Steel Battalion
Etape 1 : faire démarrer son robot
Ne rigolez pas, vous y passerez tous : les 5 premières minutes vous aurez l’air bien malins avec vos tentatives désespérément vaines de faire démarrer votre engin. Car non content d’être déjà énorme, le pad du jeu affiche un nombre de boutons lumineux déconcertant, le tout dans un bal de couleurs digne du sapin de Noël de vos 4 ans (où tatie Ortense vous sermonnait sur l’utilité d’harmoniser les boules aux girlandes). Alors quand on comprend qu’il faut appuyer sur près de 10 boutons pour lancer les machines, on cerne mieux les difficultés que l’on rencontrera dans les prochaines heures. En tout cas je peux vous garantir que Fred (Xbox Player) et moi ne faisions pas les malins.
Une fois parti, autant vous prévenir, c’est la mort assurée. Vous êtes lancé dans une mission de terrain, c’est-à-dire en plein chaos citadin, et devez affronter des robots plutôt véhéments. Rien que le temps de comprendre comment marche le système de visée et votre cockpit est en feu et votre fierté en berne. Ceci dit, après 30 minutes de jeu on comprend les bases et les adversaires se la jouent de suite un peu moins. Bref, sous son aspect compliqué, Steel Battalion reste tout de même accessible à qui se donne la peine de persévérer.
Etape 2 : Découvrir les alentours
Vous le savez déjà, le style graphique s’avère des plus originaux, rappelant un certain Avalon de Mamoru Oshii (y’a pire comme référence). Cela sied parfaitement à l’ambiance post apocalyptique du soft et rajoute un cachet assez unique. Cela étant, après quelques minutes de jeu, on remarque vite les limites de la réalisation. Textures très grossières, modélisation sommaire, temps de chargement horriblement longs, et clipping carrément honteux. Bref, passé le plaisir d’une esthétique très trippante, on déchante tout de même assez vite et on se rend compte de la légèreté du travail effectué. Eu égard de la petite taille de la fenêtre (votre cockpit occupe la moitié de l’écran), on se dit qu’il y a eu « partage en sucette » dans la team Capcom.
Etape 3 : shooter tout ce qui passe
Voilà en gros à quoi se résumait l’action dans les quelques niveaux que j’ai pu essayer. Y’a des méchants, des gentils, des armes, une carte et vos capacités à maîtriser le robot. Loin de moi la tentation de m’emballer en prédisant une durée de vie au rabais en raison d’une action répétitive, mais force est de constater que le principal intérêt de ce que nous avions vu résidait dans la manipulation du méch surarmé. L’IA ne semblant pas au top (genre l’ennemi vous tire dessus sans jamais vraiment bouger pour éviter vos salves), on se dit que l’option Live devrait à sa sortie rendre le jeu beaucoup plus profond.
Ceci étant, la profondeur de la maniabilité est telle que l’on prend un pied monstre à manœuvrer avec notre carcasse pourtant bien mollassonne. Par exemple, le système de visée indépendant entre les deux sticks (l’un dirige le viseur tandis que l’autre sert à bouger la caméra) offre une panoplie d’actions très appréciable et surtout extrêmement souple. A côté de cela l’extrême lenteur du robot vous oblige à anticiper chaque attaque des ennemis tout en ne les perdant pas de votre ligne de mire. De même, le petit bouton d’éjection protégé par un cache en plexi renforce l’immersion (et surtout s’avère déterminant si vous ne souhaitez pas recommencer l’intégralité du jeu, puisque le game over sonnera le glas de votre sauvegarde). Bref, le maniement du robot fait partie intégrante de l’intérêt du soft, et la précision avec laquelle le pad a été construit rend le tout très prenant.