Jeux

We. The Revolution

Gestion | Edité par Klabater | Développé par Polyslash

4/10
One : 25 juin 2019
05.07.2019 à 08h24 par - Rédacteur

Test : We. The Revolution sur Xbox One

No, We can't

Juger la qualité d’un jeu où l’on incarne nous-même un juge : quelle ironie ! Après de nombreuses heures passées à étudier des cas, gracier des malheureux et trancher les têtes, voici venu le moment d’amener à la barre We. The Revolution pour un procès en bonne et due forme. De quoi l’accuse-t-on ? Vous allez le découvrir avec ce réquisitoire durant lequel nous nous efforcerons de comprendre comment quelque chose de si beau et de tant passionné a pu commettre une faute aussi grave.

Déjà disponible sur PC depuis quelques mois où il a reçu un accueil plutôt favorable, We. The Revolution du duo Klabater/Polyslash nous arrive enfin sur Xbox One. Nous incarnons en pleine révolte populaire un certain Alexis Fidèle, juge plutôt placé en bas de l’échelle judiciaire, plus connu à ce moment-là pour ses déboires avec l’alcool que pour la verve dont il pourrait faire preuve pour défendre les libertés tout juste portées aux nues par le peuple de France. Mais le feu de la Révolution, la fin définitive de l’existence le Louis Capet, la Terreur… Ce sont autant de moments de l’histoire de France qui laissent des possibilités pour s’ériger au-dessus de la masse, même lorsque l’on est Alexis Fidèle, mari et père de famille qui peine à tenir les rênes de son foyer. Mais pour ce qui est de manipuler le tout Paris, un petit conseil par ci, une petite alliance par là et il se pourrait bien que Fidèle parvienne à gravir quelques échelons. Et plus encore. Dans tous les cas, et sans vous révéler quoi que ce soit du scénario, sachez que cette montée en puissance comme n’en aurait jamais osé rêver Domenech est jonchée de retournements de situation, de révélations et de surprises en tous genres. Non, vous ne verrez pas toujours tout venir.

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Cette réussite dans la capacité de We. The Revolution à raconter brillamment son histoire nous a évoqué deux choses bien paradoxales. D’un côté, il y a ce juste équilibre entre la qualité de la direction artistique et celle du scénario. On avait déjà vu à l’œuvre depuis la sortie sur PC ces graphismes en 2D soignés, ces personnages aux formes soigneusement taillées qui les font passer pour des assemblages de polygones millimétrés. Manette en mains, cette direction artistique fait encore plus son effet. Le parti-pris visuel est osé, les formes polygonales un peu trop apparentes ayant d’ordinaire une connotation plutôt négative ; mais il donne ici non seulement un certain cachet à We. The Revolution autant qu’il lui permet d’évoquer la violence de la Révolution avec la mesure qui s’impose. Ce n’est ni timide, ni trop violent. Les cut-scenes très légèrement animées ne manquent pas de frapper là où il faut quand c’est le moment. C’est maitrisé visuellement mais aussi lorsque l’on jette un œil à la façon dont Polyslash a utilisé la Revolution Française pour porter son jeu. Les événements historiques et les grandes figures de l’époque se succèdent au gré d’un scénario qui prend naturellement quelques libertés avec l’Histoire mais ne s’éloigne jamais de son propos. Les noms, les lieux, les personnalités sont respectées, du moins pour le joueur qui porte un intérêt réel à l’Histoire, sans pour autant disposer des connaissances suffisamment précises pour relever le diable qui se cacherait dans les détails.

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Paradoxalement -et c’est le second point- We. The Revolution échoue à véritablement sublimer cette forme par des détails. Des petites choses qui ne pèsent rien en apparence mais qui peuvent, accumulées, faire pencher la balance du mauvais côté. Prenons par exemple ce qui représente une bonne partie du gameplay : les procès. Ils se déroulent tous plus ou moins de la même façon. Un rapport écrit vous décrit l’objet de la présence de l’accusé ce jour, les charges qui pèsent contre lui, les éléments qui sont de possibles preuves ou encore l’identité d’un témoin et le contenu de sa déclaration. Parfois, une lettre ou tout autre de type de document écrit s’ajoute et peut être étudié. A partir de là, il convient d’interroger l’accusé et le nombre de questions que vous serez en mesure de lui adresser dépend de votre capacité à relier un fait avec une thématique. Vous avez par exemple lu dans le rapport que Monsieur A avait des dettes de jeu : il s’agit d’un mobile… Ou peut-être quelque chose qui caractérise la personnalité de l’accusé ? A chaque lien correctement établi, une question se débloque ; trop d’erreurs et vous perdez la possibilité de questionner le prévenu. A l’issue de tout cela, où se mêlent déduction et un peu de chance aussi, vous remplissez le rapport que vérifiera le procureur (une sorte de QCM à quatre questions) et la sentence peut être prononcée. Liberté ? Prison ? Guillotine ? Vous et vous seul pourrez ouvrir la porte ou tirer sur la corde. Sachez seulement que le jury ne sera peut-être pas de votre avis et que celui du peuple coïncide rarement avec l’avis des révolutionnaires. Trop agacer une ou l’autre des factions peut conduire tout simplement à la mort du juge.

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Vous voilà déjà à ce stade du jeu confronté à pas mal de paramètres à prendre en compte, jusqu’à peut-être arriver parfois à aller contre vos propres convictions pour ménager une faction ou l’autre. Et la famille, aussi. Chacune de vos actions au tribunal aura un impact sur les sentiments de votre femmes, vos fils et votre père à votre égard. C’est un peu bordélique par moments, l’appréciation d’un cas au tribunal repose quasiment exclusivement sur des discussions et de la lecture (on n’examine pas d’objet) mais néanmoins, on prend un certain plaisir à entendre la défense et l’accusation mener leur charge. Enfin, « entendre » non, pas vraiment, puisqu’en dehors de cut-scenes, aucun doublage n’est disponible dans We. The Revolution. Cela n’aurait pas été un vrai problème si le reste de l’ambiance sonore avait été soigné, ce qui n’est pas vraiment le cas. Voilà un détail qui fâche : le mixage sonore est bancal (on passe de tout à rien entre cinématiques et phases de jeu) et on a plus l’impression d’être dans une église un jour d’enterrement que dans un tribunal en pleine Révolution. Mais pourtant, pourtant (deux fois), on prend du plaisir à lire, juger et signer et tamponner avec un sceau que l’on a pris soin de personnaliser. C’est même amusant -quoique difficile parfois- quand le jeu nous impose de juger des petites affaires sur la base de quelques lignes de témoignage seulement. C’est drôle, ou absolument sordide mais les deux issues sont les mêmes : liberté ou guillotine. Sachant que là encore, vos choix ont une incidence sur les factions et de fait, votre notoriété. Oui, cela peut devenir quelque peu inconfortable. Un détail certes, mais un détail de plus.

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Les factions, les points de notoriété, les relations familiales : ce ne sont pas seulement des barres qui montent et qui descendent en ayant seulement une menue incidence à la fin. Le genre de reproche que l’on peut faire à pas mal de jeux qui utilisent ce genre de système. Il en est tout autre dans We. The Revolution car à mesure que l’on progresse dans l’histoire toujours plus d’actions, voire de modes de jeux, s’ouvrent. Et le problème, c’est que tout cela finit par noyer la partie tribunal sous un flot d’activités secondaires qui n’en sont pas vraiment. Il y a du bon, comme les « complots ». Pour porter Fidèle en haut de l’échelle de la justice parisienne, il convient d’abattre les personnes situées au-dessus et cela passe par des alliances, la propagation de rumeurs, le recours à la violence ou des coups d’éclat. Le jeu se découpant en journées (un procès est égal à un jour pour faire court), on choisit un type d’action à mener et on attend de revenir le lendemain pour voir le résultat. Celui-ci dépend des relations avec les factions, du niveau de popularité de Fidèle mais aussi d’un niveau de probabilité dont on se demande encore où, quand et comment il s’est établi. We. The Revolution manque d’explications. On ne demande pas à être tenu pas la main en permanence mais lorsqu’un jeu où l’on juge des cas dans un tribunal ajoute progressivement des jeux d’influence, des petits passages à choix façon « livre dont vous êtes le héros », de la conquête de territoire avec des unités dont on ne sait ni d’où elles sortent, ni comment on les gère concrètement… Bref, au bout d’un moment, on ne sait plus trop où donner de la tête. Sachez cependant qu’il vous faudra aussi choisir chaque jour une action à faire en famille qui en influencera différemment chaque membre, que vous serez amené à jouer aux dés et même à participer à des batailles rangées au tour par tour. Oui, We. The Revolution est du genre généreux. Pas très loquace pour ce qui est du didacticiel, mais généreux.

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Evidemment, donner est une belle chose difficilement reprochable. On avoue néanmoins préférer la qualité à la quantité. We. The Revolution a de l’énergie à revendre, mais on a l’impression qu’il mène chaque bataille en tirant bien fort sur la bride de son cheval. Rien n’est foncièrement mauvais, mais tout à un moment ou à un autre inspire un certain manque de fond. Le contrôle de la ville est bordélique et ne laisse que peu d’options ; idem pour les batailles au tour par tour où l’on se contente de choisir la stratégie qui va faire le plus de dégâts en se référant aux prévisions visibles à l’écran. Il y a aussi les phases de persuasion durant lesquelles on choisi un angle d’attaque pour le discours (humilité, fermeté, manipulation ou… humour) et où le résultat, où la raison pour laquelle la barre de persuasion monte peu ou beaucoup, descend ou ne descend pas laisse perplexe. Mais ! Mais il faut avouer qu’en dépit des tous ces détails embêtants, malgré un certain manque de profondeur dans le gameplay, nous avons passé un assez bon moment avec We. The Revolution et cela pendant une douzaine d’heures. L’ambiance surpasse les détails gênants pour l’amateur d’Histoire que je suis, le scénario dévoile de vrais grands moments d’émotion. Et puis il y eu l’Acte II, jour 14 (le jeu compte trois actes, le premier comptait environ 22 jours). Jour dans le jeu à partir duquel celui-ci a décidé qu’il ne me laisserait pas voir plus loin. Il y avait eu avant cela quelques bugs, mais ils pouvaient au moins disparaître après un redémarrage du jeu. Il n’en n’est malheureusement rien pour celui-ci. Après des jours à attendre de voir si une mise à jour -ou au moins la promesse de celle-ci- viendrait régler un problème qui ne m’a pas seulement touché et ne touche pas uniquement les joueurs Xbox One, l’heure est au verdict forcé.

NDLR : les textes du jeu sont en français. Ils apparaissent en anglais sur les illustrations de ce test car issues de Xbox.com.

4/10
We. The Revolution est accusé d’avoir tenté de torturer son testeur. Pas parce qu’il manque parfois un peu de fond en proposant mille et une activités et ne réussissant que trop rarement à les rendre véritablement équilibrées. Pas non plus pour son ambiance sonore aux abonnés absents qui contraste sérieusement avec la direction artistique digne de la glorieuse époque qu’elle met en scène. We. The Revolution est accusé de torture après avoir proposé une histoire prenante pour laquelle il est aujourd’hui impossible de connaitre l’issue, la faute à une multiplication de crashs, jusqu’à un qui semble fatal et ne permet pas de continuer le jeu. We. The Revolution est donc condamné à recevoir une note basse, à reconsidérer à la hausse le jour où le jeu deviendra parfaitement stable. Pour l’heure, c’est un véritable gâchis.

+

  • Cadre de la Révolution Française très bien exploité
  • La direction artistique qu’il fallait
  • Scénario bien tenu, avec rebondissements et surprises
  • On se prend vite au jeu du juge

-

    • Des crashs qui empêchent de finir le jeu !
    • Beaucoup de choses à faire, pas toujours très intéressantes
    • Manque d’explications, de clarté
    • Ambiance sonore beaucoup, beaucoup trop timide