Jeux

King of Fighters XIII

Combat | Edité par Rising Star Games | Développé par SNK Playmore

10/10
360 : 30 novembre 2011
20.12.2011 à 18h20 par - Rédacteur |Source : http://xbox-mag.net

Test : King of Fighters XIII sur Xbox 360

Le monde est en crise mais pas la baston 2D. Street Fighter, BlazBlue, Marvel vs Capcom : tous ont participé à redonner à ce genre un rôle majeur, résultat que même les prévisionnistes les plus finauds n'auraient osé avancer il y a quelques années. Un seul a raté son entrée sur le marché : King of Fighters. Trop pressé, trop léger et mal optimisé, King of Fighters XII aurait pu sonner le glas de cette série mythique. Mais comme celle qui brûle dans la main de Kyo, la flamme de l'espoir a continué de briller pour donner la force à SNK Playmore de revenir sur le devant de la scène. Et ça ne fait aucun doute, le roi est en pleine forme.

SNKP arrête la cuisine allégée (Takuma aussi)

SNK Playmore revient de loin. Voyant Capcom lancer le comeback retentissant de la baston 2D avec Street Fighter IV, l’éternel rival ne pouvait se contenter de regarder. Ainsi arriva King of Fighters XII. Il n’y avait pas que des mauvaises choses dans cet opus, mais il manquait l’essentiel : un netcode solide et surtout du contenu. A trop vouloir faire vite, SNK Playmore s’était contenté de jeter un morceau de pain à une meute de loups affamés, depuis longtemps habitués à un repas gargantuesque. Le pire pour le développeur asiatique fut probablement de justifier certaines absences de marque et des changements contestables dans le roster de ce douzième épisode (pauvre Iori !) en prétextant une logique scénaristique, sans pour autant prendre la peine de créer un mode histoire. De petits malins trouvèrent même dans les méandres du disque de jeu les noms des personnages absents… Une précipitation qui coûta cher à SNK Playmore, contraint d’annuler quelques projets comme le troisième épisode de la branche Maximum Impact des King of Fighters, allant même jusqu’à songer à mettre temporairement de côté le roi des combattants et son treizième opus. Heureusement, la fin de cette histoire est toute autre et aujourd’hui, la Xbox 360 accueille King of Fighters XIII, dans une version Deluxe désormais d’usage pour les jeux édités chez nous par Rising Star Games.



Sur le disque de jeu et même en regardant le boitier qui l’entoure, on sent qu’il y a quelqu’un derrière tout ça qui a quelque chose à se faire pardonner. Un disque de bonus, un poster de Mai et même une jaquette réversible : voilà qui occupe déjà plus que les cinq minutes qu’il fallait pour boucler le solo de King of Fighters XII. Les choses sérieuses commencent avec un menu principal qui fait plaisir à voir, pas nécessairement pour sa présentation (identique à celle de Blazblue) mais bel et bien pour les modes de jeu présents. Côté solo, le mode arcade fait son retour sans oublier le boss de fin qui va avec, moins retord que par le passé mais injustement avantagé comme toujours. Un tutoriel bien utile, un mode entrainement et un versus offline plus tard, on passera peut-être à quelque chose de plus sérieux le temps de quelques épreuves. De la survie, du contre-la-montre et surtout des défis (dix par personnage) particulièrement difficiles complètent l’offre solo. Et enfin, pour conclure cette saga "Ash Crimson" débutée avec King of Fighters 2003 sur feue la Neo Geo, ce treizième épisode fait les choses bien en proposant un mode histoire. De petites cut-scenes en images fixes font toute la lumière sur les évènements qui entourent ce nouveau tournoi ; ce mode n’occupera guère plus de deux heures en dépit de plusieurs embranchements possibles, mais il a le mérite d’exister.

Il n’y a pas que Mai qui m’aille

Pour profiter de ces belles choses, on retrouve trente-cinq personnages, déjà connus des habitués de la série. Aux côtés de l’emblématique Kyo et des vieux de la vieille sortis de Fatal Fury, certains grands absents du douzième épisode sont bel et bien de retour. On ne boudera pas notre plaisir en reprenant les commandes du flegmatique K’, du désormais surprenant Takuma ou de la belle et tant réclamée Mai Shiranui, laquelle semble avoir de plus en plus de mal à se tenir droite (le poids des années sans doute). Alors bien sûr, le temps passé à faire enfler le casting pour tout recommencer il y a deux ans se paye encore un peu aujourd’hui : des personnages avec lesquels on avait peut-être l’habitude de jouer comme Yamazaki, Vanessa, Shermie ou Geese Howard se contenteront au mieux d’une apparition dans les cut-scenes du mode histoire ou quelque part dans le public. Et l’on peut aussi évoquer le cas Iori qui ne retrouvera sa toute puissance qu’au prix d’un téléchargement et de 400 Microsoft Points. Grrr ! Puisque l’on est dans le passage ronchon de ce test, on en profite pour dire que quelques nouveaux personnages n’auraient pas été de refus (seul Saiki est inédit), voire pourquoi pas l’apparition de visages d’autres jeux SNK qui n’ont pas encore eu le privilège de participer à King of Fighters. Cela dit, rajouter encore des combattants aurait probablement rendu difficile et trop long le travail entamé par le développeur sur le douzième épisode.



On se souviendra des personnages et de leurs contours très pixélisés, à l’effet accentué par le zoom. Malgré tout, cette orientation avait apporté un petit vent de fraicheur sur le casting et aujourd’hui, King of Fighters XIII en assure la continuité. Tout le monde a eu droit à son traitement, certains bien plus que d’autres, et à la faveur de la disparition de ce zoom très prononcé sur les personnages, les contours aux pixels qui débordent sont désormais plus doux. Globalement, le chara-design se montre très convaincant, même si parfois contestable comme c’est le cas avec Ryo et ses faux-airs d’Akuma (Street Fighter) ou Clark dont la masse musculaire approche du mètre cube. Servis par des animations comme toujours excellentes, les combattants se meuvent dans des décors eux aussi très réussis, vivants pour la plupart et en bon nombre. Certains ont été repris du précédent opus et sont ici plus ou moins modifiés (Exit la Côte d’Azur, bonjour Paris, mais pauvres supportrices française, elles sont toujours aussi charnues) ; dommage pour le coup de ne pas avoir conservé le sympathique décors aux inspirations russes. Du côté des musiques, l’ensemble est agréable sans être inoubliable et fait également la part belle à quelques thèmes déjà connus. Le décors est planté, il est plaisant à regarder et fait même un peu de fan service avant chaque combat avec quelques dialogues entre les personnages, énormes banalités qui sont autant de clins d’œils adressés par le développeur à son public.

Le Live de la jungle

Pour continuer sa quête de rédemption, SNK Playmore se devait de réparer un vilain défaut de King of Fighters XII. Le casting plutôt léger affichait une liste de coups qui l’était tout autant, voire carrément pauvre pour certains personnages… Le retour aux sources voulu fut manqué. Ce treizième opus en a gardé les bonnes bases, à savoir des combats très rythmés mis en scène par un gameplay ultra offensif. La défense se débarrasse du contre critique ô combien permissif et les nouveautés se retrouvent principalement du côté de l’attaque où possibilités de combos, nouveau système de cancel et attaques dévastatrices sont de mise. Le résultat est tout simplement grisant d’efficacité, les joutes ont de l’allure et procurent au joueur un grand sentiment de puissance. On avait pas ressenti cela pour un King of Fighters depuis bien longtemps. Chaque personnage revient à une offre plus consistante en termes de coups et le casting dans son ensemble assure une bonne palette de choix pour trouver son style. On le comprend rapidement et plus précisément lorsque l’on s’essaye aux défis, King of Fighters XIII offre un gameplay très riche, apportant sa touche personnelle comme l’ont fait les autres bons jeux de combat sur Xbox 360. Pour autant, il n’y a pas besoin de passer des mois sur le jeu de SNK Playmore pour l’apprécier. Le minimum donne déjà du rythme, sortir un joli coup qui fait exploser l’écran n’est pas plus difficile que sur n’importe quel autre jeu de combat et puis, héritage oblige, King of Fighters XIII se joue avec quatre boutons de base (contre six dans un Street Fighter). Un détail qui peut faire sourire mais qui motivera peut-être les débutants à s’essayer à cette grande saga, qui retrouve enfin le chemin de la qualité à tous les niveaux. Tous ?



Sauf un. Non, ce n’est pas en direction de la Bretagne qu’il faut regarder, même si le problème n’arrive guère plus loin. Si aujourd’hui une licence comme Street Fighter continue d’alimenter la passion des bastonneurs, c’est parce qu’elle permet à ces derniers de se cogner depuis les quatre coins du monde dans de bonnes conditions. Et ça, ce n’est pas vraiment la force de SNK Playmore. Cette fois-ci, pas de désastre en vue mais une expérience online imparfaite, en proie à un lag plus ou moins important selon la localisation de l’adversaire. L’équipe de développement semblait pourtant avoir pensé à tout, en ajoutant aux filtres de parties la possibilité de ne pas autoriser les joueurs disposant d’un ping inférieur à celui désigné comme minimum acceptable. Mais ici, qu’il soit vert, jaune ou rouge, l’indicateur aide mais ne garantit rien et le résultat est très aléatoire, lorgnant parfois vers un imput lag des plus désagréables. Jouer avec des amis habitant l’hexagone reste donc le choix à faire, ce qui met de côté les parties avec classement, en attendant qu’un correctif viennent régler tout cela, espérons-le. Il serait fort regrettable qu’une expérience excellente comme King of Fighters XIII, du genre dont on avait presque fini par nier la possibilité qu’elle revienne un jour, ne puisse être partagée avec le reste du monde.

On espérait beaucoup du retour de King of Fighters et ce vœu est exaucé. L'affront du douzième épisode est lavé. Beau, rythmé par un gameplay offensif qui rend les combats grisants, proposant un contenu solo à la hauteur, King of Fighters XIII est l'épisode du renouveau, celui qui tourne définitivement la page de l'ère SNK sans Playmore. Mais il rate une marche vers le trône et la pérennité. En l'état, la qualité moyenne des parties sur le Xbox Live met un coup de frein à son ascension. Et sans réaction rapide, ce qui est bon restera mais les joueurs, eux, tourneront peut-être rapidement leur regard vers une herbe plus verte. Les développeurs ont les cartes en mains.

+

  • Un casting qui retrouve des couleurs
  • Belle réalisation
  • Une offre solo complète
  • Un fond très riche aux bases accessibles à tous
  • Gameplay aux petits oignons

-

    • Le Live à la qualité très aléatoire
    • On aurait aimé plus de nouveaux personnages
    • Iori is back... Sur le marketplace