Dossier

28.02.2004 à 06h21 par - Responsable

Splinter Cell PT en multijoueurs

Dire que Splinter Cell Pandora Tomorrow est attendu des joueurs est un doux euphémisme. L’intérêt du mode solo n’est plus à démontrer et je ne peux que conforter l’avis de Ed dans sa preview quand on voit tourner la bête. Les environnements de toute beauté sont plus variés et les scènes en extérieur ajoutent une dimension supplémentaire au premier opus…rien que ça, c’est le carton assuré pour Ubisoft ! Non content d’avoir une bombe vidéo ludique entre les mains, les p’tits gars ne se sont pas reposés sur leur acquis et se sont attaqués au mode multi-joueurs en nous offrant leur vision du Live. Alors, réelle révolution ou simple mode online, la présentation de ce jeudi était l’occasion d’en avoir le cœur net.

Ambiance sombre, projection du mode solo du jeu sur un mûr,

l’équipe d’Ubisoft nous attend le sourire aux lèvres pour nous présenter leur

bijou. Petite mise en bouche, le temps d’admirer Sam dans ses célèbres

acrobaties dans un campement ennemi, à ramper sur le haut d’un train, la pièce

sonorisée aux 4 coins nous plonge directe dans l’ambiance, le ton est

donné.




Tout est une question de choix

Passons

aux choses sérieuses, les xbox sont regroupées par groupe de quatre. Je

m’installe, casque sur la tête, PadS en main (et non pas l’inverse), Let’s

Goooooo.
Après les superbes cinématiques, je rejoins une partie en attente

d’être lancée. Premier choix à effectuer, votre camp : Mercenaire ou espion.

Splinter Cell Pandora Tomorrow (SCPT) se joue à 4 : 2vs2, 3vs1.
Suivant

votre camp, vous devez choisir votre équipement. En tant que mercenaire,

outrele fusil d’assaut qui vous est imposé, vous devez choisir 4 gadgets

parmi 6 proposés (grenades frag, mines, détecteurs…). Une fois ce choix

cornélien effectué et votre cagoule de mercenaire endossée, place à l’action.

Décontamination, c’est le mode de jeu sélectionné pour cette partie (et le seul

de disponible pour cette démonstration) dans lequel les mercenaires doivent

protéger leurs différentes bombes chimiques confectionnées avec amour, des

mimines des odieux espions qui voudraient les désamorcer. Même si le concept est

simple, la richesse de jeu est au rendez-vous.




«J’ai détecté un mouvement !»….»Tire pas c’est moi

couillon !»

[Pour des raisons de budget, les scènes suivantes

vont être bruitées à la bouche]
Première image, on se retrouve en vue

subjective, l’arme bien dressée devant (j’ai bien dit l’arme) comme dans un

RainbowSix3. Largué au beau milieu de la zone plutôt sombre, épaulé de mon

coéquipier (sa position est signalée sur le radar), les patrouilles commencent.

On se répartit les étages, j’allume ma torche (direction haut de la croix

multidirectionnelle) et active mon filtre de détection de mouvement (gauche de

la croix multidirectionnelle). Le rendu est superbe, ma vision devient rouge,

les objectifs à protéger sont symbolisés sur l’écran par plusieurs losanges. En

cas de mouvement, la présence détectée est entourée d’un rectangle en mouvement

du plus bel effet. Rien à signaler pour le moment, la zone est calme. Juste le

temps d’admirer l’architecture complexe à souhait offrant de multiples passages.

Pour se rendre d’un point à un autre, plusieurs voies sont possibles. On

retrouve les trappes, conduits, gouttières, échelles, poteaux et qui ont de fait

de Sam un as de la cascade. Pour compenser la puissance de feu qu’ils déploient,

une bonne partie des espaces ne seront pas accessibles aux mercenaires du fait

de leur lourdeur et du coté pataud qui les contraint à rester au sol. Il faudra

donc surveiller de prêt toutes ces trappes et conduits en hauteur si l’on ne

veut pas se faire prendre par surprise. Tel un être fourbe et sadique, je plante

une par une les 5 mines de mon paquetage à des points stratégiques afin de

m’assurer qu’ils n’entreront pas. J’en rigole dans mon slip tellement j’imagine

la surprise pour le prochain qui passera par là, surtout s’il n’a pas pensé à

allumer sa vision infrarouge pour détecter la mine…une vie d’arrachée à l’ennemi

c’est toujours ça de gagné surtout que leur nombre de résurrections est limité.

Rien à signaler pour le moment, les intrus ont dû se planquer dans un coin pour

ne pas se faire repérer, héhé futés ces espions….
ALERTE !!! Détection

d’un mouvement sur une des passerelles en hauteur, j’active la vision thermique.

Intrus en vue, je vide un bon chargeur et balance une grenade à fragmentation en

guise de friandise. Ouchhhh !! Même pas le temps d’apprécier les dégâts, je

viens de me faire toucher par un projectile paralysant, le deuxième espion

n’était pas loin. Rien de bien méchant, ça chatouille légèrement et me bloque

quelques secondes, heureusement pour moi les espions ne sont pas mortels, ils ne

peuvent que paralyser, immobiliser ou mettre KO quelques secondes. Pas le temps

de souffler, le temps perdu à me tortiller de douleur a profité à l’ennemipour investir la place, il s’est faufilé et commence à déminer une de nos

bombes…on n’a que 7 secondes pour intervenir et l’en empêcher….trop tard, il a

réussi le bougre (pour des raisons de compréhension et pour ne pas choquer le

public, le chapelet d’insulte original a été remplacé par « bougre »). Je me

dirige vers les autres objectifs car plus ils en déminent et moins il y en a à

protéger…héhé on va les avoir, le chrono joue contre eux, il ne leur reste que

quelques minutes sur les 10 que dure la partie pour mener à bien leur odieux

déminage (ben oui quand on est mercenaire, les vilains pas beaux sont les

espions). Les niveaux sont très vastes, pas évident de couvrir toute la zone.

Les salles bien glauques aux superbes effets lumineux s’alternent avec des lieux

plus clairs, obligeant à jongler entre les différentes visions : ce n’est pas de

tout repos la vie de mercenaire. Les assauts se font de plus en plus ordonnés,

l’ennemi a compris que de travailler en équipe porte beaucoup plus ses fruits.

J’éteins ma torche, c’est préférable, parce que l’effet phare de Belle-Île n’est

pas pratique pour passer inaperçu aux yeux des espions. Plus que 30 secondes et

un objectif à couvrir, j’attends de pied ferme tapis dans l’ombre. Allez les

gars montrez vous !!! Message d’alerte, la dernière bombe est en cours de

déminage ! Nonnnn comment ont-ils fait ? arghhhh je ne vois plus rien, je suis

pris dans une sorte denuage thermique qui me brouille la vision les

particules volent autour de moi et m’empêchent de tirer…trop tard la dernière

bombe est désamorcée, les espions ont gagné. J’aurai ma vengeance !




L’infiltration à son apogée

A l’opposé

des mercenaires, en tant qu’espion on se retrouve à la 3ième personne (comme

dans le jeu solo). De gros changements dans la maniabilité, l’espion est

beaucoup plus agile et possède le même panel de mouvement que son compère Sam.

Par contre, aucune arme pour tuer. Vos seuls amis seront une arme électrique

paralysante et quelques grenades pour brouiller les champs électromagnétiques

des mercenaires. On peut aussi jouer des coudes et assommer ses adversaires,

encore faut-il que l’on puisse les approcher d’assez prêt. Toute la richesse des

maps se révèle dans la peau des espions. S’agripper dans les endroits les plus

inaccessible, se poster dans l’obscurité et observer les faisceaux des

patrouilles mercenaires à votre recherche est un pur moment de bonheur. Tout

comme Sam Fisher, ces espions répondent au doigt à l’œil et procurent un réel

plaisir à diriger. La maniabilité est exemplaire et la configuration du pad

ergonomique à souhait. Heureusement car face à la puissance de feu des

mercenaires qui peuvent vous tuer, la clef du succès résidera dans la discrétion

et la surprise. Les techniques d’assauts de façon bourrine et suicidaire ont peu

de chance d’aboutir. Ubisoft met la barre très haut et donne ses lettres de

noblesse à l’art de l’infiltration.





Splinter Revolutions

Durant ces 2 heures collées au pad, ça a été un plaisir de

savourer la richesse qu’offrent les 2 camps. L’un comme l’autre procure de

bonnes sensations servies par un gameplay réglé comme une horloge. On retrouve

l’animation fluide et léchée du mode solo et à aucun moment dans l’action,

malgré les gerbes d’explosion et particules, le framerate n’a montré de

faiblesse flagrante. A priori, en cours d’optimisation, le mode multi de SCPT

devrait tourner parfaitement à 4 en Live sur une connexion 512/128 (tous en cœur

: yessssssssssssss). Allez petit bémol pour jouer les rabats joies, en raison

d’une version non finalisée, seul le mode « Décontamination » était jouable sur

une bonne dizaine de cartes disponible (hangar, cinéma…). Malgré tout inutile de

s’alarmer, on peut faire confiance à Ubi les yeux fermés pour nous concocter

d’autres modes passionnants et suivre de prêt leur petit bijou, notamment après

la sortie officielle concernant les add-on et autres goodies disponibles en

téléchargement. Justement, la sortie toujours programmée le 26 Mars approchant à

grand pas, on peut d’ores et déjà voir fleurir sur le web des initiatives pour

former des clans et organiser des matchs et tournois, comme la Xbox

League Pandorra Tomorrow

. Rien de tel pour

passer les derniers jours qui nous séparent du 26 et se préparer aux

hostilités.

Galerie de Splinter Cell Pandora Tomorrow (de

nombreuses images ont étés ajoutées ou vont l’être dans la

journée)

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