Jeux

Rise of Nightmares

Action/Aventure | Edité par Sega | Développé par Sega CS3

6/10
360 : 09 septembre 2011
12.09.2011 à 16h52 par - Rédacteur |Source : http://xbox-mag.net

Test : Rise of Nightmares sur Xbox 360

Si elle n'est pas la première expérience estampillée gamer, Child of Eden étant déjà passé par là, l'aventure proposée par Rise of Nightmares a la lourde tâche d'amener du sang et des sueurs froides sur Kinect. Et comme si ça ne suffisait pas, le titre de Sega va tenter de prouver qu'il est possible de faire rimer absence de manette et liberté totale de mouvement. Mais à trop vouloir en faire, Rise of Nightmares ne risque-t-il pas de se transformer en véritable cauchemar vidéoludique ?

Liberté j’écris ton nom

Quand on ne jure que par le core gaming, mais que l’on a, pour diverses raisons, succombé à la tentation de jouer sans manette, il est fort probable que remettre en marche Kinect tienne de l’exercice archéologique. C’est que ça colle la poussière. Mais une fois encore, la firme au hérisson bleu est là pour jouer les précurseurs sur un terrain bien glissant et avec Rise of Nightmares, Sega entend bien placer la barre très haute et illustrer ce que l’on pourrait qualifier de "gameplay kinect 2.0". Sur le papier, tout est fait pour aguicher l’amateur d’hémoglobine. Un château en Europe de l’Est, une forêt maudite et une horde de zombies affamés… et vlan ! Voilà que le train de Josh est le théâtre d’un joli carnage précédent un déraillement qui mène les voitures tout près de ce lieu de gite charmant. Bon, techniquement, c’est pas la panacée, avec des relents de jeu de début de génération, en dépit d’une certaine diversité dans les environnements. L’ensemble est propre mais bien peu fouillé, les animations des zombies et autres personnages se contentent du minimum syndical pour assurer leur office. Il faudra donc aller chercher l’intérêt autre part. D’ailleurs, pas la peine de préparer le pop-corn, de se vautrer dans le canapé en attrapant la manette. Non gringo, c’est debout que ça se joue, le corps entier devenant l’outil qui va guider la faucheuse. Depuis son annonce, on attendait de pouvoir juger Rise of Nightmares, premier titre jouable de A à Z sans autre chose que Kinect. Parce que, si vous avez suivi un peu l’actualité du titre, vous savez que ce n’est pas un rail shooter. Le titre de Sega propose des déplacements gérés par le joueur qui, tel une danseuse étoile russe, devra enchainer les pas pour bouger son corps avec grâce.



Une jambe vers l’avant et Josh avance ; la même chose vers l’arrière et celui-ci recule. Pour tourner, il suffira d’orienter son buste vers la gauche ou la droite. Plus le mouvement est rapide, plus la caméra tournera rapidement (un coup sec permet de faire un 180°, mais gare au tour de rein). Deux vitesses de pas peuvent être engagées en fonction de la distance à laquelle on avance la jambe. Tout cela est étonnamment surprenant par la précision avec laquelle Kinect reconnait l’action à effectuer. Certes les déplacements demanderont un petit temps d’adaptation et comme sur une voiture qui a besoin de revoir son parallélisme, Josh aura tendance à tirer un peu d’un côté (cela peut être compensé en orientant sa jambe légèrement vers le côté opposé). Les mouvements sont lents mais cela est nécessaire pour que l’ensemble reste gérable. De plus, une grande partie du jeu se déroule à l’intérieur du château et on remarquera que le level-design a été pensé pour ne pas rendre plus difficile la maitrise des commandes. Les couloirs sont relativement courts pour ne pas trop ressentir de lenteur et comme dans la plupart des pièces visitées, l’espace est suffisamment large pour ne pas rester coincé entre deux chaises. Et si cela devait arriver, il est possible – sauf dans des passages bien définis – de mettre en route le déplacement automatique. Il suffit de lever le bras droit (pas la peine de jurer) et comme par magie, Josh revient sur le droit chemin. En résumé, il est difficile de dire que le tout se contrôle naturellement mais globalement, avec un peu d’investissement, on accueille avec enthousiasme cette façon de jouer, pour le coup vraiment nouvelle.

La mort leur va si bien

Se balader c’est très bien, me direz-vous, mais quand passe-t-on aux choses sérieuses ? Patience hombre, le zombie vient à point à qui sait attendre. Si en dépit de sa liberté de mouvements Rise of Nightmares se veut aussi linéaire qu’un rail shooter, il ajoute à sa recette quelques petites choses bien sympathiques. Entre deux recherches de bandes sonores à la Bioshock, le titre invite à exécuter de nombreuses actions contextuelles, parfois sous la forme de Quick Time Event, qui se révèlent dans l’ensemble très bien pensés, parfois originaux. On mime l’ouverture d’une porte, l’abaissement d’un levier, on remet en place un tableau. Certes, on se rend compte dans certains cas que l’on peut faire un peu n’importe quoi et que ça passe (en même temps, il est bien difficile de faire semblant d’escalader un échelle). Mais certaines action sont vraiment originales, comme se frotter les bras pour retirer les sangsues qui s’y sont collées ou encore se boucher les oreilles pour résister au cri strident d’un zombie. Parfois, il faudra même stopper tout mouvement, sous peine d’être transformé en viande hachée. Ces petits détails contribuent grandement à l’immersion et comme avec les QTE qui demandent de se baisser ou de faire un pas de côté, on apprécie une reconnaissance de mouvement vraiment précise. Pour se rater, il faut vraiment le chercher (ou avoir mal calibré son matériel). La difficulté se ressentira en revanche dans les quelques passages qui demandent d’éviter des pièges et où, tout naturellement, le déplacement automatique est prohibé. On se dit que les développeurs en demandent un peu trop et que leur système de déplacement, couplé à la vue à la première personne, n’est pas vraiment fait pour slalomer entre des lames, surtout quand l’échec est synonyme de mort. Heureusement ces passages sont rares et pas insurmontables dans un titre qui se veut globalement accessible.



Les combats ne poseront pas non plus de grande difficulté en adoptant les paramètres par défaut. Ils se révèlent convaincants, la latence est correcte, mais ils sont tout de même sujets à quelques soucis de reconnaissance pour certaines armes. Pour combattre, il suffit de se mettre en garde comme un boxeur ; un système de ciblage viendra alors aider à ne pas perdre de vue sa proie. Les zombies sont lents et il est facile d’esquiver leurs attaques en reculant. Il faudra cependant se dépatouiller du ciblage automatique qui empêche logiquement de changer de direction en baissant la garde pour tourner et s’éloigner. Face à de nombreux ennemis on perd parfois le contrôle de ce que l’on fait ; mais avec une bonne arme dans les mains, pas la peine de fuir. Leur nombre est d’ailleurs impressionnant : lames de toutes sortes, armes de jet classiques ou à base d’explosif, tronçonneuse, tisonnier, taille-haie, poings américains électrifiés, etc… il faudra plus d’une partie pour tout utiliser. Leur prise en main est différente en fonction de leur catégorie. Ainsi un tube de fer lourd ne permet pas de gros enchainements, là où une machette peut être utilisée comme dans Fruit Ninja pour tout découper à la vitesse de l’éclair. Les cisailles s’utilisent comme de vraies cisailles. On regrettera une reconnaissance des poings peu précise (contrairement au coup de pied) ou la tronçonneuse qui ne rend pas l’effet de puissance escompté. De même, un projectile obtenu plus tard dans le jeu nécessite pour être lancé d’adopter une posture face à laquelle Kinect s’embrouille un peu. Alors on regrettera toujours cette absence de vibrations si chère aux manettes ou que les coups se placent uniquement à l’horizontale ou à la verticale (mais nécessitent de viser malgré tout) ; quoi qu’il en soit, on charcute à-tout-va et dépecer des dizaines de zombies à la suite est bien jouissif. Dommage que le bestiaire ne soit pas un peu plus fourni et les boss pas plus impressionnants. Au bout des sept petites heures qu’il faudra enchainer pour terminer le jeu, on ne ressentira pas vraiment d’angoisse, en dépit d’une bande-son de bonne qualité, mais on aura vécu une aventure sentant bon la série B qui fait parfois sourire, où tout est prétexte pour dégommer du mort-vivant… avec quand même une grosse touche d’originalité qui transforme ces banalités en une expérience nouvelle.

Rise of Nightmares est imparfait. Il ne flatte pas la rétine, il affiche parfois les limites de son propre système de jeu et aurait pu durer un peu plus longtemps. Mais Rise of Nightmares c'est aussi une expérience originale, vraiment différente de ce que l'on peut imaginer faire avec une manette dans les mains. Se déplacer à l'aide de Kinect fonctionne. Certes on ressentira parfois certains manques, une certaine lenteur, mais l'ensemble fonctionne bien. Alors pour peu que l'on aime ce genre de jeu voué à l'action plus qu'à l'oppression, si l'on prend le temps d'assimiler un système qui paraitra parfois rebutant, on vivra avec Rise of Nightmares un expérience rafraichissante qui fait plus que se contenter d'exister.

+

  • Unique en son genre
  • Actions contextuelles variées et bien pensées
  • Une reconnaissance de mouvement convaincante

-

    • Pas bien long
    • Techniquement moyen
    • Parfois le système a ses limites

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