Top Spin
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Commençons par ce qui n’a de secret pour personne, à savoir la réalisation du titre. Développé par PAM (studio connu pour le peu mémorable Ronaldo V Football), tout dans Top Spin en met déjà plein la vue. Et quand je dis déjà, c’est surtout eu égard du temps qu’il reste aux développeurs pour peaufiner leur bébé. Modélisation sublime des joueurs, bump mapping à gogo, rendu du sol juste somptueux, et, cerise sur le gâteau, pas un ralentissement pour faire couiner bichounette. C’est bien simple, Top Spin fait partie des jeux les plus impressionnants de la Xbox visuellement parlant. Mais bon de ce côté, on était déjà rassurés par les quelques screens distillés ces derniers mois. Il s’agissait juste de vérifier qu’on ne nous avait pas mystifiés à grands coups de Photoshop. On le sait, la réponse est nom.
Comme le disait si bien Kendy (ex Joypad), les screens ne rendant pas les coups, on pouvait être beaucoup plus dubitatifs concernant l’intérêt du jeu, à commencer par sa maniabilité. Bien évidemment, la version testée étant non définitive, des améliorations viendront renforcer un intérêt déjà bien présent (couille j’ai vendu la mèche !). Disons pour résumer qu’il s’agit d’une maniabilité très accessible, mais proposant surtout une marge de progression assez énorme. Comptez 30 secondes pour échanger des coups déjà intéressants, mais beaucoup plus pour cerner toutes les possibilités offertes. Bref, de ce point de vue, Virtua Tennis ne semble plus inaccessible. Surtout que dans le cas de Top Spin la diversité des coups et des angles est bien plus vaste. Déjà, les 4 boutons principaux sont sollicités (coup droit, lobe, slice, coupé). Ensuite, un bon positionnement vous ouvrira les voies jouissives du bourrinage dans les angles, comme en vrai (contrairement à Virtua Tennis où les angles les plus extrêmes restaient inaccessibles). De plus, en appuyant sur la gâchette de droite, vous pouvez défier le mur du son, avec un coup surpuissant capable de décoiffer Bruno Bonnel (c’est dire !). Là aussi on appréciera l’idée, car dans Virtua Tennis de telles extravagances (pourtant courantes dans la vraie vie réelle pas matricielle), on se cantonnait à de sporadiques accélérations. Enfin dernier point, le jeu prend en compte la confiance du joueur. En gros, plus vous réussissez vos points, plus votre « confiançomètre » (figuré par une jauge) se remplit, et plus vous avez de réussite dans vos coups (c’est la jauge Agassy quoi).
Evidemment, on n’oublie pas ce qui constituera la
méga cherry sur le cake, la présence d’un mode Live, jouable à 4 pour des
parties de double endiablées. Je vous laisse imaginer le massacre si le jeu
s’avère d’ores et déjà très convaincant 6 mois avant… Préparez les modems, va y
avoir de l’activité !
Au chapitre des regrets, pas
grand-chose, vu que toutes nos interrogations se sont soldées par un « c’est
prévu ». Pour vous les soumettre, il s’agissait de la présence de traces dans la
terre battue (avouez que ça déchirerait bien si l’effet était photo-réaliste),
une gestion plus fine et précise des super coups (c’est en cours dixit les
gentils messieurs qui présentaient le jeu), un peu plus de souplesse dans les
enchaînements des différents coups (pour le moment ça fait un peu compilation de
motion captures), et enfin un meilleur équilibre des coups exotiques (1 fois sur
3 votre joueur tire entre les jambes). Bref, rien d’insurmontable d’ici la
sortie du jeu, prévue en novembre prochain.