Jeux

Shadowrun

FPS | Edité par Microsoft Studios | Développé par FASA

-/10
360 : 01 juin 2007
15.06.2007 à 11h09 par

Test : Shadowrun sur Xbox 360

Après deux RPG inspirés de l’univers Shadowrun produits en 1993 par Beam Software et un an plus tard par Blue Sky Software, Microsoft Game Studios et les équipes de FASA réitèrent l’expérience du portage vidéo ludique sur Xbox 360 et Windows Vista. Incontestablement tournée vers l’action, d’où l’idée de retenir le genre FPS cette fois-ci, cette troisième mouture bénéficie de moyens techniques incontestables mais trahit sans aucun doute l’essence même de l’univers original. Du moins si, dans les années 90, il vous arrivait de réunir quelques camarades autour d’une table – coureurs de l’ombre prêts à dénicher un sale job sur le Black Book pour se payer un peu de cybernétique bon marché.

Méfies toi des dragons !

Sorti dans sa version originale en 1989 (trois autres éditions suivront), Shadowrun fut – pour les néophytes – l’un des jeux de rôles papier les plus célèbres en Europe et outre-Atlantique. Souvent comparé à Cyberpunk, son grand rival de l’époque édité par Talsorian Games, le jeu proposait aux participants d’évoluer en 2050 dans la ville de Seattle – devenue une mégapole où le fossé social s’est accru. Dans une cité sous la domination des corporations, le joueur interprétait une âme errante dont le but était d’accepter des boulots pas vraiment légaux mais suffisamment bien payés pour se dégoter de la cybernétique ou des armes de contrebande. Différence majeure avec son comparse, Shadowrun intégrait une magie ancestrale et shamanique ainsi que des races autres que celle des humains. Le principe reposait sur le fait que les pouvoirs de certains, restés latents durant de nombreuses années, commençaient à s’éveiller tandis que des mutations génétiques avaient crée de nouvelles races. Oscillant entre l’ultra technologie et l’imaginaire, la licence se dota d’un univers extrêmement riche et détaillé dans divers suppléments ainsi qu’à travers une série de romans futuristes.

En conséquence, cette franchise était exploitable de multiples façons et opter pour le style RPG aurait mieux sied à l’ambiance post-apocalyptique de ce monde morcelé entre les multinationales ultra puissantes, l’émergence de groupuscules séparatistes et les revendications des natifs américains. Que reste il pourtant des bars de seconde zone où se croisent solo en quête de contrat, deckers à tête de clous, nomades cherchant à troquer et corporates trop propres pour être honnêtes ? Où sont les combats dans la matrice entre netrunners zélés et les rues glauques qui brûlent sous les néons publicitaires ? Qu’est il advenu de cet univers où chaque être est un survivant se nourrissant de pilules achetées dans des distributeurs et où l’on circule en AV avec IA intégrée ? Vous l’aurez compris, cet épisode ne retiendra du jeu initial que le nom et les différentes races pour en produire un rendu visuellement solide, certes, mais très éloigné de ce qui fut la substantifique moelle de la licence. Nous irons même plus loin en ajoutant que la mouture 2007 trahit quasiment le concept de départ en simplifiant terriblement un background où, même le choix de votre personnage, n’a finalement aucun intérêt.

Ici, la possibilité vous est offerte d’intégrer les rangs du Lineage (un mouvement rebelle) ou de la RNA Global (une corporation) peu de temps après les émeutes sanglantes de juin 2028. Avant de débuter, le joueur peut se former dans la section « Entraînement », elle-même divisée en six étapes qui permettront d’acquérir les techniques d’utilisation de la magie, des armes et des apports techniques comme les réflexes câblés. Une fois cette partie achevée, vous ne pourrez profiter de la vue du Space Needle, l’un des endroits les plus mythiques de la plus grande ville de l’état de Washington, puisque l’action se déroule présentement dans la cité imaginaire de Santos. En revanche, les différentes races ayant été préservées, vous pourrez opter pour l’une d’elles, sachant que chacune bénéficie évidemment d’attributs propres afin de calibrer les rencontres. En fonction de vos goûts, vous pourrez privilégier la vitesse et l’agilité des elfes, l’équilibre des humains ou la résistance physique des trolls ou des nains.

Choisis bien tes ennemis…et trouve ta vérité…

Se passant de campagne solo et, en conséquence, d’un ersatz de scénario à travers lequel le joueur aurait pu évoluer, le jeu ne repose que sur le principe du combat en équipe. Que ce soit avec et contre des bots ou face à de vrais joueurs via votre compte Xbox Live, les objectifs requerront de protéger ou de se saisir d’un artefact (remplaçant le traditionnel drapeau), d’éliminer tous les adversaires et de prendre le contrôle d’un endroit précis. Certes, les bases sont minimalistes mais la façon d’appréhender les cartes va varier en fonction de différents facteurs : en premier lieu, les participants opteront pour l’une des huit armes présentes dans le soft, parmi lesquelles figurent notamment le fusil de sniper ou l’appui-feu lourd de type lance-roquette. Notre préférence ira pourtant vers le katana même si sa subtilité de mouvements ne rivalise guère avec les dégâts infligés par ses compagnons d’assaut. On peut alors moduler plus ou moins en choisissant l’elfe combiné à un sort de Fumée qui permettra de prendre une forme éthérée et de ne plus subir de dommages durant quelques secondes (sans omettre que ladite race est à la seule à pouvoir se régénérer si le personnage se place dans un coin plus tranquille durant la partie). Les sept sorts introduits dans le jeu apportent une variante dans les combats plutôt sympathique. Que vous décidiez de projeter un ennemi en arrière ou d’invoquer un esprit pour vous soutenir, chaque « pouvoir » est intéressant à déclencher au moins une fois. Dans la pratique, il sera pourtant conseillé de ne pas passer outre les sorts d’Arbre de vie, de Résurrection et de Téléportation. Ce dernier est peut être visuellement et techniquement le plus aboutit puisqu’il permet de traverser toute paroi autour de vous, y compris en bas et en haut sous condition de placer votre curseur dans la bonne direction. L’effet résultant de cette technique est vraiment très agréable à jouer.

Pourtant à chaque avantage son pendant négatif : en effet, non seulement vos ennemis disposent des mêmes pouvoirs mais vous ne pourrez pas les déclencher à loisir. D’abord, vous serez tenus de les acheter en remportant la mise lors des rencontres, ensuite ils dépendent d’une jauge qui se videra une fois le sort déclenché et vous devrez patientez quelques secondes avant de récupérer votre essence magique. La remarque sera la même en ce qui concerne les attributions techniques, utiliser par exemple les réflexes câblés (vitesse de mouvements accrue) ou l’option Smartlink (visée plus précise) nécessitera de contrôler une seconde jauge pour les enclencher.

En toute honnêteté, le passage dans la section « Entraînement » s’avère quasiment obligatoire pour comprendre comment attribuer ces différentes capacités, en gardant à l’esprit que vous ne pouvez pas toutes les avoir en cours de partie. En fait, le joueur doit en sélectionner une à deux avant le début des hostilités mais, comme le temps alloué est extrêmement court, mieux vaut piger rapidement comment cela fonctionne. Concrètement, l’action va très vite durant les combats et, en étant pragmatique, ramasser une arme, jeter un sort, courir vers un Arbre de vie pour récupérer des points de vie et tuer tous les assaillants (qui ne vous ménagent vraiment pas au passage) s’avère un vrai casse-tête et requiert régulièrement de s’éloigner de la zone de conflit.

Du combat grille-neurones pour joueurs expérimentés

Shadowrun s’adresse aux amateurs de carnages sanglants, déconseillé aux moins de seize ans, il conviendra surtout aux fans d’action ultra musclée qui veulent rentrer directement dans le jeu. Doté d’un niveau de difficulté dont nous ne pourrons dire s’il est élevé ou déconcertant vu les réactions des bots parfois, il nécessite quelques parties pour se former aux techniques et risque de déconcerter les non-habitués. Le nombre de cartes disponibles reste assez restreint à ce jour mais pourrait faire l’objet d’add-on en téléchargement, en contre partie les niveaux (en intérieur ou en extérieur) sont plutôt bien dessinés et permettent de varier les chemins. A chaque partie, vous pouvez passer par un autre endroit tandis qu’une voix féminine vous tiendra informer en temps réel de la localisation des participants. Pas de défaillances majeures du côté du level design donc, on reste dans l’esprit du jeu de rôles papier avec un « coup de crayon » particulier et des couleurs intensifiées qui apportent un rendu, ma foi, plutôt correct et enrichi d’effets visuels maîtrisés. La mobilité est assez fluide même si, sans l’appui des réflexes câblés ou le choix de l’elfe, on trouve les personnages relativement longs à rallier un point. Certes, les bases minimales sont établies mais l’on déplorera la quasi impossibilité de jouer un sniper (ou du moins un tireur à distance puisque le soft demande de se rapprocher un peu trop et d’être, en conséquence, presque à découvert) ou de miser sur l’art du katana – arme blanche qui n’a pas sa place sous une pluie de grenades soyons clairs !

En fait, le jeu a été mis en avant dans le cadre de la démarche promotionnelle du Live Anywhere, option lancée récemment par Microsoft et qui permet de confronter joueurs sur Xbox 360 et sur Windows Vista. L’éditeur a défendu cette production en tablant sur l’argument de l’échange communautaire, longtemps rendu impossible faute de précision bien plus accrue grâce au duo clavier / souris. Il a fallu paramétrer les deux supports en vue de calibrer les avantages concédés généralement aux adeptes de la souris, d’où l’intégration d’éléments tactiques pensés pour les joueurs sur console. Au final, est ce que les uns et les autres s’y retrouvent ? Rien ne laisse supposer que ce soit le cas, d’abord parce que certains joueurs PC ayant re-paramétrer le jeu stipulent qu’ils récupèrent certains aspects que les développeurs avaient tenté de gommer. Ensuite, bien que les deux plateformes se positionnent depuis longtemps comme les championnes de l’interactivité en ligne, mieux vaut avoir une liste d’amis à convier vu les temps interminables pour trouver une place dans une partie publique. Encore faut il qu’aucun souci technique, et l’on en relève de sérieux, ne vienne entacher votre bonne volonté. En parallèle, quitte à miser sur de l’exclusivement multijoueurs, encore aurait il fallu introduire certaines options classiques, passées à la trappe ici, ce qui pousse à croire que les tentatives pour mettre sur un pied d’égalité les deux supports ont nui au temps alloué pour exploiter toutes les facettes du Live. L’idée de départ est louable pourtant et pourquoi ne pas proposer, en effet, des compétitions entre adeptes du stick ou de la souris sur un même serveur. Il reste que relever un tel challenge ne s’avère encore guère évident, mais étant donné qu’il s’agit d’un premier essai, peut-on être magnanime à 50 euros – du moins nous autres joueurs consoles puisque nos amis sur PC semblent davantage lésés ?

Un goût d’amertume reste en bouche après avoir testé cette production 2007. Inutile de se demander comment FASA a pu accepter une version tronquée à ce point puisque l’équipe originelle a fermé ses portes en 2001, avant que la licence ne passe de mains en mains. Par contre, tout rôliste fan du concept s’interrogera sur l’utilité de pondre un FPS : un RPG cyberpunk au sein duquel le joueur aurait pu être un hacker de génie, un nomade natif américain, un tueur à gages impénétrable ou un taré de la mécanique, capable de tout piloter, aurait été tellement plus séduisant. Pourquoi s’inspirer d’un univers si riche pour nous imposer une liste pauvre de prototypes pré-établis sous prétexte que le joueur n’est là que pour frapper fort ? Adapter une franchise pour bénéficier de sa notoriété justifie t’il toutes les libertés au risque de décevoir à la fois les connaisseurs et les néophytes qui trouveront l’intérêt du jeu bien fade tant il est ennuyeux. Bref, Shadowrun ne brille pas par son excellence malgré quelques sympathiques idées implémentées, mais là encore faudrait il pouvoir les exploiter durant les parties.

+

  • Un sort de téléportation bien vu
  • Possibilité de combiner race, arme, sort et technique
  • Dialogues traduits mais pas le livret

-

    • Intérêt du jeu bien fade
    • Temps de chargement assez longs
    • Temps d’attente pour une partie vraiment très longs
    • A éviter absolument pour les fans du JDR papier