Dossier

08.05.2010 à 10h58 par - Rédacteur |Source : Rédaction

Le Journal de la bêta Halo : Reach, épisode 1

Les fans l'attendaient depuis des mois. Seul argument pour certains justifiant l'achat d'Halo : ODST, la bêta d'Halo : Reach est enfin disponible depuis lundi dernier. Si la première journée n'a pas été celle que tout les fans attendaient à cause des problèmes de serveurs surchargés par le trop grand nombre de joueurs et rendant de fait toute partie impossible, nous avons malgré tout réussi à nous faire, depuis, un bon avis de ce que Bungie nous réserve avec Halo : Reach. Et pour ceux qui n'auraient pas accès à la bêta, la rédaction vous offre un dossier en plusieurs parties afin de savoir tout ce à quoi vous pourrait vous attendre dans la version finale.
La mise en route particulièrement attendue de cette fameuse bêta a été véritablement chaotique, la faute à des serveurs qui n’ont pas tenu le choc. Bungie ne s’attendait peut être pas à voir autant de monde débarquer en même temps afin de découvrir Halo : Reach (1.1700.112 personnes très exactement durant les 24 premières heures selon le communiqué officiel). Fort heureusement, les problèmes ont rapidement disparu. Ce qui nous a logiquement permis de s’essayer à cette bêta. Mais avant de vous donner des impressions plus détaillées, nous allonsvous offrir une série de dossiers sur les différents éléments clé du jeu deBungie. Le développeur ayant souhaité que la bêta soit progressive (tous les modes ainsi que les maps ne sont pas disponibles), il nous est difficile d’évoquer à l’heure actuellede nombreuxpoints avec suffisamment de recul.

C’est pourquoi nous verrons dans ce premier dossier une rapide description des armes présentes dans la bêta d’Halo : Reach. Notez toutefois que toutes ne sont pas présentes, le jeu final risquant d’être bien plus fourni en armes. Certaines n’ont subi qu’un simple lifting graphique, d’autres ont gagné en puissance et enfin quelques-unes sont totalement nouvelles. Cette bêta servant avant tout à Bungie à améliorer l’équilibre du multijoueur, suivant le retour de la communauté, certaines sont donc susceptibles de voir leur puissance changer, voire de disparaître lors de la sortie du jeu final. Enfin sachez qu’il n’est visiblement plus possible de porter deux armes à la fois, comme à la bonne vieille époque d’Halo : Combat Evolved.


Armes de l’UNSC :



Couteau de combat : Longtemps réclamé par les fans, le voilà enfin disponible dans Halo : Reach. Son utilisation vous permettra d’assassiner silencieusement un ennemi sans éveiller l’attention de ses collègues. Mais attention, son utilisation est à double tranchant. Vous restez dangereusement à découvert et à portée de tir lors d’un assassinat. Dans le feu de l’action, préférez un simple coup de crosse tout aussi efficace.

MG6 : Le pistolet favori des fans est de retour. Contrairement à Halo 3, il dispose cette fois ci d’un zoom, à l’instar de son homologue d’Halo : Combat Evolved (ou Halo 3 : ODST). Ne vous fiez pas aux apparences, sa maîtrise décidera de l’issue d’un face à face. Disposant d’une forte cadence de tir, celui-ci peut rapidement briser le bouclier d’un adversaire et le finir d’une balle dans la tête. Attention toutefois, son faible nombre de munitions couplé à son imprécision risque de vous être fatal si vous devez recharger en plein combat. Gardez-le en réserve pour achever votre adversaire d’une balle dans la tête, changer d’arme sera toujours plus rapide que recharger.

M41 Lance-Roquette : Toujours aussi efficace contre les véhicules (on le suppose puisque les véhicules ne sont pas encore disponibles) comme les groupes d’ennemis. Associez-le au jet-pack et vous deviendrez la terreur de vos adversaires.

M45 TS : Le fusil à pompe n’a rien perdu de sa puissance et de sa superbe, bien au contraire. Rien de mieux pour achever vos adversaires en un coup. Inefficace à longue porté, privilégiez-le pour le combat au corps à corps ou dans les longs couloirs.

Lance-Grenades M319 : L’une des nouvelles armes d’Halo : Reach. Comme son nom l’indique, celui-ci tire des grenades qui exploseront au contact de vos ennemis. Cependant vous pouvez également contrôler l’explosion des grenades afin de mieux surprendre vos adversaires. Une arme efficace mais difficile à maîtriser.


DMR M392 : Remplaçant du fusil de combat d’Halo 3. Au contraire de son grand frère qui tirait des rafales de trois balles, celui-ci tire au coup par coup. Très efficace, il souffre peu du recul. Toutefois son nombre de balles par chargeur s’en trouve grandement réduit. 12 balles c’est peu, mais c’est aussi bien assez pour tuer un ennemi en visant exclusivement la tête. L’arme idéale que tout bon Spartan se doit de savoir maîtriser pour survivre.

MA37 : L’arme de base de la plupart des parties. Simple lifting du fusil d’assaut MA5C d’Halo 3. Tout comme ce dernier il dispose d’un chargeur de 32 balles et se révèle peu efficace à moyenne et longue portée. A utiliser exclusivement sur de courtes distances.

SRS99 : Là encore, le fusil sniper d’Halo 3 n’a subit qu’un simple lifting mais n’a rien perdu de sa puissance. Capable d’achever un ennemi d’une balle en pleine tête, son utilisation est à réserver pour les longues et moyennes distances. Mais si vous êtes un Dieu du pad et une fine gâchette, vous pouvez toujours surprendre votre adversaire pour l’utiliser au corps à corps en éliminant votre ennemi sans zoomer.

Armes Covenantes :



L’épée à énergie : L’alternative covenante au fusil à pompe humain. Verrouillez l’adversaire et foncez sur lui pour l’achever. Mais faites attention, avec un bon timing celui-ci pourra parer votre attaque d’un simple coup de crosse. Reste que, couplé à l’invisibilité, c’est une arme qui devient particulièrement fatale.


Le marteau Brute : Le marteau des Brutes est toujours aussi efficace en envoyant vos adversaires voler dans toutes les directions. Prenez garde : tout comme pour l’épée à énergie, les porteurs du marteau ont la fâcheuse habitude d’être invisibles afin de mieux surprendre leur adversaire au détour d’un couloir.

Pistolet à énergie : Utilisé seul, le pistolet à énergie covenant est toujours aussi inefficace face à des ennemis surarmés. Mais en concentrant son tir, celui-ci pourra briser les boucliers de vos ennemis, les laissant ainsi vulnérable à un tir en pleine tête bien placé. A utiliser de préférence avec le MG6 (le fameux combo de Halo : Combat Evolved) ou le MA37.

Fusil à plasma : Variante du fusil à plasma d’Halo 3, celui-ci est tout aussi efficace pour tuer vos adversaires, si ce n’est plus. En cas de surchauffe, n’attendez pas que la température baisse et appuyez sur le bouton de rechargement pour rendre votre armes à nouveau opérationnel au combat.


Carabine covenante : La carabine covenante d’Halo 3 n’a pas simplement changé de look, elle a également gagné en puissance. Et pas qu’un peu. Elle tire désormais les mêmes épines qu’un needler et un tir sur vos ennemis dépourvus de bouclier les feront exploser sous vos yeux remplis de joie.

Needler : Fidèle à lui même, le needler n’a pas changé d’un iota entre Halo 3 et Halo : Reach. Maintenez votre ennemi dans votre viseur et videz sur lui votre chargeur, le faisant ainsi exploser de toute part. Une arme toujours aussi efficace.

Laser covenant : Alors que le laser spartan compense son temps de chargement relativement long par une incroyable puissance capable de faire exploser en un coup n’importe quel véhicule, il en est tout autre de son homologue covenant. Plus proche du laser des sentinelles d’Halo 2, celui-ci tirera un laser qui grillera sur place vos ennemis à condition de les maintenir dans votre ligne de mire un certain temps.


Lance-Grenade Covenant : L’une des nouvelles armes les plus puissantes du jeu. Assurez-vous d’avoir votre ennemis dans le viseur, concentrez votre tir et relâchez le tout. Ce sont alors quatre grenades à plasma qui suivront le malheureux pour se coller à lui, ne lui laissant aucune chance d’en réchapper. Méfiez vous toutefois qu’aucun de vos frères d’armes ne se trouve à ses côté sans quoi il risque d’être pris dans la déflagration, voire se retrouver avec une grenade ou deux sur lui.


Grenades :

Les grenades se trouvent limitées ici aux seuls grenades humaines et covenantes. Alors que les grenades humaines sont plus puissantes que jamais (l’effet est particulièrement saisissant), les grenades à plasma compensent leur manque de puissance par leur capacité agaçante de s’agripper à l’adversaire. A vous de choisir laquelle est la plus adaptée à la situation.

>>>Page 2 :les impressions denos lecteurs

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