1st Look

04.08.2003 à 02h18 par

On vous dit tout sur ce que sera Top Spin : screens + 1er avis inside !!

Il y a de cela bientôt un mois, nous nous essayions à la version E3 de Top Spin. Souvenez-vous, nous en étions sortis tout émoustillés par les quelques parties volées çà et là dans la journée. Réalisation dantesque, gameplay sur la bonne voie, et promesses alléchantes. Aujourd’hui, nous avons pu jouer plusieurs heures durant en compagnie d’une partie de l’équipe de PAM Development. Cette fois, la version date d’il y a une semaine, et nous a rassurés sur les éventuels réglages du jeu. Relisez donc la conclusion de la précédente preview… et esquissez un sourire : tous les défauts précédents ont disparu, et on en sait encore davantage sur l’énorme hit que sera Top Spin. Ca méritait bien un dossier complet, non ?

Une réalisation mortelle !

Autant commencer par l’évidence. Top Spin nous avait impressionnés le mois dernier, il nous a aujourd’hui laissés sur le cul. Jamais jeu de ping pong sur la table ne nous avait autant calmés. Tout est visuellement superbe, à commencer par la modélisation somptueuse des stades. Lorsque vous entrez dans l’arène de l’US Open par exemple, tout est gigantesque, d’une précision hallucinante, et surtout l’intégralité du public est modélisée (sommairement certes). Les gens bougent, crient, applaudissent… donnent vie à ces stades aux allures romaines. Evidemment, tout cela est secondaire, puisqu’on passe le plus clair de son temps la caméra rivée sur le court et les joueurs. Mais en plan large, c’est somptueux.

D’autre part, on est encore plus admiratif devant le travail effectué sur la zone de jeu. Déjà, les textures des revêtements sont juste photo-réalistes. Mais surtout, les joueurs sont sublimes. Oui vous le saviez déjà à force de reluquer les screens dispensés chaque semaine. Mais le voir en vrai est saisissant. Non seulement la modélisation est impressionnante de précision, mais en plus le travail effectué sur les textures est exemplaire. Les maillots sont intégralement bump mappés, et les moindres détails physiologiques sont représentés. Et je ne parle même pas de la reproduction des joueurs officiels (au nombre de 16). Ils sont tous sans exception reproduis fidèlement de la tête aux pieds. Sérieux ! On dirait les vrais poils de Sampras !! Sur le coup, le Musée Grévin peut aller transformer ses statues en bougies.

Autre point hallucinant de la réalisation : les animations. Afin de coller au style de chaque joueur, les stars ont toutes été « motion capturées ». Le résultat est là encore fantastique. Il suffit de voir Grosjean faire son retour à deux mains, décollant littéralement au dessus du terrain. Et tout est d’une douceur, d’une fluidité, et surtout d’un naturel hallucinant (je sais je le répète souvent cet adjectif). Dans la version preview E3, les mouvement étaient certes très beaux, mais on avait vraiment l’impression qu’ils n’étaient pas liés entre eux. Ici c’est parfait, et c’est d’ailleurs ce qui m’a le plus impressionné à la première partie. C’est véritablement l’équivalent de Pro Evolution Soccer sur ce point. Et si je vous dis que toutes les animations mises bout à bout représentent un total de 35 minutes par genre (homme/femme), tout de suite vous réalisez que la redondance ira pointer à l’ANPE.

Un ramage qui se rapporte au plumage

Mais plus que la réalisation, c’est le gameplay qui impressionne. Il s’agit d’un mix arcade (pour les possibilités offertes et l’accessibilité) et simulation (pour le réalisme des situations et de l’univers). Sur le coup, les développeurs de PAM Development ne le cachent pas, ils se sont fortement inspirés de Virtua Tennis, l’actuelle référence 3D du genre. Mais rien ne sert de copier si on ne souhaite pas dépasser l’original. Ainsi, on se retrouve avec les modes de jeu classiques (comme le mode carrière, avec ses entraînements et autres upgrades), mais le gameplay a été fortement approfondi. Cette fois, 4 coups différents sont censés couvrir le panel du « vrai tennis réel pas virtuel » : coup direct, lob, slice et coupé. Chacun correspond à un bouton, et ce sera à vous de jongler habilement entre ces différentes possibilités. A noter qu’un slice permet de donner énormément d’effet à la balle, assassinant les joueurs un peu gauches (comme Stéphane du MOX, hin hin). Concernant les services, la sempiternelle jauge vous sert à en assurer la puissance, alors qu’un angle trop ambitieux enverra la balle droit dans le bac à sable (c’est ça de tout faire « à fond à fond à fond ! »). Mais la principale originalité de Top Spin, ce sont les coups risqués (je n’ai pas dit spéciaux, nuance), véritables sentences pour l’adversaire mal préparé. En appuyant sur les gâchettes (celle de gauche pour l’amorti, de droite pour un coup surpuissant), vous affichez une jauge « d’équilibre » qui déterminera la réussite de votre coup, cette possibilité vous étant offerte à tout moment de la partie (même au service). Le problème, c’est qu’il vous faudra des réflexes de Jedi pour conclure avec succès chaque coup, car le timing pour que le repère soit pile au milieu de la jauge est ultra serré, et surtout il varie selon les joueurs. Mais le résultat est là, on a enfin la possibilité de rentrer des coups tonitruants dans la partie, ce de manière réaliste puisque hasardeuse. Sincèrement ça fait tellement plaisir de voir sortir ce genre de coups qu’au cours d’une partie les essais sont extrêmement fréquents… avec un bon pourcentage de ratages qui en découlent. Ceci dit, il faut noter que ces coups risqués sont encore à l’étude pour rendre leur utilisation définitivement aléatoire (car au bout de quelques heures on apprend le timing idéal du joueur, et les coups sortent trop facilement). Par exemple, les développeurs pensent à un système dans lequel à chaque coup risqué le mouvement du repère s’accélère, rendant la réussite plus difficile à mesure que vous en abusez (et surtout la domination des joueurs étant rompus à un timing récurrent impossible). Mais un autre élément est à prendre en compte : votre confiance. Le principe est simple : plus vous gagnez de points d’affilée plus votre jauge se remplit, et plus vos coups sont gagnants (et les coups risqués aisés). Cette optique est particulièrement prometteuse, car les matchs sont alors comme en vrai : dépendants du hasard et de votre mental. Mais au lieu de laisser cela à une IA autoritaire qui place vos coups en dehors du terrain à sa guise, ce sera désormais votre responsabilité qui vous fera perdre. Un grand pas vers l’immersion, je vous assure !

Dernier détail propre à Top Spin, la possibilité de donner une attitude à votre personnage après un point. Appuyez sur le bouton noir pour étaler votre énervement ou taquiner l’adversaire, ou le blanc pour jouer les grands princes ou vous la péter en plein milieu du court. Cette possibilité, anecdotique, prendra tout son sens en Live pour vous exprimer sans avoir à passer par le Communicator.

Un jeu ultra complet

Avec 16 stars, une infinité de personnages grâce à la création de joueurs (j’y reviens un chouïa plus tard), et 50 stades (oui 50 !! Et tous avec une ambiance et une esthétique singulières !), Top Spin propose un contenu ultra complet. Déjà, on y retrouve le sempiternel mode carrière, avec ses entraînements, ses points à gagner et son évolution. A noter que les challenges des entraînements seront moins loufoques que dans Virtua Tennis, l’enjeu pour les développeurs étant de proposer un jeu fun mais au contenu réaliste (ils suivent les lois de l’immersion). A noter que votre zone de départ (Europe, Asie, Amérique du Nord etc.) sera déterminée par votre nationalité. Sachez également que ce mode vous permettra de faire évoluer votre joueur de deux façons. La première, classique, sera basée sur un système de points de compétence, alors que la deuxième vous offrira la possibilité de sélectionner des caractéristiques spéciales (passing shot, coups risqués plus faciles, amortis, service etc.). Mais, dans un souci de variété et d’équité, il vous sera impossible de cumuler tous les attributs. A vous de faire les bons choix donc. Evidemment, un mode multijoueurs sera de la partie (jouable jusqu’à 4 en doubles), avec la possibilité de définir le nombre de jeux et de sets (le truc absent de Virtua Tennis que je n’ai jamais compris !).

Mais Top Spin, c’est aussi un mode création ahurissant de profondeur. Alors qu’on ne s’attendait qu’à trouver quelques possibilités à la Tony Hawk ou la Fifa, les bougres de PAM ont carrément inventé le système de création de personnage le plus performant dans un jeu. Vous pouvez TOUT modifier, et TOUT en morphing temps réel ! Ca commence par la sélection d’un ADN (homme / femme), et se poursuit avec la définition de tout ce qui compose votre corps d’athlète. Tout est paramétrable de façon analogique (c’est-à-dire que l’échelle de valeur de chaque attribut est complète au lieu de proposer différents niveaux). Et quand je dis tout, cela entend que vous pouvez décider de la forme des pommettes, du nez, de la cassure de ce nez, de la coiffure, de la largeur de la mâchoire, de la profondeur du menton, de la corpulence, de la pilosité, de la couleur des yeux, des formes des vêtements… j’en passe et des meilleures. C’est juste saisissant, et pour vous dire, en survolant le mode notre démonstrateur a bien mis plus de 30 minutes pour faire le tour des attributs. Evidemment si vous ne souhaitez pas vous prendre la tête, le jeu vous propose divers joueurs au hasard. Mais si l’envie de vous identifier à votre personnage vous prend, alors la souplesse et la profondeur du système vous combleront. Mais à quoi bon créer son joueur me direz-vous ? Au-delà de l’identification, il s’agit de pouvoir participer à un mode Live à part entière. Mais je reviendrai sur ce point dans le chapitre suivant.

Continuons dans les détails « qui font plaise ». Sachez que la surface influera sur votre jeu, avec par exemple une terre battue propice aux glissades (accompagnées d’effets de particules et traces au sol permanentes nous promet-on). Dans le même souci de perfectionnisme, les spectateurs peuvent scander votre nom, même si pour le moment le rendu est assez mou (si toutefois vous incarnez un joueur connu. Pour l’histoire les développeurs avaient étudié la faisabilité de proposer l’enregistrement de slogans par le communicator afin de les reproduire lorsque l’on joue avec un inconnu, mais 9 fois sur 10 le résultat n’était pas à la hauteur des acteurs professionnels et enterrait l’ambiance).

Par ailleurs, les replays ont été superbement travaillés, avec des effets tout droits sortis d’une bande dessinée. Il ne sera ainsi pas rare de voir plusieurs fenêtres pour découvrir l’action sous tous les angles (plan large, joueur 1, joueur 2 etc.). Mine de rien c’est le genre de petits plus qui fait plaisir dans un jeu qui aurait pu sombrer dans l’autosatisfaction.

Pour résumer le perfectionnisme ambiant, à chaque fois qu’un intervenant demandait si tel détail était inclus, il l’était ou allait l’être… ou bien il n’avait pas sa place dans le jeu. C’était d’ailleurs assez marrant vers la fin de la présentation, au point de devoir pousser le vice à poser des questions comme « les joueurs bronzent-ils lorsqu’ils sont au soleil sur un tournoi ? » (au passage la réponse est non, faut pas pousser mémé non plus).

Si tout est pensé pour être fun, les modes Live aussi !

Venons-en au dernier gros atout du jeu : sa compatibilité Live. Et sur ce point comme sur les précédents, les français de PAM ne se sont pas satisfaits de faire quelque chose de bien. Ainsi, on trouve 3 modes de jeu : exhibition, XSN et une sorte d’ATP mondial maison. Dans le mode exhibition, vous pourrez faire des quick matchs classiques. Le mode XSN vous proposera les attributs classiques de la gamme XSN (classements, optimisation etc.), alors que « l’ATP Top Spin » (appelons le comme ça) sera lui le fruit d’un gros brainstorming pour offrir le mode de classement ultime. L’idée de base est d’exclure de ce mode tout personnage non créé et de faire de votre avatar tennistique le champion du monde. C’est donc ce mode qui proposera l’utilisation la plus intéressante du mode création, puisque c’est en quelque sorte votre identité virtuelle qui vous représentera complètement. Mais le concept ne s’arrête pas là, car les développeurs ont vite réalisé que le Live apportait son lot de complications à un classement mondial. Imaginez, le jeu ne sort pas simultanément dans le monde, et les USA se retrouvent privilégiés avec quelques semaines d’avance. Classer les joueurs sur leur nombre de victoire n’est donc pas pertinent, puisque ce sont ceux qui passeront le plus clair de leur temps sur le Live qui gagneront cette distinction, pas forcément les meilleurs joueurs. Dès lors, quelques subtilités vont faire leur apparition. Tout d’abord, sera mis en place un système de pari. Vous pourrez parier plus ou moins de points sur une rencontre, et donc gagner plus ou moins de places. Ensuite, comme dans le vrai classement ATP, le 300ème mondial qui bat le 1er mondial gagnera énormément plus de points que dans le cas inverse. Ainsi, celui qui aura la pression sera le premier, et non le nouvel entrant. Et surtout le classement mondial restera ouvert à l’arrivée de nouveaux joueurs. Intéressant n’est-ce pas ?

Les quelques détails à améliorer

Une version preview n’est par définition pas exempte de défauts. Ainsi, les développeurs ont conscience de plusieurs réglages qui s’imposent. Par exemple, concernant les lobs, ceux-ci sont quasiment impossibles à réellement évaluer. On rencontre pas mal de difficultés à se figurer leur point de chute, et il arrive fréquemment que le receveur se perde au milieu du court. Autre point à améliorer, le réglage concernant les coups inutiles. Car le jeu gère très intelligemment les coups qui sont validés par erreur en double, lorsqu’on se mélange les pinceaux. Cela évite les désagréments classiques des jeux de tennis en supprimant ces satanés mouvements dans le vide (avouez que vous aussi avez pesté dans Virtua Tennis). Seulement voilà, il arrive parfois qu’en double aucun coup ne sorte lorsque les deux joueurs sont proches. Nul doute que ce détail sera effacé de la version définitive. En tout cas il faut qu’il le soit.

Concernant les coups risqués, comme je vous le mentionnais précédemment, ils deviennent un peu trop faciles au bout de quelques heures (surtout concernant les services). Mais là les choses sont définitivement en cours.

Enfin, rappelez-vous, nous mentionnions dans la preview précédente la surabondance de coups fantasques (entre les jambes notamment). Eh bien voilà un problème réglé ! comme quoi, on peut visiblement faire confiance aux développeurs pour régler les détails suscités.

Certes, nous n’avons avec ce dossier pas abordé tous les détails du jeu (plus par oubli que par volonté il faut dire). C’est dire si celui-ci sera complet. A ce jour, il est évident que Top Spin sera LE meilleur jeu de tennis sur consoles, explosant littéralement le Virtua Tennis de Sega/Hitmaker. Superbement réalisé, au gameplay accessible, jouissif et progressif, et surtout extrêmement bien réfléchi, il sera à n’en pas douter le premier excellent jeu de PAM Development. Et surtout, plus qu’une référence du jeu de tennis, il sera prêt à entrer au Panthéon des jeux de sport. Dans la version testée (finalisée à 75%), il ne restait plus que quelques réglages à peaufiner. L’essentiel est déjà là, et le plaisir de jeu aussi. Dieu que l’attente va être longue jusqu’en novembre…

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