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26.04.2002 à 07h55 par

Les explications de Seamus

Voici l'interview de Seamus Blackley publiée sur gamespot. Je me suis chargé de la traduction, donc si vous décelez une erreur, faites m'en part ! GS : Quelles sont les raisons de votre départ ? SB : J’ai été complètement surpris de l’att

Voici l’interview de Seamus Blackley publiée sur gamespot.

Je me suis chargé de la traduction, donc si vous décelez une erreur, faites m’en part !

GS : Quelles sont les raisons de votre départ ?

SB : J’ai été complètement surpris de l’attention portée à ce départ. Je pensais juste m’éclipser et aller faire des jeux, mais je vois que c’était assez naïf de ma part. Je ne suis qu’un joueur – la raison pour laquelle j’ai fait de nombreuses conférences de presse et beaucoup parlé aux développeurs, et la raison pour laquelle nous avons fait la Xbox, est que je suis un joueur et un développeur moi-même. Il m’était vraiment frustrant de parler des jeux des autres et de travailler avec ces grands développeurs mondiaux, voir ce qu’ils faisaient, et ne pas faire mes jeux. Ç’a m’a été difficile. Je pensais à ce départ depuis longtemps.

GS : Pensez-vous qu’annoncer votre démission si près de l’E3 fasse passer un message erroné aux actuels et futurs possesseurs de Xbox ?

SB : Il n’y a pas vraiment de bon moment pour quitter un tel poste. Ma décision a été prise après mûre réflexion. L’idée, que j’avais visité chaque studio de développement et vu tout le travail qu’ils accomplissent, est vraiment « cool ». C’est frustrant de constater que la plupart des titres innovants ne sont pas réalisés à cause du refus des éditeurs de prendre des risques, et les développeurs parfois échouent à mettre en œuvre des idées réellement innovantes. J’en discutais avec des vétérans de l’industrie il y a quelques mois dans un contexte de négociation des exclusivités pour le lancement des consoles.

Tout le monde a eu le même problème. Microsoft l’a eu, Sony a eu beaucoup de difficultés à trouver un contenu exclusif à sa console, et Nintendo a rencontré quelques difficultés. Dans le modèle actuel d’édition, il est difficile pour les éditeurs de prendre de gros risques et de supporter de nouvelles technologies ou de nouveaux concepts. C’est plus sûr de faire des suites. J’ai donc pensé que je pourrais créer une nouvelle voie qui changerait un peu cela, et ainsi présenter des produits vraiment intéressants. Je suis retourné à MS et j’ai discuté avec des développeurs, des éditeurs, et des partenaires potentiels du projet, et leur enthousiasme était vraiment incroyable ! Spécialement après la GDC (Conférence des développeurs de jeux), c’en est arrivé à un point où ils m’ont dit, « Ecoute, Seamus, nous devons prendre une décision. Viendras-tu faire cela avec nous ? » Dans une certaine mesure, cela nous a forcé la main puisque nous devions annoncer une compagnie avant l’E3. C’est la raison pour laquelle le timing est tel qu’il est, et je pense que j’ai été stupide de penser que personne ne viendrait avec des théories fumeuses [au sujet de mon départ]. […]

GS : Au long de votre parcours, avez-vous trouvé difficile d’encourager les développeurs et les éditeurs de créer des jeux au contenu davantage original pour la Xbox ?

SB : Tout le monde souhaite des jeux originaux. Les fans en demandent et les développeurs veulent en réaliser. C’est juste une question de prise de risque. Nous allons annoncer tout ce qui concerne cette nouvelle compagnie d’ici 2 semaines et demi (ndlr : c’est à dire juste avant l’E3 2002), et nous ne pouvons donc pas en annoncer davantage. Mais je pense que nous avons trouvé un moyen vraiment excitant de permettre de réaliser des projets plus risqués (je ne parle pas d’innovation pour le salut de l’innovation), mais aussi très intéressants.

Aussi loin que la Xbox soit concernée, j’ai investi ma vie dans la Xbox. Je me suis séparé de ma petite amie (ndlr : si ça c’est pas de la dévotion !), et mon jardin ressemble à l’Amazonie (j’y ai vendu mon âme dès que j’ai commencé à vendre l’idée de faire une console chez MS). Il n’y aurait pas eu moyen que je quitte le projet si quelque chose n’allait pas, et il n’y aurait pas eu moyen que je parte s’il y avait une chose que j’aurais réellement dû régler. Il y a de mauvais passages pour chaque console. Je suis sûr que dans quelques mois, Sony aura des difficultés, et peut être que la GameCube aura un mauvais E3, et certains diront alors qu’ils sont foutus. En réalité, le soutien le plus important est celui des développeurs, et il n’y de cela que quelques semaines, j’étais interpellé par le patron d’un grand éditeur japonais parce que les seules propositions que son staff lui présentent sont des jeux Xbox. Cet enthousiasme représente exactement ce que je désirais avec la Xbox, et ainsi en faire un outil de création pour ces personnes afin de réaliser des projets originaux. Tout le monde dit « Alors, qu’en est-il de ces difficultés à court terme ? » et ma réponse est qu’il s’agit d’un marché à long terme. Vous devez construire un catalogue de titres et de développeurs, et attirer un large public (et c’est ce qui se passe).

GS : Vous sentiez-vous capable de concrétiser vos désirs à Microsoft, ou bien vous êtes-vous senti bridé ?

SB : Je me sentais complètement libre à MS. Ce fut vraiment une dure décision de partir car travailler avec l’équipe de la Xbox s’apparentait à faire partie des Bérets Verts. Il y avait tellement de scepticisme, mais le lancement américain a été le lancement le plus réussi dans l’histoire de l’industrie des jeux vidéos. Nous avons vendus 25% de consoles en plus que Sony sur les premiers mois (ndlr : il est à noter que SB ne mentionne pas un aspect important du lancement de la PS2, à savoir qu’il y a eu une pénurie de consoles dans les premiers mois. Cela étant, ça n’enlève rien au succès de la Xbox, mais la précision est importante). Nous avons eu un taux d’attachement plus important que ce que tout le monde avait prévu, et certains produits se sont vus décerner de nombreux awards (ndlr : notamment l’excellentissime Halo). Halo s’est vendu à 1 million d’exemplaire et ce plus vite que n’importe quel autre titre (ndlr : là encore petite précision, puisque supporter la Xbox ne doit pas signifier jouer les aveugles. A la limite Halo représente un record de temps en termes de 1er jeu d’une console à avoir dépassé ce seuil – et encore, visiblement Smash Bros n’est pas loin – , mais certainement pas celui qui s’est vendu le plus vite. MGS2 a été autrement plus rapide – grâce aussi bien évidemment au parc de PS2 installé). Evidemment je ne suis pas un businessman, mais en tant que développeur je me sens complètement soutenu, et dans un sens cela m’a inspiré pour maintenant refaire des jeux.

GS : Y’a-t-il quelque chose que vous aimeriez changer dans votre travail au sein de MS ?

SB : La première chose que j’ai faite fut de créer le programme et le hardware. Ensuite nous avons fait les kits de développement, et finalement j’ai suivi tout le support aux développeurs et les aspects technologiques à travers le monde, du Japon à l’Europe (je suis vraiment fier de cela). […]

Le seul regret que j’aurais est que nous ne nous soyons pas assez adressés aux joueurs plus tôt. Je pensais qu’il fallait surtout s’adresser aux développeurs car c’était d’un concept difficile à définir. Il s’agissait d’intégrer du matériel PC pour créer une console (tout le monde allait penser qu’il ne s’agit que d’un PC allégé). Je pense que nous aurions dû présenter nos idées plus tôt aux joueurs car nous aurions pu nous servir des fans durant nos premiers efforts, et pas seulement aux développeurs.

GS : Quelle est votre réaction à l’état de la console au Japon et en Europe ?

SB : Pour moi, tout est question de technologie et de produits innovants, et ce fut réellement réussi avec les développeurs japonais. Le challenge au Japon est le même que n’importe où ailleurs. La Xbox est sans contexte le plus grand succès d’un lancement de produit non Japonais là-bas. L’une des choses qui se produit est que les gens ne saisissent pas l’essentiel, et c’est décevant lorsque cela arrive, mais c’est un challenge.

GS : Pensez-vous que le online représente le chemin vers un contenu plus original dans les jeux ?

SB : Je ne sais pas. Le online est un plus ; ce n’est pas quelque chose qui apporte automatiquement de l’innovation, et c’était l’une des erreurs de l’ère internet. C’est quelque chose qui apporte un plus si le jeu en tire réellement partie, mais sinon, cela importe peu qu’il soit online ou non. Je pense que ce que l’équipe de la Xbox fait intelligemment, c’est de baser leurs plans online sur un contenu solide, sur de grands jeux (des jeux qui ne sont que online). Mais vous devez attirer les joueurs car la plupart des joueurs consoles n’ont jamais essayé un jeu online. Le jeu en réseau est vraiment trippant, mais vous devez le prouver avec de bons jeux. Je pense que la philosophie Xbox est en phase avec ce principe.

GS : Quel genre de philosophie allez-vous apporter avec votre nouveau projet ?

SB : Donc vous connaissez la frustration de la plupart des joueurs et des développeurs. Je pense que lorsque quelqu’un entend votre idée, il dit « Mais pourquoi n’y ai-je pas pensé ? » ou bien « Pourquoi personne ne l’a fait auparavant ? ». Cela permettra de créer des choses vraiment nouvelles et créatives, mais fun avant tout. Si vous êtes de mauvaise humeur, vous ne pouvez pas créer un bon jeu. Pour moi, commencer en jouant du piano, m’orienter vers la physique, aller chez Looking Glass, et ensuite Microsoft, c’est un tout (il s’agit d’amener les jeux à un autre niveau). Je ne parle pas de cela de manière banale, car nous savons tous que les jeux peuvent être puissants, et je veux que davantage de gens ressentent cette sensation.

GS : Y’a-t-il quoi que ce soit que vous voudriez dire aux possesseurs de Xbox qui pourraient mal interpréter votre démission ?

SB : Nous avons fait une excellente console, et tous les développeurs de la planète ont été emballés à son sujet, y compris moi. L’une des raisons pour lesquelles elle est si bien est qu’elle a été conçue par de grands développeurs, et qu’elle est suffisamment bien pour me donner envie de retourner créer des jeux. J’ai aussi besoin qu’ils achètent beaucoup de mes jeux !

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