Dossier

13.04.2004 à 03h37 par

Guide Multijoueur SCPT

Avec Splinter Cell Pandora Tomorrow, le multi a pris une nouvelle dimension. Seulement voilà, vraiment apprécier ce nouveau type de gameplay en ligne demande un certain temps d’apprentissage. En effet, votre seule connaissance des mécanismes du jeu et des maps peut vous conférer un avantage certain, même sur les joueurs les plus rapides et adroits.

En plus du test

qu’Ed

a

pondu, on s’est dit qu’un petit dossier serait bienvenu pour les joueurs débutants;

une sorte de guide de survie si vous voulez, pour affronter la jungle

du Live. Bon, par contre, étant donné la nature du jeu (sont pas du style bavard

à la NSA), ne vous attendez pas à ce qu’on balance tous les petits trucs et

autres tactiques de puputes. Mais rassurez-vous, vous trouverez ici largement de quoi

faire votre bonheur et acquérir un niveau correct. Alors sans plus attendre,

j’endosse ma tenue de Maximo Gargia, et c’est parrrrti, c’est

formidable!


Après une présentation

sommaire, nous allons voir :
- Les Espions
- Les Mercenaires
- Les

Maps

Conseils

de base

- Il est de bon ton de

lire le manuel, il contient un certain nombre d’informations vitales.
- La

première fois que l’on lance la partie multijoueur, le tutorial est obligatoire,

ce n’est pas pour rien, alors il vaut mieux faire preuve d’un minimum de

patience (nécessaire dans ce jeu), cela vous sera très utile.
- Visitez les

niveaux hors ligne afin de vous familiariser avec l’environnement. N’hésitez pas

à fouiller chaque recoin, il peut y avoir un passage plus ou moins

caché.
- Apprenez à jouer en équipe et à vous

adapter au jeu de l’adversaire.


Les modes de jeu

Neutralisation:
Les espions doivent

décontaminer des ND133, et les mercenaires doivent les en empêcher. C’est le

mode le plus joué et il est disponible sur toutes les maps. La décontamination

prend entre 8 et 20 secondes suivant la carte. Il est indiqué aux mercenaires où

elle a lieu, cependant les espions ne sont pas obligés de l’effectuer en une

seule fois.
NOTE: chez

certaines personnes le jeu se bloque pendant une seconde à la fin d’une

décontamination. C’est dû au fait que la console recherche la musique

appropriée. Pour éviter ce freeze gênant, il suffit de réduire à zéro le volume

de la musique dans le menu des options.


Extraction:
Les espions

doivent récupérer des tubes et les ramener à leur point de départ. Attention,

lorsqu’un espion est en possession d’un tube, plus il se déplace, plus il est

visible.
Ce mode n’est

pas disponible sur toutes les maps.


Sabotage:
Les espions doivent poser un modem à proximité d’un

ND133 pour le pirater. Cela prend plus de temps qu’une décontamination, mais

l’espion n’est pas obligé de rester immobile, il pourra donc le protéger

lorsqu’un mercenaire tentera de le détruire. Deux remarques: un espion ne

peut porter qu’un seul modem à la fois, il devra donc aller se réapprovisionner

dans une caisse à munition. Il y a moins de ND133 que dans les autres modes.

Sabotage n’est également pas disponible sur toutes les maps.



LES MERCENAIRES

LES ESPIONS - LES MAPS

Equipement

Vous pouvez personnaliser votre

équipement par défaut dans le menu des options (hors-ligne) pour éviter d’avoir

à en changer à chaque fois que vous arrivez dans un serveur.

Il vous faudra choisir entre 4 de ces 6 gadgets. Ils sont

disponibles en quantité limitée et vous ne pourrez pas vous réapprovisionner en

cours de partie (à moins de mourir).

Les grenades:

Il existe 3 types de grenades avec

des effets différents, mais qui s’utilisent toutes de la

même manière. Vous pouvez soit les jeter à terre en utilisant les gâchettes

(faites bien attentionà les placeren utilisation rapidedans votre équipement), elles exploseront au contact

du sol; c’est très pratique lorsque l’on est pris en chasse. Vous

pouvez également les tirer grâce à votre fusil (gâchette de gauche) lorsque

celui-ci est sorti. Une pression prolongée permettra de les envoyer plus loin, mais

attention: les grenades sont soumises à la loi de la gravité,

elles semblent également mettre plus de temps à exploser (précision :une pression rapide

sur la gâchette permet d’envoyer la grenade avec la puissance max).

Gardez à l’esprit que vous ne pourrez en équipper que 2 en

utilisation rapide. Si vous décidez de prendre les 3 sortes, l’une d’entre elles

ne sera utilisable qu’avec votre arme.
Note : il est

impossible de lancer une grenade par le biais de l’utilisation rapide si l’on est accroupi

(le personnage se relèvera automatiquement, mais encore faut-il qu’il en ait la

place).


- La grenade

Chaff: elle permet de brouiller tous les circuits électroniques se

trouvant dans son champ d’action: systèmes de sécurité, marqueurs et mines

laser. A certains endroits, cela éteindra toutes les lumières d’une pièce.

Lorsqu’un mercenaire passe dans son champ d’action, sa vision sera légèrement

brouillée, son tir moins précis, il n’aura pas accès à ses différents modes de

vision et il lui sera impossible de recharger.





- La grenade Fumigène: elle dégage un épais nuage de

fumée qui a l’avantage de vous dissimuler partiellement,

mais surtout elle ralentie considérablement tout mercenaire passant dans son champ d’action (précision

: elle l’empêche aussi de sauter et de

lancer une charge à pleine puissance). Sa vision devient trouble et s’il

reste trop longtemps dans le nuage, il s’évanouira pendant une dizaine de

seconde.





- La grenade

Flash: comme son nom l’indique, elle produit un grand flash aveuglant qui

laissera une image persistante sur l’écran du mercenaire, de quoi le gêner

quelques secondes. L’effet varie avec la proximité au moment de la détonation.

Attention cependant, les mercenaires disposent d’un moyen pour ne pas être

affecté.





La caméra

glue:
Probablement l’un des accessoires les plus utiles. Non

seulement elle vous permettra de scruter une pièce avant d’y pénétrer, mais

c’est le seul gadget qui peut assommer rapidement un mercenaire à distance grâce

au gaz qu’elle contient. Elle a cependant deux inconvénients majeurs. Une caméra

n’est ni invisible, ni silencieuse, si jamais elle est détectée, elle peut être

détruite. Et surtout, pendant que vous l’utilisez, vous êtes totalement sans

défense et un mercenaire avisé pourra vous repérer. Au moindre dégât encaissé,

l’espion revient en vue normale (avec son arme dégainée). Une pression rapide

sur le bouton X sera donc nécessaire, sous peine de voir s’envoler le moindre

espoir de prendre la fuite.





Le piège

sonore:
Il imite le bruit d’un espion. Son effet s’entend

et se voit, je m’explique. Lorsqu’il est tiré sur une surface, un

mercenaire entendra des bruits de pas provenant du piège sonore. Son effet sera aussi

visible sur son détecteur de bruit. Il est également possible de tirer un piège

sonore sur un système de sécurité ce qui aura pour conséquence de le

déclencher, parfait pour envoyer ses adversaires sur une fausse piste (attention, ça ne

marche pas lorsque ce système vient juste de se réactiver). Comme la caméra glue,

il estdétectable et destructible. Le seul problème de ce gadget, c’est qu’il

sera inutiles’il est utilisé face à un adversaire qui ne sait pas se

servir de la détection de bruit et qui joue avec le volume de la télé très

bas.

Précision : en fonction de la surface

sur laquelle il est tiré, le piège sonore émettra des sons différents (ex :

sur du bois, il imitera des bruits de pas sur du bois ;sur du fer,

etc…)




Le micro

espion:
Lorsqu’il est tiré sur un mercenaire, il permet d’indiquer sa position en rouge sur votre radar ainsi que sur

celui de votre coéquipier (au passage, c’est lui le petit point vert).Vous pourrez intercepter

les communications ennemies en appuyant sur le bouton blanc. Electrifier un

adversaire facilitera la pose. Ce gadget peut également être placé sur un mur,

il agira alors comme un détecteur vous signalant (toujours sur votre radar) tout

mercenaire passant dans son champ d’action (pratique pour savoir si l’un d’eux

arrive dans votre dos alors que vous êtes tranquillement en train de

décontaminer). Son effet est limité dans le temps (je n’ai pas chronométré, mais

ça doit être d’environ une minute).


Le reste de votre arsenal:

Attention, vous êtes repérables

lorsque vous vous servez de ces outils

L’arme:

C’est

bien sûr la pièce centrale qui va vous permettre de vous servir de tous

vos gadgets, mais aussi de vous défendre contre desmolosses surarmés. Elle tire

de petits projectiles électrifiés. Si les munitions sont illimitées,la pile devra se

recharger après une salve de 5, 6 coups. Lorsque que vous touchez

un mercenaire avec, il est figé sur placequelques secondes pendant que de jolies vagues

électriques lui parcourent le corps, il lui est également impossible de se servir

de ses différents modes de vision. Si jamais vous arrivez à toucher votre adversaireà

la tête, vous le priverez temporairement de tout son arsenal, à part son flingue. Votre arme

est également dotée d’une visée laser dernier cri, cependant si les mercs ne

peuvent pas voir le faisceau, ils peuvent remarquer son extrémité (par exemple,

un point rouge sur un mur) et ainsi deviner vote position. Vous pouvez éviter

ceci en désactivant ce système de visée soit en appuyant sur la touche Haut de

la croix multidirectionnelle, soit carrément lorsque vous dégainez en maintenant

le bouton X enfoncé. C’est bien plus discret, mais votre précision en prendra un

sacré coup. Un mercenaire utilisant la vision bleue pourra vous repérer lorsque

vous vous servez de votre arme.

Autre chose

concernant l’engin. Si jamais un mercenaire vous surprend dans une position

embarrassante. Il ne faut jamais, ô! Grand jamais tenter le gunfight

prolongé pensant faire le remake de David et Goliath. Non, car à l’inverse de

Claude François, lui ne s’en ira pas. Alors avec l’aplomb qui caractérise

l’homme moderne, mieux vaut tirer un petit coup vite fait et prendre rapidement

ses jambes à son coup en laissant votre «partenaire» encore tout

frétillant du bonheur de vous avoir croisé. En effet un mercenaire électrifié

disposera de quelques secondes de répit pendant lesquels il sera insensible à

vos attaques (ce laps de temps semble s’allonger plus les chocs sont

rapprochés).

Dernière remarque,

vous aurez beau tirer tout ce que vous voudrez, ça n’aura qu’un effet très

limité sur les mercenaires (au mieux ça les agacera légèrement). Donc à moins de

vouloir placer un micro espion, couvrir votre partenaire ou prendre la fuite,

abstenez-vous de tirer avec votre arme, car vous ne ferez qu’augmenter les

chances de vous faire repérer.




Les jumelles:

Un click sur le stick droit vous permettra de les utiliser. Elles

sont très pratiques dans certains niveaux pour faire de la reconnaissance. On

peut également locker un objectif en appuyant sur A, ce qui aura

pour conséquence de ne plus afficher que celui-ci dans votre réalité augmentée (les objectifs accessibles

sont affichés en orange). Cela permet de se concentrer uniquement

sur celui-ci, mais l’utilité de cette fonction est assez relative. Les jumelles

permettent également d’intercepter les communications ennemiessi le viseur est bien

placé, si la distance est bonne et si vous êtes en

zoom X4. En effet, la flèche Haut du pad multidirectionnel permet de zoomer

(il y a deux niveaux de zoom).


La vision nocturne:

Assez pratique dans

les passages sombres. Il est toutefois conseillé de s’en servir le moins souvent

possible pour éviter d’être repéré, ce qui implique une bonne connaissance des

maps. Combien d’espions, se pensantbien à l’abris sur un faux plafond ou dans un conduit, se sont retrouvés

truffés de plomb car ils utilisaient inutilement leur vision

nocturne.



La vision thermique:

Celle-ci est votre amie. Elle permet de repérer plus

facilement, mais surtout de distinguer les mines de proximité des mines lasers.

Elle est aussi indispensable pour remarquer les faisceaux des marqueurs et des

systèmes de sécurité infrarouge. Il est quasiment nécessaire de l’activer avant

de rentrer dans une pièce (d’autant plus si un objectif se trouve à

l’intérieur), mais encore une fois, ne pas en abuser. Une utilisation prolongée

augmentant vos chances de vous faire capter. Cette vision permet aussi de voir

les mercs à travers les portes, certains murs pas trop épais ainsi que les

faux-plafonds.

Pour ceux qui

ne connaissent pas encore bien les maps, elle peut aussi être utile pour repérer

certains éléments «aggripables» du décor (poteaux…)



La réalité

augmentée:

Les objectifs sont

représentés par des carrés oranges. En restant immobile, vous pouvez également

voir à quel distance se trouvent les ND133, ainsi que le pourcentage de

décontamination.

Il sera indiqué si

un objectif est inaccessible parce qu’une alarme a été déclenchée.




Les mouvements:

Gardez à l’esprit

que vous pouvez être repéré lorsque vous faites du bruit quand vous vous

déplacez, dévoilant ainsi votre position aux mercenaires. Si vous marchez trop

rapidement sur un faux-plafond, vous ferez tomber de la poussière et vous

risquez fort de tomber sur un nettoyeur.

La position

accroupie:

Une simple pression

sur B vous permet de vous accroupir. Les déplacements sont ainsi plus discrets,

mais cela vous permet aussi de vous cacher derrière des objets. Cependant, être

accroupi ralenti considérablement vos mouvements, ce qui n’est pas l’idéal pour

prendre la fuite. Si vous commencez à décontaminer un objectif en étant

accroupi, l’espion se remettra automatiquement accroupi une fois que vous

quittez le terminal.


La roulade:

Une pression prolongée sur B vous fait exécuter une jolie

roulade, aussi pratique pour éviter les balles que certains systèmes de

sécurité. Ca peut également vous permettre de gagner les quelques centimètres

nécessaires pour ne pas être vu par un merc. L’espion reprend également sa

position initiale à la fin de sa galipette (si vous étiez debout, vous

repartirez debout). A noter également que si l’on appuie sur X au bon moment,

l’espion dégainera immédiatement son arme après avoir exécuté sa figure.

Note : il est impossible d’effectuer une roulade lorsque l’on

monte un escalier.




Glisser le long

d’une échelle ou d’un poteau:

Comme dans R63, c’est possible en

appuyant sur A et en donnant la direction appropriée.


Le backflip:

Lorsque vous

approchez un mur en courant, appuyer sur Y légèrement avant permet d’effectuer

un joli saut périlleux arrière. C’est très pratique lorsque l’on veut échapper à

un mercenaire et pourtant cette pratique est très peu utilisée sur le Live.

Placée au bon endroit, elle vous permettra même de complètement disparaître soit

vers le haut, soit vers le bas. Certains emplacements sont même accessibles

uniquement par ce biais.

Comme pour la roulade, une

pression sur X au bon moment vous permettra de sortir votre arme rapidement

après la cascade.

A proximité d’une caisse ou d’un conduit de ventilation, il

n’y aura pas de figure spectaculaire, mais l’utilisation de la touche Y vous

permettra de vous hisser plus rapidement, ou le cas échéant, d’atteindre des

hauteurs plus élevées.

Note : il est impossible d’effectuer un backflip sans élan

ou encore si le plafond est trop bas (forcément).



Le coup de

poing:

Appuyer sur A à

proximité (devant ou sur les côtés) d’un mercenaire permettra de lui décocher un

gros coup de poing. Cela ne lui fera aucun dégât, mais ça le déstabilisera une

ou deux secondes, le temps de prendre la fuite. Ne pas en abuser, car à l’instar

du Christ, vous aurez beau multiplier les pains, ça ne vous empêchera pas de

vous faire crucifier.

Le «tiens prends ça par

ta gueule»:

Lorsqu’un espion saute sur la tête d’un mercenaire,

celui-ci est assommé pendant une dizaine de secondes et il perd la moitié de sa

vie (voire plus en fonction de la hauteur de la chute). C’estl’un des

meilleurs moyens de se débarrasser de son adversaire, mais encore faut-il avoir

le bon timing sous peine de se retrouver nez à nez avec un canon. Attention

toutefois, parfois il arrive que ce mouvement bug. L’espion peut se retrouver

figé au-dessus de sa victime (en position fœtale, en position Matrix ou encore

en position du petit ou du grand Jésus). Lorsque la partie laggue, il peut

également arriver que vous glissiez purement et simplement sur la tête de votre

adversaire, sans qu’il ne lui soit causéle moindredégât.

Précision : il est possible de parler à

un adversaire KO (bouton blanc), cependant, vous vous doutez bien qu’il ne pourra pas

vous répondre.




La prise par

derrière (aussi appelée l’amour fraternel ou le coup du tôlard):

C’est la cerise sur

le gâteau du jeu, le petit plus qui fait plaisir à tout le monde. Lorsqu’un

espion arrive à se faufiler discrètement derrière un mercenaire, il peut

l’attraper. Pour ce faire, il faut s’assurer de bien être dans son dos et à

bonne distance. Là une simple pression sur A suffit, pas la peine de s’exciter

sur le bouton, car sinon vous augmentez vos chances de lui coller un direct du

droit. Certes il sera destabilisé quelques secondes, mais vous risquez fort de

prendre une truffée de plomb juste après.

Par contre, si la prise marche, vous verrez votre adversaire

se figer et commencer à courber le dos (certains pourraient même dire qu’il

présente sa croupe). Là vous n’avez plus qu’à vous avancer légèrement pour vous

saisir du colis. Vous pouvez commencer à jubiler en chambrant votre gibier (avec

le bouton blanc) et celui-ci pourra également vous répondre (tant que vous

appuyez sur le bouton blanc). Précision : Pendant n’importe queléchange de communication

avec l’adversaire (que vous soyez espion ou mercenaire), votre coéquipier ne

peut pas vous entendre tant que le bouton blanc est enfoncé.

Outre les joutes verbales

que l’on peut aisément imaginer, certains deals ont apparemment déjà étés passés

dans cette position («Assomme moi et je te laisse décontaminer cette zone

tranquillement» ou encore «assomme moi et je te donne l’emplacement

de mon collègue»). Mais attention, un espion qui tient un otage n’est pas

invincible pour autant, et de nombreux se sont fait surprendre alors qu’ils

poétaient allègrement. En effet, à moins d’être pris par une irrésistible de

chambrer, mieux vaut ne pas perdre trop de temps en politesses et faire

rapidement ce que vous avez à faire, car à cet instant, son coéquipier sait

exactement où vous êtes.

Revenons-en à l’essentiel,

lorsque vous vous tenez un mercenaire dans vos bras, trois choix s’offrent à

vous:

- Lui craquer la nuque en appuyant

sur A (ce qui semble être le plus jouissif).

- Le laisser s’étouffer en ne

faisant rien de spécial (ça prend environ une dizaine de secondes).

- L’assommer avec la gâchette

droite.

Si les deux

premières solutions tuent votre adversaire, le mettent hors d’état de nuire

pendant une quinzaine de secondes et le renvoient à son respawn (son point de

départ quoi), il reviendra vous pourchasser avec un arsenal complet. Combien de

fois des espions ont sauté bêtement sur des mines ou des grenades qu’ils ont

eux-mêmes fournis à leurs adversaires…Parfois il vaut mieux privilégier la

troisième solution, à savoir assommer le merc. Cela lui coûte la moitié de sa

jauge de vie et ne le neutralise que pendant une dizaine de secondes, mais il ne

bénéficiera pas de nouveaux joujoux pour vous faire des misères. Il faut garder

en tête que ce n’est pas l’objectif principal de votre mission. Certes, les

espions peuvent gagner en décimant l’équipe adverse (les mercs disposent de 3

vies chacun), mais un mercenaire avisé dispose de nombreux outils pour contrer

un adversaire enragé.

A noter qu’il est impossible

d’attraper un mercenaire électrocuté ou accroupi (dans ce cas précis, il sera

juste assommé). Le lag rend également plus compliqué cette prise.

Dernière chose, si jamais vous

électrifiez un mercenaire alors qu’il est dans les bras de votre coéquipier, les

deux prendront le jus.




L’environnement:

Les différents éléments

interactifs :

- Repérez les trousses de

premiers soins, elles vous seront très utiles, même si un espion immobile peut

se régénérer (environ une moitié de barre la première fois, un quart la

deuxième…). A utiliser sans modération!



- Les caisses de

munition ne vous serviront que pour récupérer des modems dans le mode

décontamination.



- Les terminaux

(un rectangle vert avec des diodes rouge) peuvent être piratés (en avançant

dessus, l’option apparaîtra), ce qui permet selon le cas d’ouvrir des portes, de

se servir des ascenseurs, d’éteindre des lumières ou encore de désactiver

certains systèmes de sécurité. Cependant, cela prend du temps (un compteur

s’affichera) et lorsque vous trifouillez un terminal, les mercenaires en seront

informés. Ils peuvent dans certains cas annuler les effets de votre

piratage.



- Les portes: elles sont pour

la plupart réservées aux mercenaires, vous pouvez cependant en ouvrir certaines

en piratant des terminaux ou en appuyant sur un bouton.Il y

en a quivous empêcheront d’entrer, mais pas de sortir d’un endroit. D’autres

s’ouvriront lorsque vous aurez décontaminé un ND133 dans la

zone.
Précision:

lorsque vous tenez un espion dans vos bras, vous aurez l’occasion

d’ouvrir des portes qui vous sont habituellement fermées (n’oubliez pas qu’au bout d’une

dizaine de secondes, votre clefa tendance à s’étouffer, donc ne traînez

pas).



- Les

filins: vous pouvez en glisser le long, vous faisant gagner énormément de

temps. Appuyer vers le haut permet de regrouper vos jambes. Il est possible de

lâcher prise à n’importe quel moment en appuyant sur B.





- Les

lumières: elles peuvent parfois être coupées grâce à un terminal, mais

certaines peuvent être temporairement éteintes soit avec votre fusil, soit avec

une grenade Chaff. L’explosion d’une grenade d’un mercenaire à proximité aura

également pour conséquence de les désactiver.

- Les

extincteurs: lorsque vous tirez sur un extincteur, un nuage blanc s’en

échappe. Lorsqu’un mercenaire passe au travers, une marde blanche (tabernacle) se

posera sur son écran l’aveuglant pendant une dizaine de secondes. Il est

possible de se servir plusieurs fois d’un même extincteur.




- Les bonbonnes de

gaz: vous pouvez les faire exploser en tirant dessus et causer

d’importants dégâts à quiconque se trouve à côté, mais attention, votre

adversaire peut en faire de même.




Les systèmes de

sécurité :

Ce sont les défenses de la carte.

Il en existe plusieurs types:

- Les détecteurs de mouvement(un petit carré blanc

avec des diodes vertes): les plus nombreux et probablement les plus pénibles.

Comme son nom l’indique, il détecte tous les mouvements dans son champ d’action.

Il est possible de le berner, mais uniquement en marchant très doucement et au

pas à pas, car lorsque les diodes commencent à virer au rouge, vous êtes sur le

point de vous faire repérer (si ce n’est pas déjà trop tard) : un seul mouvement

supplémentaire et votre entrée discrète part en sucette.

Attention : plus vous êtes proche du senseur, pluscelui-ci

est sensible. A courte distance, ilsemble quasiment impossible de ne pas déclencher l’alarme.

Par conte, si vous êtes suffisamment éloigné, marcher avec son arme dégainée

vous permettra de vous rapprocher de quelques mètres et donc de gagner quelques secondes

supplémentaires avant sa réactivation (pratique s’il y a du ménage à faire).



- Les

caméras: comme dans le mode solo, il est possible de les esquiver.



- Les faisceaux

lasers: certains sont visibles à l’œil nu, d’autres non, faites donc bien

attention à ne pas en déclencher un par mégarde.




Tous les systèmes

de sécurité peuvent être désactivés temporairement (environ 30 secondes) soit en

tirant dessus, soit avec une grenade Chaff. A noter qu’en fonction de l’endroit

où vous vous trouvez, l’utilisation de ces dernières sera indispensable pour ne

pas vous faire repérer. Lorsque vous mettez un dispositif de sécurité hors

service, sachez que les mercenaires en seront informés. Même si la position du

système défectueux n’est pas indiquée, un merc avisé pourra deviner votre

position grâce au rythme des désactivations. Il vaut donc mieux les laisser

tranquille lorsque cela est possible.

Si jamais vous

veniez à vous faire repérer, vos adversaires seront immédiatement mis au courant

de l’intrusion. Suivant les endroits, seul l’emplacement de l’alerte leur sera

communiqué grâce à leur réalité augmentée, ce qui vous laissera le temps de

shooter l’objet. Si vous êtes suffisamment rapide, ils n’auront pas le temps de

comprendre d’où venait l’alerte. La plupart du temps, ils auront également droit

à un message leur indiquant le nom de la zone dans laquelle l’alarme a été

déclenchée. Préparez-vous donc à une visite peu courtoise. Il se peut aussi que

l’alerte ait pour effet d’isoler temporairement la zone dans laquelle vous vous

trouvez. Dans la plupart des cas, il sera impossible d’accéder aux objectifs

pendant le temps qu’elle dure.

Les moyens de défense de votre

adversaire:

- Les

marqueurs: lorsque vous passez dans le faisceau d’un marqueur, votre

position est indiquée sur le radar de l’ennemi et il peut intercepter vos

communications. L’effet semble être d’environ une minute. Vous pouvez les

repérer grâce à la vision thermique et annuler leur effet en tirant sur le

boîtier ou en jetant une grenade Chaff à proximité. Lorsqu’un marqueur est

désactivé, il est possible de le retirer. Il suffit de s’avancer et l’option

apparaîtra. Autant vous dire que dans la quasi-majorité des cas, un espion

marqué est un espion mort. Lorsque vous savez que vous avez été piégé, mieux

vaut essayer d’attirer le plus possible l’attention sur vous pour laisser plus

de liberté à votre coéquipier. Vous pouvez également profiter de cette occasion

pour essayer de déclencher un maximum d’autres marqueurs et désamorcer des

mines.

- Les mines:

Si vous tirez sur une mine, elle explosera. Ce n’est pas très discret, mais

c’est efficace et ça peut également se retourner contre celui qui l’a posée.

Il existe d’autres moyens

cependant.

Pour la mine

de proximité, vous pouvez la déclencher exprès en courant dans son champ

d’action puis lorsque vous entendez les bips, effectuez une roulade pour

éviter l’explosion. C’est assez risqué et pas du tout discret, mais ça a le

mérite d’être rapide (et vous êtes toujours en mouvement). Ca peut également

se retourner contre le poseur, surtout s’il vient juste de la placer. Vousavez

aussi le choix devous approcher discrètement et très doucement, là

une option apparaîtra pour vous proposer de la retirer, c’est beaucoup plus lent

et cela vous met à découvertle temps de l’opération, mais c’est la méthode la

plus silencieuse.

Pour les mines

laser, la meilleure solution est de jeter une grenade Chaff à proximité du

laser. Cela la rend complètement inopérante et il ne vous reste plus qu’à la

retirer. Cependant, les confettis laissés par la grenade indiqueront à un

mercenaire passant dans le coin qu’il se passe des choses suspectes dans le

secteur. Il est aussi possible de déclencher une mine laser en passant dans son

faisceau, mais attention, elle explose plus rapidement que sa collègue de

proximité et mieux vaut réserver ce genre de pratique bruyante aux situations où

la longueur du laser est assez conséquente.

Il est également

fortement conseillé de déminer l’endroit avant de commencer une décontamination.

Dans le cas contraire, vous ne pourrez pas vous échapper si jamais vous êtes

surpris par un adversaire.

Les mercenaires:


Apprenez à observer leur casque.

-

Jaune: ils sont en visée normale. Ils ne peuvent vous voir dans

l’obscurité totale que s’ils sont très près de vous (encore faut-il qu’ils

soient attentifs). Car attention ! Votre costume n’est pas entièrement noir.A l’inverse

des bots dans le mode solo, un mercenaire vigilant et suffisament proche pourra

repérer les petites lumières émanant de votre tenue.

- Rouge: ils sont en

détection de mouvement. Vous pouvez cependant échapper à leur vigilance en

restant immobile ou en bougeant très doucement.



- Bleue: ils

sont en vision électromagnétique. Tant que vous n’utilisez pas votre équipement,

vous serez complètement invisibles à leurs yeux, même en étant en mouvement.

Attention cependant aux zones à forte activité électronique.


- Leur laser: à

l’inverse du votre,le faisceau du laser desmercenaires est visible par tous. C’est un

outil très puissant car il peut vous détecter dans l’ombre, mais aussi à travers

certaines surfaces. Cependant, ils n’ont pas accès à leur système de détection

de bruit quand ils l’utilisent.



- La lampe

torche: elle vous permet de repérer dans quelle direction regarde le

mercenaire. Comme elle a une portée limité, vous ne serez pas forcément détecté

si vous êtes assez loin.


Quelques tactiques de base:

L’union fait la

force:

Deux espions qui se couvrent mutuellement ont plus de

chance de remplir un objectif. Cependant vous aurez plus de risques de vous

faire repérer et forcément, vous couvrirez moins de terrain qu’en solitaire.

Autre chose, un espion qui décontamine un objectif n’est pas vraiment en train

de créer une diversion.

La meilleure façon de le protéger n’est pas forcément de vouloir attraper

à tout prix les adversaires qui se ruent sur lui ;en tout cas,

ce n’est pas la plus rapide…

Diviser pour mieux

régner:

Dans le mode

décontamination, vous aurez soit 2, soit 3 ND133 à neutraliser (il y en a entre

4 et 6 par map). Si au début, les mercenaires ne peuvent pas toutes les

surveiller. Il peut être bon de planifier ses attaques pour qu’à la fin les

mercenaires soient obligés de se séparer et qu’ils aient un maximum de terrain à

couvrir.

Si tu restes

suffisamment longtemps à observer la rivière, tu verras le corps de ton ennemi

flotter le long du courant:
Si certains espions sont devenus

experts dans l’affrontement direct et dans l’art du craquage de nuque, mieux

vaut rester le plus discret possible et tirer avantage aussi bien de la hauteur

que de la vue à la troisième personne. Face à une équipe de mercenaires

entraînés, ce genre de tactiques agressives est très rarement payante. Il faut

toutefois apprendre à gérer son temps et ses vies, car une dizaine de minutes et

4 vies, ça passe vraiment très vite.

Un espion est plus agile et plus

rapide qu’un mercenaire, sachez en tirer parti.

Il peut également être bon

d’adapter son équipement en fonction de la map.

Infiltrez vous ici pour la suite

!

LES ESPIONS – LES MERCENAIRESLES MAPS

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