Dossier

05.02.2003 à 02h20 par

[XClu] Interview du producteur de Racing Evoluzione

Sébastien Chaudat, Producteur Senior chez Infogrames, et Producteur de Racing Evoluzione, a répondu à nos questions. Ainsi, nous vous proposons la première partie de l'interview, nos confrères de Xbox Attitude vous proposant sa suite et fin.

Sébastien Chaudat, Producteur Senior chez Infogrames, et Producteur de Racing Evoluzione, a répondu à nos questions. Ainsi, nous vous proposons la première partie de l’interview, nos confrères de Xbox Attitude vous proposant sa suite et fin.

1/ Lorsque l’on regarde les ventes de GT3, il semble que la simulation soit très appréciée des joueurs. Alors pourquoi avoir choisi une orientation plus arcade, puisque finalement ce n’est pas un gage de cible plus large ?

Sébastien Chaudat : Il est important de bien définir le mot simulation. GT3 est certes un modèle de réalisme en terme de comportement de la voiture du joueur, mais il ne vaut mieux pas se préoccuper du comportement des IA, car là, le coté simulation est bien loin.

Dans RE, nous avions initialement quasiment reproduit le modèle physique de GT3, mais il s’est avéré injouable du fait de l’extraordinaire variété de nos tracés. Dans GT3, la quasi totalité des pistes sont très larges et composées de grand virages, ce qui n’est absolument pas le cas dans RE, ou les chicanes côtoient les épingles à cheveux et les virages à 90°.

Nous avons donc trouvé un compromis entre tous les facteurs de la course. Le comportement de la voiture du joueur est certes axé arcade, pour s’adapter à la fois aux différents tracés sans le rendre trop difficile.

Par contre, de nombreux éléments apporte des aspects de simulation intéressants : les bords de pistes vous freinent réellement, les IA sont très agressives et tentent souvent de vous doubler ( ou elles se doublent entre elles ), la tenue de route de votre voiture change en fonction de son type ( street, tuning ou racing )…

Au final, nous avons privilégié le fun et la sensation de « stress » que peut ressentir un vrai pilote lorsqu’il a deux ou trois concurrents justes derrière lui qui font tout pour le dépasser à la moindre erreur de trajectoire !

2/ Pourquoi avoir préféré le FSAA au 60 FPS ?

S.C. : Comme je vous le disais précédemment, nous voulions obtenir le meilleur rendu possible, tous supports confondus. Malheureusement, du fait de la taille de nos pistes et la qualité des voitures, même la Xbox ne pouvait afficher 60 FPS avec le FSAA.

Nous avons donc fait des tests de jouabilité en 30 FPS qui se sont avérés très convaincants dans le sens ou la logique du jeu ( réactions du pad, IA… ) n’est pas affectée par cette chute de frame rate. Au niveau visuel, nous avons perdu un peu de fluidité surtout lors d’une courbe très forte, mais le confort apporté par le FSAA rend le jeu vraiment beaucoup plus beau et réaliste.

3/ Pourquoi avoir choisi la Xbox comme support exclusif ? Lors de la mise en chantier du jeu, son avenir était pourtant encore incertain.

S.C. : C’était un pari. Le pari de ne faire ce jeu que sur Xbox pour être sûr d’obtenir le meilleur résultat possible à tous les niveaux grâce aux possibilités de cette console. Et aujourd’hui, force est de croire que nous eu raison ! Certes, le marché mondial de la Xbox n’est pas celui de la PS2, mais nous sommes heureux de pouvoir apporter une nouvelle référence en racing à tous les possesseurs de la console la plus puissante du marché !

4/ Pourquoi avoir choisi de faire des carrosseries aussi brillantes (même après des collisions) plutôt que des carrosseries salissantes comme dans Colin Mc Rae rally 3 ?

S. C. : RE n’étant pas un jeu de rallye, nous n’avons pas intégré de gestion de textures multicouche pour les salissures. De plus, c’est aussi un choix d’ordre visuel car nous évoluons dans un esprit GT, ou l’esthétique joue énormément. Enfin, nous avons réussi à faire en sorte d’obtenir les accords des constructeurs pour endommager toutes les voitures, mais les salir était encore un autre challenge qui ne nous a pas semblé prioritaire.

5/ On note quelques oublis étranges compte tenu de la qualité de la réalisation, comme l’absence de traces de pneu, de disques de frein rougissants, ou surtout de rétroviseur et de mode 16/9. Est-ce dû à un simple oubli, à un manque de temps, ou bien à un choix ?

S.C. : En fonction des « oublis », les explications sont différentes. Pour le rétroviseur, l’explication est d’ordre technique : afficher un rétroviseur demande un rendu de plus à la console, ce qui était impossible compte tenu des prouesses déjà réalisées par le moteur 3D. Concernant les autres options, nous avons préféré nous concentrer sur d’autres aspects plus prioritaires ( reflection mapping en temps réel sur les voiture par exemple ) afin d’obtenir un rendu global au meilleur niveau.

6/ Milestone est un studio reconnu pour la qualité de ses jeux, et nos internautes souhaiteraient savoir si un jeu de moto était prévu sur consoles ? Sinon le studio a-t-il d’autres projets ?

S.C. : Non, Milestone ne travaille pas actuellement sur un jeu de moto. Ils ont bien sûr d’autres projets en cours, mais je ne peux malheureusement pas vous en dire plus pour l’instant.

Merci à vous. J’espère que vous arriverez tous à finir le Dream Mode pour découvrir qui est le fameux pilote noir….

Pour lire la suite de l’interview, direction Xbox Attitude . On y parle notamment du mode online et du choix de la xbox entre autres. Bonne lecture !

Et encore merci à Sébastien pour avoir accepté de

participer à cette interview.

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