Jeux

Prey 2

FPS | Edité par Bethesda Softworks | Développé par Human Head Studios

10/10
One : 05 mai 2017
09.07.2018 à 13h34 par - Rédacteur

Test : Prey 2 sur Xbox One

Heureusement que Morgan est Prey

Il y a onze années, après la sortie du premier Prey, ce fut le début de la fameuse arlésienne du nom de Prey 2. Après huit années d'attente mélangées entre espoirs et rumeurs d'annulation, le couperet tombe et Bethesda annonce en 2014 que Prey 2 est annulé. Mais dans l'ombre se cachait un studio plus que brillant et tel un Corvo Attano, celui-ci surgit pour secourir la licence et la relancer dans un reboot s’extirpant des racines de la licence pour se calquer sur le succès de la licence Bioshock. Avec l'expérience engrangée avec le succès qu'est la licence Dishonored, Arkane Studios peut-il s’approprier la licence tout en décrochant le cœur des joueurs ? C'est ce que nous allons tenter de découvrir avec notre test.

Avant de parler du scénario de Prey, nous tenons tout d’abord à planter le décor de cette aventure qui se déroule dans un autre univers que le nôtre. En effet, le trente-cinquième Président des États-Unis, John Fitzgerald Kennedy, n’est pas assassiné et part à la conquête de l’espace en collaboration avec l’URSS. C’est ainsi que la station spatiale, appelée Talos 1 durant notre périple, fut construite et l’espèce humaine mènera diverses expériences afin d’analyser et comprendre les fameux Typhons, des êtres extraterrestres. Trêve de bavardage, avec Prey, Arkane Studios décide de plonger le joueur directement dans l’action avec un Morgan Yu, de sexe masculin ou féminin, afin de répondre à une série de tests avant de préparer son voyage vers la station durant l’année 3032. Comme vous pouvez l’imaginer, quelque chose d’inhabituel va se dérouler lors de vos fameux tests. Suite à quoi Talos 1 sera compromise et infestée de Typhons prêts à exterminer tout signe de vie humaine. D’ailleurs, la première rencontre de Morgan n’est autre que le Mimic, une créature extraterrestre ressemble fortement à une énorme araignée qui peut prendre la forme de n’importe quel objet pour mieux sauter à la gorge de son opposant. Première rencontre, premier sursaut et les bases du titre sont déjà posées avec une ambiance et un stress présent dès les premières minutes.

Comme Bioshock en son temps, la narration de Prey se ne repose pas sur des cinématiques ou de nombreux dialogues avec des personnages, mêmes s’ils sont présents, mais bien via des documents à lire ou à écouter. Ils sont nombreux, entre les livres présents, les différents mails envoyés avant et durant la catastrophe. Ce qui fait qu’il faudra donc explorer les niveaux et utiliser ses capacités de piratages afin de découvrir tout ce que souhaite raconter Arkane Studios. Alors forcément, cette narration pourrait en déranger certains puisque le manque de mise en scène pourrait se faire sentir, mais au contraire c’est bien géré et cela se fait naturellement. Cette narration est d’autant bien gérée qu’elle perdure pendant une bonne vingtaine d’heures et qu’elles est impactée par nos décisions durant le cours de l’aventure. En effet, outre sa très bonne durée de vie, Prey propose diverses missions annexes, à la manière de Dishonored, avec des choix à faire qui se répercuteront dans la trame narrative du jeu avec diverses fins alternatives. Dirigeons-nous du côté du gameplay maintenant. Nous avons affaire à quelque chose qui mixe plusieurs jeux tout en ayant sa propre âme. Par exemple, la première arme que nous avons est une clé à molette, la même arme que nous obtenons dans Bioshock et elle servira plus souvent que vous ne pouvez le croire, notamment contre les fameux Mimic. Ajoutons à cela le fameux canon à glu qui aura pour but de figer les ennemis pendant un court instant histoire d’utiliser pleinement notre clé à molette, une action qui n’est pas sans rappeler l’arc électrique de Bioshock.

« Une des grandes forces de Prey est son ambiance anxiogène, stressante et Alienesque »

Nous pouvons également voir une forte inspiration Dishonored avec notamment cette volonté de laisser le joueur aborder les situations comme il le souhaite grâce aux pouvoirs déblocables dans l’arbre de compétence, mais aussi grâce à un level-design aux petits oignons. Il n’est pas rare d’avoir plusieurs façons de passer d’un point A à un point B et cela tant de la manière infiltration que de la manière action. Jouer avec nos pouvoirs et avec les éléments du décor et nos armes permettent de jouer la carte de l’inventivité et d’éviter de nombreux dangers. Par exemple, comment ne pas profiter du canon glu pour se faire une petite marche histoire de prendre la hauteur ? Comment ne pas profiter de notre pouvoir ‘Mimic’ et se transformer en tasse pour passer dans un chemin inaccessible normalement ? Il faudra clairement profiter du décor à notre avantage afin de pouvoir espérer avancer.

En effet, contrairement à un Bioshock qui proposait de devenir rapidement assez puissant pour s’en sortir convenablement, Prey est plus un jeu de survie avec un manque de munitions et la faiblesse de notre personnage. Le jeu pousse clairement à l’exploration, quitte à se mettre en danger, pour récupérer quelques objets recyclables, des kits de soins et des munitions. Ils ne seront clairement pas de trop lors de vos rencontres contres d’affreux et puissant Typhons qui proposeront un challenge bien corsé où la stratégie sera de mise. Forcément, la carte de l’infiltration est toujours privilégiée et en soi, ce système d’infiltration/exploration dans un environnement spatial fait assez penser à ce que pouvait proposer Alien Isolation, mais nous y reviendrons. Heureusement pour Morgan, Talos 1 regorge de Neuromod qui possèdent des propriétés Typhon, ce qui permet de débloquer de nombreux pouvoirs dont de puissantes capacités offensives psychiques qui sauveront notre héros à de nombreuses reprises. Cela dit, l’utilisation des Neuromod est semblable aux meurtres dans Dishonored, leur utilisation entraînent des malus avec des répercutions tant dans le gameplay que dans le scénario. Notons également la présence d’un scan qui permet de repérer plus facilement nos ennemis et d’analyser leurs points faibles ainsi que des phases dans l’espace plutôt anodines et sans réel intérêt.

L’autre grande force du titre, c’est clairement son ambiance anxiogène digne d’un survival-horror maîtrisé. Là où Bioshock proposait une ambiance pesante dans les toutes premières heures de jeu, Prey, quant à lui, surfe sur un rythme très soutenu durant toute l’aventure sans jamais perdre ce stress, cette angoisse de tomber contre des Typhons ou des Mimics. Clairement, il y a une ambiance Alienesque dans ce titre, tant dans son aspect visuel que sonore qui est aussi maîtrisé qu’un Alien Isolation, notamment grâce aux nombreux bruitages inquiétants qui nous entourent. Il n’est pas rare de passer un bout de temps accroupi par simple précaution ou encore de passer furtivement et rapidement tout en priant de ne pas se faire détecter. Il arrive parfois d’ouvrir une porte et de tomber nez à nez avec de nombreux Typhons ou encore pire, le fameux Cauchemar qui poussera le joueur à la fuite directe. Et puis, le jeu arrive tout de même à faire sursauter le joueur quand celui-ci pense être en sécurité. En effet, il n’est pas rare de souffler un bon coup, d’avancer tranquillement en se pensant hors d’atteintes et de voir un objet se transformer juste devant nos yeux ébahis et de voir le Mimic nous sauter à la gorge, effet garantit.

« Prey bénéfice d’un level-design aux petits oignons qui permet d’aborder les situations comme nous le souhaitons »

Et quoi de mieux pour profiter pleinement de cette ambiance visuelle et sonore que de bénéficier des merveilleuses compositions du talentueux Mick Gordon. Après le succès critique de la bande originale de Killer Instinct et de Doom l’année dernière, l’Australien a de nouveau prouvé son talent avec du bonheur auditif. Dès le lancement du jeu nous comprenons directement que le titre ne risque pas de décevoir à ce niveau et ce n’est pas non plus la première musique de l’introduction qui allait changer notre avis. Au final, Mick Gordon délaisse ses compositions rythmées, électriques et dynamiques pour des compositions plus calmes, avec une ambiance stressante et qui donne une véritable sensation de solitude dans Talos 1. Ce plaisir auditif permet donc d’accentuer le stress en plus de la direction artistique qui fait le boulot, tant dans les décors que dans les créatures extraterrestres.

Certes, leur design n’est pas extraordinaire mais ils restent parfaitement dans le ton du jeu et cette impression d’ombre organique donne un côté aussi mystérieux qu’original et inquiétant, cela sans compter les décors artistiquement de toute beauté. Pourquoi signaler la patte artistique ? Et bien, il faut avouer que le CryEgine utilisé pour Prey est loin d’être parfait, bien au contraire même puisqu’il semble accuser un certain retard technique, tant dans les modélisations et autres textures que dans son optimisation. Alors pour rassurer les joueurs, la technique en tant que telle est vite éclipsée par la direction artistique et l’ambiance générale du titre, d’autant plus que ce n’est pas non plus désagréable visuellement, bien au contraire. Du côté de l’optimisation, il faut avouer que le titre est perfectible puisque nous avons eu droit à quelques soucis de framerate et quelques freeze au niveau des temps de chargements mais c’était quelques rares moments isolés qui ne méritent pas que l’on fustige le titre à ce niveau.

[MàJ] Prey – Mooncrash :

Alors que tout laissait à penser qu’Arkane Studio allait proposer une suite ou une extension prolongeant l’histoire de ce reboot de Prey, le studio a prit tout le monde de court en annonçant Mooncrash durant la conférence E3 2018 de Bethesda. Après un reboot acclamé par la critique et les joueurs, comme le prouve ce test, cette extension était grandement attendue. Il faut avouer que si la qualité est au rendez-vous, elle ne devrait pas forcément ravir tous les fans de l’opus de base.

C’est sur une base scénaristique assez anecdotique, malgré quelques notes et passages intéressants, que ce Mooncrash lance le joueur au contrôle d’un personnage devant jouer avec un simulateur afin revivre encore et encore le destin tragique de la station et permettre à cinq protagonistes de s’enfuir. Du moins virtuellement. C’est ainsi que nous prenons le contrôle, un à un, des différents personnages jouables aux capacités diverses afin de se balader sur cette base lunaire totalement abandonnée et au contrôle des Typhon. Commencer, récupérer, utiliser, mourir, recommencer une partie différente dans la forme mais pas dans le fond.

Eh oui ce DLC est un véritable FPS Rogue-Like qui joue donc la carte de la progression, on garde ses capacités débloquées même après la mort, mais aussi la carte de la variété et du hasard. Ainsi il est totalement possible de passer d’un passage dit ‘facile’ à quelque chose de bien plus complexe alors que la carte et l’objectif restent les mêmes. Seuls les obstacles (ennemis et objets) diffèrent et il faut clairement s’abandonner au Die and Retry pour véritablement avancer. Cela dit, rester trop longtemps dans la simulation est assez chaotique car chaque mort nous demande de recommencer mais surtout, chaque instant de plus passé dans la simulation renforce cette dernière. C’est donc pour cela que le temps d’exploration de l’opus de base est assez charcutée, même si, comme d’habitude avec les productions du studio, il sera possible de s’engouffrer dans les recoins et de jouer avec le décor grâce à un level-design de qualité.

« Mooncrash est une extension certes différente de ce que nous attendions, mais pas moins excellente»

C’est plus dynamique sans pour autant être un simple jeu de shoot, la durée de vie est clairement appréciable, le système de compétences et de Rogue-like ajoute de la variété ; le tout en gardant cette ambiance réussie, tant sur le point visuel que sonore. Il y a pourtant quelque chose qui pourrait coincer. Quoi ? Eh bien, à la lecture de ce petit texte, vous pouvez remarquer que ce Mooncrash va bien plus loin que la simple ‘suite’. Autant, nous ne pouvons que saluer la sacrée performance du boulot d’Arkane Studios, autant ce n’est pas forcément ce que nous attendions et cela s’avère aussi frustrant que la difficultés de certaines phases de jeu. Ce qui n’en fait clairement pas une mauvaise extension, bien au contraire même, mais il faut clairement se renseigner et se poser la question concernant l’achat et ne pas se jeter dessus les yeux fermés juste parce que cela porte le nom de Prey.

10/10
Et voilà, après avoir parcouru Talos 1 durant plus d'une vingtaine d'heures, il est temps pour nous d'avouer qu'Arkane Studios a encore pondu un des jeux de l'année après Dishonored 2 l'année dernière. Les fans de la première heure seront sûrement déçus de ne pas retrouver ce qui avait fait le sel du premier Prey, mais ce reboot francophone est un véritable régal. Grâce à la maitrise d'un level-design en accord avec un gameplay simple mais calibré, une ambiance stressante parfaitement accompagnée des compositions de Mick Gordon et un rythme de narration maitrisée, Prey est l'une des surprises de l'année à n'en pas douter. Nous regretterons un peu une technique défaillante et un manque d'optimisation, mais le tout est pardonné grâce à une direction artistique inspirée et une durée de vie loin d'être ridicule. Si vous cherchez un FPS avec une ambiance oppressante et proposant du challenge, vous êtes au bon endroit.

+

  • Ambiance Alienesque
  • Rythme soutenu
  • Gameplay aussi libre que calibré
  • Level-Design très travaillé
  • Très bonne durée de vie
  • Mick Gordon à la composition
  • Direction artistique inspirée
  • Du challenge ...

-

    • ... Peut-être même trop ?
    • Techniquement pas au point
    • Petit manque d'optimisation
    • Un scénario convenu ?