêcher toutefois de regretter le manque de classe qui ressort de sa mise en place, ainsi que les prix souvent abusifs des objets mis en vente, Ubisoft cherchant absolument à rentabiliser son monstre de Frankenstein pourtant réalisé avec les restes de toutes ses productions maisons.

Techniquement très en dessous de The Division, dans un monde ouvert qui semble lui moins réussi et varié que celui de Wildlands, Breakpoint souffre en plus de nombreux bugs visuels, notamment des affichages de textures en retard quand ce ne sont pas directement des objets qui disparaissent. Plus grave, on note pas mal de problèmes liés à des scripts, notamment des PNJ qui refusent de nous suivre à l’endroit voulu, quand ils ne sont pas totalement absents du lieu où ils sont censés se trouver. La modélisation quant à elle est franchement en dessous des standards actuels et certaines animations ne sont pas franchement convaincantes. La mise en scène des dialogues secondaires avec les PNJ souffre également d’un cadrage souvent raté, coupant la moitié du visage de notre interlocuteur, pour se focaliser sur la partie inférieure de son corps. Sur Xbox One X, le jeu laisse la possibilité de choisir entre le mode fidélité, soi-disant plus riche en détails, ou le mode résolution se rapprochant d’un affichage en 4K. Entre manque de détails ou aliasing bien visible, à vous de choisir votre punition préférée, sachant que quel que soit le mode choisi, le jeu se contentera d’un framerate à 30 FPS stable la plupart du temps.

3/5
Les fans de Malcom se rappellent probablement du dîner familial de fin de semaine dans lequel Lois composait un nouveau plat avec les restes des repas précédents. Ghost Recon Breakpoint donne la même impression, tant Ubisoft semble avoir récupéré les assets de ses productions maison des 5 dernières années pour les compiler en un seul jeu. Malgré l’extrême paresse artistique de l’exercice et l’impression d’avoir déjà joué au même jeu au moins 3 fois déjà cette année, il est difficile de s’empêcher d’y revenir régulièrement par pur plaisir coupable. De la folie ou du génie ? Tout ce qui est sûr et certain, c’est qu’on aura rarement autant ri devant un jeu cette année.

+

  • Situations de gameplay variées, entre action bourrine et infiltration pure
  • On peut littéralement faire n’importe quoi, n’importe comment
  • Jon Bernthal qui fait son Jon Bernthal
  • Campagne intégralement jouable à 4
  • Ouvert au jeu solo

-

    • Assez décevant techniquement et rempli de bugs
    • N’a de Ghost Recon que le nom
    • Survie strictement limitée à un argument commercial
    • Des microtransactions partout et implantées de façon indélicate
    • Loot incorporé sans aucuns soucis de cohérence
    • Plusieurs missions de la campagne trop difficiles en solo
  • 10.10 à 08:02

    Ben achat encore moins prévu du coup :lol:

    J’ai 2 collègues qui l’ont pris day one sur PS4 normale, ce matin ils vont revendre leur copie tellement ils sont dèg’ . Ils me parlent non seulement des bugs mais aussi du mélange des genres qu’a voulu faire UBI et qui ne fonctionne pas du tout….

  • 09.10 à 09:14

    Et si on achètes pas leurs jeux day one, peut être qu’ils penseront à en faire des meilleurs…

  • 08.10 à 05:34

    Le scénario est plus développé que celui de Wildlands, mais vraiment rien de très original. C’est de l’écriture typique d’Ubisoft, mais avec une tentative de premier degré constant, qui la rend juste terriblement anecdotique.

    Attendre me semble une bonne idée, ne serait-ce que pour la finition et les bugs.

  • 08.10 à 04:40

    Eh ben..c’est clair que la il vend pas du rêve.

    Pareil je le prendrais peut être un jour à 30€. Et le scénario il vaut quoi? Il tient la route ou il est tout moisi du slip comme wildlands?

  • 08.10 à 02:18

    J’ai lu, j’ai regardé ta vidéo, et du coup je suis ultra moins attiré qu’il y a encore 1 semaine. Du coup, si j’y joue ce sera l’année prochaine si j’ai du temps et je ne mettrai pas plus de 30€. Merci pour ton test.