Jeux

Torment : Tides of Numenera

RPG | Edité par Techland Publishing | Développé par inXile Entertainment

6/10
One : 28 février 2017
17.03.2017 à 00h00 par - Rédacteur

Test : Torment : Tides of Numenera sur Xbox One

Un livre dans le jeu ? Un jeu dans le livre ?

Au Panthéon des jeux qui n’ont pas eu le succès commercial que leurs qualités leurs promettaient, les joueurs PC y placent sans doute Planetscape : Torment. Devenu culte au fil des années, ce jeu de rôle s’est ainsi vu porté sur le devant de la scène en vue de la création de sa suite spirituelle, avec aux commandes inXile et en vitrine une campagne Kickstarter extrêmement prolifique. Suffisamment pour permettre à Torment : Tides of Numenéra de prendre forme et de s’offrir aussi aux joueurs Xbox One avides d’aventure old school, à mi-chemin entre le jeu de rôle sur plateau et le livre dont vous êtes le héros.

Dans un futur lointain, très lointain, le monde a vu naitre, prospérer et sombrer les civilisations. Ages de lumières et périodes sombres se sont succédé, laissant tour à tour des marques plus ou moins visibles sur le présent des habitants de l’univers de Torment : Tides of Numenéra. Nous suivons ici la vie et les tourments de la neuvième civilisation. Ou plus précisément ceux d’un être particulier, un « reliquat » brutalement plongé dans un monde où se mêlent magie et événements bien réels tant ils sont parfois tragiques ; une planète où science et théologie se livrent une bataille intense, le plus souvent autour d’un personnage bien précis : le Dieu Changeant. C’est d’ailleurs à lui que le joueur doit son statut de reliquat. Homme aux grands dessins ou divinité à l’esprit pervers ? Difficile d’en juger quand on est un reliquat, un être que le Dieu Changeant a utilisé pendant quelques années avant de le jeter comme un vulgaire bout de papier. Il a investit son corps, son esprit, pour faire le bien, le mal et a inévitablement marqué la population de son empreinte. Tant et si bien qu’une fois réveillé, le « Dernier Reliquat » que l’on incarne ne se doute clairement pas que le périple qui l’attend sera riche en découvertes.

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Torment : Tides of Numenéra est une aventure à la recherche de la vérité, tout d’une moins de celle qui concerne notre Dernier Reliquat, alors qu’un mal puissant le pourchasse et menace le monde, déjà bien fragile. Cette quête prend ainsi la forme d’un jeu de rôle en vue isométrique, semblable aux récents et très populaires Divinity : Original Sin et autres Wasteland 2 (des mêmes développeurs pour ce dernier). Comme pour les deux jeux cités, l’univers de Torment : Tides of Numenéra est autant, peut-être même plus encore, d’une immense richesse qu’il exprime avec beaucoup de réussite. Difficile de passer à côté de la direction artistique du titre : si vous vouliez de l’originalité, vous allez être servi. Enchevêtrement impressionnant d’éléments semblant avoir été piochés dans plusieurs époques, voire dans une multitude d’univers, la première zone visitée a quelque chose d’envoûtant, de vibrant. Les suivantes impressionnent certes moins mais apportent la dose d’éclectisme qui peut parfois faire défaut à certains RPG de ce style. L’ensemble est soutenu par des graphismes tout à fait corrects pour le genre, bien que l’on regrette parfois un manque de contraste, de relief, qui rend certains déplacements imprécis (principalement vers la fin du jeu). Du côté du framerate les choses se passent plutôt bien : tout juste quelques petites saccades lors de l’affichage des zones de texte, mais guère plus.

« Chaque interaction avec l’environnement débouche inévitablement sur quelques lignes de texte, parfois anodines en apparence, mais qui apportent une dose supplémentaire d’immersion »

L’expression de la richesse du monde de Torment : Tides of Numenéra se veut néanmoins assez différente de celle des RPG précédemment évoqué. C’est avant tout au travers des mots qu’il prend vie. Le jeu d’inXile repose ainsi principalement sur ses textes, des tonnes de textes et il va beaucoup plus loin que d’autres RPG que l’on pourrait qualifier de bavards. C’est simple : non seulement les PNJ ont beaucoup de choses à dire mais le jeu prend à chaque fois le peine de décrire le locuteur, ses mimiques, ses particularités, son environnement direct. Comme dans un livre. N’importe quelle mission, même secondaire (elles sont nombreuses), déborde de choses à lire et à découvrir. Chaque interaction avec l’environnement débouche inévitablement sur quelques lignes de texte, parfois anodines en apparence, mais qui apportent une dose supplémentaire d’immersion. Il arrive tout de même que la description aille un peu loin, jurant quelque peu avec ce que propose le titre graphiquement (quelques illustrations ou portraits auraient aidé), mais rien qui puisse gêner l’immersion. Le tout profite par ailleurs d’une traduction française de très bonne facture malgré quelques coquilles. On pardonne bien volontiers compte tenu de la quantité de texte proposé. Les voix sont quant à elles en anglais mais cella ne gênera personne puisqu’elles ne sont réservées qu’à une poignée de paragraphes. Bref, il est inutile de dire qu’il vaut mieux apprécier un minimum la lecture pour accrocher un tant soit peu à Torment : Tides of Numenéra.

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L’élément texte est ici d’autant plus important qu’il participe grandement, presque exclusivement, au gameplay du titre. Finalement, peu importe laquelle des trois classe on sélectionne au départ : que l’on soit axé sur la force, l’intellect ou que l’on préfère un équilibre entre les deux, 99% des problématiques se voient réglées à la force du langage et des aptitudes qui ne concernent pas le combat. Il y en a bien sur de la baston, nous allons y revenir, mais elle ne représente qu’une infime part des actions que le joueur est amené à produire. Sans exagération, il est tout à fait possible de boucler le jeu et ses –nombreuses- quêtes secondaires en combattant une quinzaine de fois seulement. Le reste du temps, notre héros ou l’un des trois compagnons qui l’accompagne peuvent faire usage des leurs capacités passives pour régler un différent, la réussite de l’action dépendant de « l’effort » qui y est consenti. Cet effort se matérialise sous la forme de points dont la réserve tend à s’améliorer avec le temps. Quand ce n’est pas pour persuader quelqu’un de faire quelque chose, ces talents servent à analyser des objets pour en comprendre le fonctionnement ou encore à prendre les commandes d’un appareil, électronique ou magique. A cela s’ajoute la singularité du Dernier Reliquat dont les pouvoirs évoluent rapidement vers la capacité à contrôler les « flux », histoire d’aller jusqu’à s’immiscer dans l’esprit des gens et modifier leur comportement. Lors des « transes », ces retours dans le passé qui rappellent énormément les livres dont on est le héros pour leur narration et quelques illustrations, il est même possible de modifier le passé à la force des mots et du contrôle des flux.

« les affrontements mettent en exergue le gros souci de pathfinding que l’on a pu observer dans une moindre mesure lorsqu’il s’agit pour le personnage de se placer face à un PNJ »

Tout cela à bien entendu des conséquences à plus ou moins long terme et façonne la personnalité du héros. Dans Torment : Tides of Numenéra, cela se caractérise par un flux dominant de couleur (par exemple bleu pour ceux en quête de savoir, couleur or pour les personnes charitables, rouge pour ceux qui servent avant tout leurs intérêts, etc). Très souvent, la réponse donnée modifie les flux et peut influencer le regard que portent certains PNJ à notre égard ; dans les faits cela se vérifie néanmoins très rarement et l’on considère rapidement ces indicateurs comme de simples sources d’information à destination du joueur. Ces limites du système de jeu se vérifient aussi lors de l’utilisation des talents pour influencer l’univers. On n’est que très rarement à court de points pour utiliser une compétence et au pire, on peut toujours aller piocher dans les capacités des compagnons. Pour peu que l’on ait choisi de privilégier l’intellect, c’est le gros lot assuré puisque neuf actions sur dix requièrent ce type de compétence. Résultat : la réussite est assurée dans la plupart des cas, jusqu’à devenir automatique passée la moitié du jeu. Du coup, l’ensemble perd inévitablement de son attrait. Plus puissant, plus fort, le héros enchaine les résolutions de conflits en un coup de baguette magique et toutes ces situations tendues et critiques du début du jeu disparaissent. En ajoutant à cela pas mal d’aller-retour ponctués par des temps de chargements assez longs entre chaque zone, on perd un peu de la magie des débuts. Heureusement, la qualité d’écriture, elle, ne faiblit pas.

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On pourrait aussi se dire que l’on privilégiera le combat pour apporter un peu de variété, mais cela serait se tromper. Basé sur du tour par tour tout ce qu’il y a de plus conventionnel, le combat dans Torment : Tides of Numenéra n’est pas une priorité et cela se sent. L’ensemble manque grandement de lisibilité (on aurait aimé pouvoir voir les limites des déplacements possibles) et les affrontements mettent en exergue le gros souci de pathfinding que l’on a pu observer dans une moindre mesure lorsqu’il s’agit pour le personnage de se placer face à un PNJ. Lors des combats il n’est pas rare de voir un ennemi tourner sur lui-même trois ou quatre fois avant de trouver sa place, ce qui rend les choses horriblement longues quand ils sont quinze à en faire de même. Relativement faciles, les combats sont, sans être foncièrement mauvais, une formalité dont on préfère rapidement ne pas avoir à faire quand cela est possible. Leur rareté met du coup à mal tout l’aspect du jeu qui tourne autour des équipement et des objets magiques utiles au combat : à quoi bon investir du temps et de l’argent dans des objets qui ne servent quasiment à rien et qui ont de grandes chances de devenir obsolètes avant même d’avoir été utilisés une fois ? On considère de toute façon cela comme un mal pour un bien nous évitant d’avoir à faire à cette interface qui n’est pas des plus lisibles. Non, on préfère sans aucun doute rester la tête bien plongée dans l’univers atypique dépeint par Torment : Tides of Numenéra qui en dépit des défauts énumérés vaut le détour pour les amateurs de RPG à l’ancienne, qui ont un penchant prononcé pour la lecture et qui sont prêts à y consacrer une trentaine d’heures pour en faire le grand tour. Le tout sur une bande-son très discrète mais parfaitement adaptée à l’ambiance finalement assez unique en son genre sur Xbox One.

6/10
L’immersion dans le monde de Torment : Tides of Numenéra a quelque chose de fascinant. Parce qu’il est dépeint avec beaucoup de réussite à l’écran, à la force d’une direction artistique de grande qualité, notamment sur la première partie du jeu. Mais c’est aussi et surtout au gré des mots, le long de centaines de lignes de texte que le jeu d’inXile offre tout ce qu’il a de plus singulier. Le travail porté sur l’écriture est immense et la moindre quête secondaire vaut son pesant de lecture. Mais cet effort sur l’écriture n’a-t-il pas conduit les développeurs à délaisser un peu le reste ? Intéressant sur le fond, le système de compétences se révèle rapidement bien trop permissif pour empêcher le joueur de marquer à tous les coups. Les combats, heureusement très rares, manquent clairement de finition. Malgré cela, on ne saurait que conseiller aux amateurs de RPG, amoureux de lecture et peut-être nostalgiques de l’époque où les livres dont vous êtes le héros s’avalaient à la douzaine de se pencher sur le cas atypique qu’est Torment : Tides of Numenéra.

+

  • Aussi bavard que bien écrit
  • Univers extrêmement riche
  • Direction artistique réussie
  • Missions principales comme secondaires très soignées
  • Le plaisir d’influencer tout et tout le monde
  • Bande-son discrète parfaitement adaptée
  • Traduction française de qualité

-

    • Trop permissif, on gagne à tous les coups
    • Combats très moyens, mais heureusement rares
    • Des objets et des armes sans grand intérêt du coup
    • Temps de chargement trop longs
    • Sérieux soucis de pathfinding des ennemis
    • Plus intéressant au début qu’à la fin