Guide Multijoueur SCPT
En plus du test
qu’Ed
a
pondu, on s’est dit qu’un petit dossier serait bienvenu pour les joueurs débutants;
une sorte de guide de survie si vous voulez, pour affronter la jungle
du Live. Bon, par contre, étant donné la nature du jeu (sont pas du style bavard
à la NSA), ne vous attendez pas à ce qu’on balance tous les petits trucs et
autres tactiques de puputes. Mais rassurez-vous, vous trouverez ici largement de quoi
faire votre bonheur et acquérir un niveau correct. Alors sans plus attendre,
j’endosse ma tenue de Maximo Gargia, et c’est parrrrti, c’est
formidable!
Après une présentation
sommaire, nous allons voir :
- Les Espions
- Les Mercenaires
- Les
Maps
Conseils
de base
- Il est de bon ton de
lire le manuel, il contient un certain nombre d’informations vitales.
- La
première fois que l’on lance la partie multijoueur, le tutorial est obligatoire,
ce n’est pas pour rien, alors il vaut mieux faire preuve d’un minimum de
patience (nécessaire dans ce jeu), cela vous sera très utile.
- Visitez les
niveaux hors ligne afin de vous familiariser avec l’environnement. N’hésitez pas
à fouiller chaque recoin, il peut y avoir un passage plus ou moins
caché.
- Apprenez à jouer en équipe et à vous
adapter au jeu de l’adversaire.
Les modes de jeu
Neutralisation:
Les espions doivent
décontaminer des ND133, et les mercenaires doivent les en empêcher. C’est le
mode le plus joué et il est disponible sur toutes les maps. La décontamination
prend entre 8 et 20 secondes suivant la carte. Il est indiqué aux mercenaires où
elle a lieu, cependant les espions ne sont pas obligés de l’effectuer en une
seule fois.
NOTE: chez
certaines personnes le jeu se bloque pendant une seconde à la fin d’une
décontamination. C’est dû au fait que la console recherche la musique
appropriée. Pour éviter ce freeze gênant, il suffit de réduire à zéro le volume
de la musique dans le menu des options.
Extraction:
Les espions
doivent récupérer des tubes et les ramener à leur point de départ. Attention,
lorsqu’un espion est en possession d’un tube, plus il se déplace, plus il est
visible.
Ce mode n’est
pas disponible sur toutes les maps.
Sabotage:
Les espions doivent poser un modem à proximité d’un
ND133 pour le pirater. Cela prend plus de temps qu’une décontamination, mais
l’espion n’est pas obligé de rester immobile, il pourra donc le protéger
lorsqu’un mercenaire tentera de le détruire. Deux remarques: un espion ne
peut porter qu’un seul modem à la fois, il devra donc aller se réapprovisionner
dans une caisse à munition. Il y a moins de ND133 que dans les autres modes.
Sabotage n’est également pas disponible sur toutes les maps.
LES ESPIONS - LES MAPS
Equipement
Vous pouvez personnaliser votre
équipement par défaut dans le menu des options (hors-ligne) pour éviter d’avoir
à en changer à chaque fois que vous arrivez dans un serveur.
Il vous faudra choisir entre 4 de ces 6 gadgets. Ils sont
disponibles en quantité limitée et vous ne pourrez pas vous réapprovisionner en
cours de partie (à moins de mourir).
Les grenades:
Il existe 3 types de grenades avec
des effets différents, mais qui s’utilisent toutes de la
même manière. Vous pouvez soit les jeter à terre en utilisant les gâchettes
(faites bien attentionà les placeren utilisation rapidedans votre équipement), elles exploseront au contact
du sol; c’est très pratique lorsque l’on est pris en chasse. Vous
pouvez également les tirer grâce à votre fusil (gâchette de gauche) lorsque
celui-ci est sorti. Une pression prolongée permettra de les envoyer plus loin, mais
attention: les grenades sont soumises à la loi de la gravité,
elles semblent également mettre plus de temps à exploser (précision :une pression rapide
sur la gâchette permet d’envoyer la grenade avec la puissance max).
Gardez à l’esprit que vous ne pourrez en équipper que 2 en
utilisation rapide. Si vous décidez de prendre les 3 sortes, l’une d’entre elles
ne sera utilisable qu’avec votre arme.
Note : il est
impossible de lancer une grenade par le biais de l’utilisation rapide si l’on est accroupi
(le personnage se relèvera automatiquement, mais encore faut-il qu’il en ait la
place).
- La grenade
Chaff: elle permet de brouiller tous les circuits électroniques se
trouvant dans son champ d’action: systèmes de sécurité, marqueurs et mines
laser. A certains endroits, cela éteindra toutes les lumières d’une pièce.
Lorsqu’un mercenaire passe dans son champ d’action, sa vision sera légèrement
brouillée, son tir moins précis, il n’aura pas accès à ses différents modes de
vision et il lui sera impossible de recharger.
- La grenade Fumigène: elle dégage un épais nuage de
fumée qui a l’avantage de vous dissimuler partiellement,
mais surtout elle ralentie considérablement tout mercenaire passant dans son champ d’action (précision
: elle l’empêche aussi de sauter et de
lancer une charge à pleine puissance). Sa vision devient trouble et s’il
reste trop longtemps dans le nuage, il s’évanouira pendant une dizaine de
seconde.
- La grenade
Flash: comme son nom l’indique, elle produit un grand flash aveuglant qui
laissera une image persistante sur l’écran du mercenaire, de quoi le gêner
quelques secondes. L’effet varie avec la proximité au moment de la détonation.
Attention cependant, les mercenaires disposent d’un moyen pour ne pas être
affecté.
La caméra
glue:
Probablement l’un des accessoires les plus utiles. Non
seulement elle vous permettra de scruter une pièce avant d’y pénétrer, mais
c’est le seul gadget qui peut assommer rapidement un mercenaire à distance grâce
au gaz qu’elle contient. Elle a cependant deux inconvénients majeurs. Une caméra
n’est ni invisible, ni silencieuse, si jamais elle est détectée, elle peut être
détruite. Et surtout, pendant que vous l’utilisez, vous êtes totalement sans
défense et un mercenaire avisé pourra vous repérer. Au moindre dégât encaissé,
l’espion revient en vue normale (avec son arme dégainée). Une pression rapide
sur le bouton X sera donc nécessaire, sous peine de voir s’envoler le moindre
espoir de prendre la fuite.
Le piège
sonore:
Il imite le bruit d’un espion. Son effet s’entend
et se voit, je m’explique. Lorsqu’il est tiré sur une surface, un
mercenaire entendra des bruits de pas provenant du piège sonore. Son effet sera aussi
visible sur son détecteur de bruit. Il est également possible de tirer un piège
sonore sur un système de sécurité ce qui aura pour conséquence de le
déclencher, parfait pour envoyer ses adversaires sur une fausse piste (attention, ça ne
marche pas lorsque ce système vient juste de se réactiver). Comme la caméra glue,
il estdétectable et destructible. Le seul problème de ce gadget, c’est qu’il
sera inutiles’il est utilisé face à un adversaire qui ne sait pas se
servir de la détection de bruit et qui joue avec le volume de la télé très
bas.
Précision : en fonction de la surface
sur laquelle il est tiré, le piège sonore émettra des sons différents (ex :
sur du bois, il imitera des bruits de pas sur du bois ;sur du fer,
etc…)
Le micro
espion:
Lorsqu’il est tiré sur un mercenaire, il permet d’indiquer sa position en rouge sur votre radar ainsi que sur
celui de votre coéquipier (au passage, c’est lui le petit point vert).Vous pourrez intercepter
les communications ennemies en appuyant sur le bouton blanc. Electrifier un
adversaire facilitera la pose. Ce gadget peut également être placé sur un mur,
il agira alors comme un détecteur vous signalant (toujours sur votre radar) tout
mercenaire passant dans son champ d’action (pratique pour savoir si l’un d’eux
arrive dans votre dos alors que vous êtes tranquillement en train de
décontaminer). Son effet est limité dans le temps (je n’ai pas chronométré, mais
ça doit être d’environ une minute).
Le reste de votre arsenal:
Attention, vous êtes repérables
lorsque vous vous servez de ces outils
L’arme:
C’est
bien sûr la pièce centrale qui va vous permettre de vous servir de tous
vos gadgets, mais aussi de vous défendre contre desmolosses surarmés. Elle tire
de petits projectiles électrifiés. Si les munitions sont illimitées,la pile devra se
recharger après une salve de 5, 6 coups. Lorsque que vous touchez
un mercenaire avec, il est figé sur placequelques secondes pendant que de jolies vagues
électriques lui parcourent le corps, il lui est également impossible de se servir
de ses différents modes de vision. Si jamais vous arrivez à toucher votre adversaireà
la tête, vous le priverez temporairement de tout son arsenal, à part son flingue. Votre arme
est également dotée d’une visée laser dernier cri, cependant si les mercs ne
peuvent pas voir le faisceau, ils peuvent remarquer son extrémité (par exemple,
un point rouge sur un mur) et ainsi deviner vote position. Vous pouvez éviter
ceci en désactivant ce système de visée soit en appuyant sur la touche Haut de
la croix multidirectionnelle, soit carrément lorsque vous dégainez en maintenant
le bouton X enfoncé. C’est bien plus discret, mais votre précision en prendra un
sacré coup. Un mercenaire utilisant la vision bleue pourra vous repérer lorsque
vous vous servez de votre arme.
Autre chose
concernant l’engin. Si jamais un mercenaire vous surprend dans une position
embarrassante. Il ne faut jamais, ô! Grand jamais tenter le gunfight
prolongé pensant faire le remake de David et Goliath. Non, car à l’inverse de
Claude François, lui ne s’en ira pas. Alors avec l’aplomb qui caractérise
l’homme moderne, mieux vaut tirer un petit coup vite fait et prendre rapidement
ses jambes à son coup en laissant votre «partenaire» encore tout
frétillant du bonheur de vous avoir croisé. En effet un mercenaire électrifié
disposera de quelques secondes de répit pendant lesquels il sera insensible à
vos attaques (ce laps de temps semble s’allonger plus les chocs sont
rapprochés).
Dernière remarque,
vous aurez beau tirer tout ce que vous voudrez, ça n’aura qu’un effet très
limité sur les mercenaires (au mieux ça les agacera légèrement). Donc à moins de
vouloir placer un micro espion, couvrir votre partenaire ou prendre la fuite,
abstenez-vous de tirer avec votre arme, car vous ne ferez qu’augmenter les
chances de vous faire repérer.
Les jumelles:
Un click sur le stick droit vous permettra de les utiliser. Elles
sont très pratiques dans certains niveaux pour faire de la reconnaissance. On
peut également locker un objectif en appuyant sur A, ce qui aura
pour conséquence de ne plus afficher que celui-ci dans votre réalité augmentée (les objectifs accessibles
sont affichés en orange). Cela permet de se concentrer uniquement
sur celui-ci, mais l’utilité de cette fonction est assez relative. Les jumelles
permettent également d’intercepter les communications ennemiessi le viseur est bien
placé, si la distance est bonne et si vous êtes en
zoom X4. En effet, la flèche Haut du pad multidirectionnel permet de zoomer
(il y a deux niveaux de zoom).
La vision nocturne:
Assez pratique dans
les passages sombres. Il est toutefois conseillé de s’en servir le moins souvent
possible pour éviter d’être repéré, ce qui implique une bonne connaissance des
maps. Combien d’espions, se pensantbien à l’abris sur un faux plafond ou dans un conduit, se sont retrouvés
truffés de plomb car ils utilisaient inutilement leur vision
nocturne.
La vision thermique:
Celle-ci est votre amie. Elle permet de repérer plus
facilement, mais surtout de distinguer les mines de proximité des mines lasers.
Elle est aussi indispensable pour remarquer les faisceaux des marqueurs et des
systèmes de sécurité infrarouge. Il est quasiment nécessaire de l’activer avant
de rentrer dans une pièce (d’autant plus si un objectif se trouve à
l’intérieur), mais encore une fois, ne pas en abuser. Une utilisation prolongée
augmentant vos chances de vous faire capter. Cette vision permet aussi de voir
les mercs à travers les portes, certains murs pas trop épais ainsi que les
faux-plafonds.
Pour ceux qui
ne connaissent pas encore bien les maps, elle peut aussi être utile pour repérer
certains éléments «aggripables» du décor (poteaux…)
La réalité
augmentée:
Les objectifs sont
représentés par des carrés oranges. En restant immobile, vous pouvez également
voir à quel distance se trouvent les ND133, ainsi que le pourcentage de
décontamination.
Il sera indiqué si
un objectif est inaccessible parce qu’une alarme a été déclenchée.
Les mouvements:
Gardez à l’esprit
que vous pouvez être repéré lorsque vous faites du bruit quand vous vous
déplacez, dévoilant ainsi votre position aux mercenaires. Si vous marchez trop
rapidement sur un faux-plafond, vous ferez tomber de la poussière et vous
risquez fort de tomber sur un nettoyeur.
La position
accroupie:
Une simple pression
sur B vous permet de vous accroupir. Les déplacements sont ainsi plus discrets,
mais cela vous permet aussi de vous cacher derrière des objets. Cependant, être
accroupi ralenti considérablement vos mouvements, ce qui n’est pas l’idéal pour
prendre la fuite. Si vous commencez à décontaminer un objectif en étant
accroupi, l’espion se remettra automatiquement accroupi une fois que vous
quittez le terminal.
La roulade:
Une pression prolongée sur B vous fait exécuter une jolie
roulade, aussi pratique pour éviter les balles que certains systèmes de
sécurité. Ca peut également vous permettre de gagner les quelques centimètres
nécessaires pour ne pas être vu par un merc. L’espion reprend également sa
position initiale à la fin de sa galipette (si vous étiez debout, vous
repartirez debout). A noter également que si l’on appuie sur X au bon moment,
l’espion dégainera immédiatement son arme après avoir exécuté sa figure.
Note : il est impossible d’effectuer une roulade lorsque l’on
monte un escalier.
Glisser le long
d’une échelle ou d’un poteau:
Comme dans R63, c’est possible en
appuyant sur A et en donnant la direction appropriée.
Le backflip:
Lorsque vous
approchez un mur en courant, appuyer sur Y légèrement avant permet d’effectuer
un joli saut périlleux arrière. C’est très pratique lorsque l’on veut échapper à
un mercenaire et pourtant cette pratique est très peu utilisée sur le Live.
Placée au bon endroit, elle vous permettra même de complètement disparaître soit
vers le haut, soit vers le bas. Certains emplacements sont même accessibles
uniquement par ce biais.
Comme pour la roulade, une
pression sur X au bon moment vous permettra de sortir votre arme rapidement
après la cascade.
A proximité d’une caisse ou d’un conduit de ventilation, il
n’y aura pas de figure spectaculaire, mais l’utilisation de la touche Y vous
permettra de vous hisser plus rapidement, ou le cas échéant, d’atteindre des
hauteurs plus élevées.
Note : il est impossible d’effectuer un backflip sans élan
ou encore si le plafond est trop bas (forcément).
Le coup de
poing:
Appuyer sur A à
proximité (devant ou sur les côtés) d’un mercenaire permettra de lui décocher un
gros coup de poing. Cela ne lui fera aucun dégât, mais ça le déstabilisera une
ou deux secondes, le temps de prendre la fuite. Ne pas en abuser, car à l’instar
du Christ, vous aurez beau multiplier les pains, ça ne vous empêchera pas de
vous faire crucifier.
Le «tiens prends ça par
ta gueule»:
Lorsqu’un espion saute sur la tête d’un mercenaire,
celui-ci est assommé pendant une dizaine de secondes et il perd la moitié de sa
vie (voire plus en fonction de la hauteur de la chute). C’estl’un des
meilleurs moyens de se débarrasser de son adversaire, mais encore faut-il avoir
le bon timing sous peine de se retrouver nez à nez avec un canon. Attention
toutefois, parfois il arrive que ce mouvement bug. L’espion peut se retrouver
figé au-dessus de sa victime (en position fœtale, en position Matrix ou encore
en position du petit ou du grand Jésus). Lorsque la partie laggue, il peut
également arriver que vous glissiez purement et simplement sur la tête de votre
adversaire, sans qu’il ne lui soit causéle moindredégât.
Précision : il est possible de parler à
un adversaire KO (bouton blanc), cependant, vous vous doutez bien qu’il ne pourra pas
vous répondre.
La prise par
derrière (aussi appelée l’amour fraternel ou le coup du tôlard):
C’est la cerise sur
le gâteau du jeu, le petit plus qui fait plaisir à tout le monde. Lorsqu’un
espion arrive à se faufiler discrètement derrière un mercenaire, il peut
l’attraper. Pour ce faire, il faut s’assurer de bien être dans son dos et à
bonne distance. Là une simple pression sur A suffit, pas la peine de s’exciter
sur le bouton, car sinon vous augmentez vos chances de lui coller un direct du
droit. Certes il sera destabilisé quelques secondes, mais vous risquez fort de
prendre une truffée de plomb juste après.
Par contre, si la prise marche, vous verrez votre adversaire
se figer et commencer à courber le dos (certains pourraient même dire qu’il
présente sa croupe). Là vous n’avez plus qu’à vous avancer légèrement pour vous
saisir du colis. Vous pouvez commencer à jubiler en chambrant votre gibier (avec
le bouton blanc) et celui-ci pourra également vous répondre (tant que vous
appuyez sur le bouton blanc). Précision : Pendant n’importe queléchange de communication
avec l’adversaire (que vous soyez espion ou mercenaire), votre coéquipier ne
peut pas vous entendre tant que le bouton blanc est enfoncé.
Outre les joutes verbales
que l’on peut aisément imaginer, certains deals ont apparemment déjà étés passés
dans cette position («Assomme moi et je te laisse décontaminer cette zone
tranquillement» ou encore «assomme moi et je te donne l’emplacement
de mon collègue»). Mais attention, un espion qui tient un otage n’est pas
invincible pour autant, et de nombreux se sont fait surprendre alors qu’ils
poétaient allègrement. En effet, à moins d’être pris par une irrésistible de
chambrer, mieux vaut ne pas perdre trop de temps en politesses et faire
rapidement ce que vous avez à faire, car à cet instant, son coéquipier sait
exactement où vous êtes.
Revenons-en à l’essentiel,
lorsque vous vous tenez un mercenaire dans vos bras, trois choix s’offrent à
vous:
- Lui craquer la nuque en appuyant
sur A (ce qui semble être le plus jouissif).
- Le laisser s’étouffer en ne
faisant rien de spécial (ça prend environ une dizaine de secondes).
- L’assommer avec la gâchette
droite.
Si les deux
premières solutions tuent votre adversaire, le mettent hors d’état de nuire
pendant une quinzaine de secondes et le renvoient à son respawn (son point de
départ quoi), il reviendra vous pourchasser avec un arsenal complet. Combien de
fois des espions ont sauté bêtement sur des mines ou des grenades qu’ils ont
eux-mêmes fournis à leurs adversaires…Parfois il vaut mieux privilégier la
troisième solution, à savoir assommer le merc. Cela lui coûte la moitié de sa
jauge de vie et ne le neutralise que pendant une dizaine de secondes, mais il ne
bénéficiera pas de nouveaux joujoux pour vous faire des misères. Il faut garder
en tête que ce n’est pas l’objectif principal de votre mission. Certes, les
espions peuvent gagner en décimant l’équipe adverse (les mercs disposent de 3
vies chacun), mais un mercenaire avisé dispose de nombreux outils pour contrer
un adversaire enragé.
A noter qu’il est impossible
d’attraper un mercenaire électrocuté ou accroupi (dans ce cas précis, il sera
juste assommé). Le lag rend également plus compliqué cette prise.
Dernière chose, si jamais vous
électrifiez un mercenaire alors qu’il est dans les bras de votre coéquipier, les
deux prendront le jus.
L’environnement:
Les différents éléments
interactifs :
- Repérez les trousses de
premiers soins, elles vous seront très utiles, même si un espion immobile peut
se régénérer (environ une moitié de barre la première fois, un quart la
deuxième…). A utiliser sans modération!
- Les caisses de
munition ne vous serviront que pour récupérer des modems dans le mode
décontamination.
- Les terminaux
(un rectangle vert avec des diodes rouge) peuvent être piratés (en avançant
dessus, l’option apparaîtra), ce qui permet selon le cas d’ouvrir des portes, de
se servir des ascenseurs, d’éteindre des lumières ou encore de désactiver
certains systèmes de sécurité. Cependant, cela prend du temps (un compteur
s’affichera) et lorsque vous trifouillez un terminal, les mercenaires en seront
informés. Ils peuvent dans certains cas annuler les effets de votre
piratage.
- Les portes: elles sont pour
la plupart réservées aux mercenaires, vous pouvez cependant en ouvrir certaines
en piratant des terminaux ou en appuyant sur un bouton.Il y
en a quivous empêcheront d’entrer, mais pas de sortir d’un endroit. D’autres
s’ouvriront lorsque vous aurez décontaminé un ND133 dans la
zone.
Précision:
lorsque vous tenez un espion dans vos bras, vous aurez l’occasion
d’ouvrir des portes qui vous sont habituellement fermées (n’oubliez pas qu’au bout d’une
dizaine de secondes, votre clefa tendance à s’étouffer, donc ne traînez
pas).
- Les
filins: vous pouvez en glisser le long, vous faisant gagner énormément de
temps. Appuyer vers le haut permet de regrouper vos jambes. Il est possible de
lâcher prise à n’importe quel moment en appuyant sur B.
- Les
lumières: elles peuvent parfois être coupées grâce à un terminal, mais
certaines peuvent être temporairement éteintes soit avec votre fusil, soit avec
une grenade Chaff. L’explosion d’une grenade d’un mercenaire à proximité aura
également pour conséquence de les désactiver.
- Les
extincteurs: lorsque vous tirez sur un extincteur, un nuage blanc s’en
échappe. Lorsqu’un mercenaire passe au travers, une marde blanche (tabernacle) se
posera sur son écran l’aveuglant pendant une dizaine de secondes. Il est
possible de se servir plusieurs fois d’un même extincteur.
- Les bonbonnes de
gaz: vous pouvez les faire exploser en tirant dessus et causer
d’importants dégâts à quiconque se trouve à côté, mais attention, votre
adversaire peut en faire de même.
Les systèmes de
sécurité :
Ce sont les défenses de la carte.
Il en existe plusieurs types:
- Les détecteurs de mouvement(un petit carré blanc
avec des diodes vertes): les plus nombreux et probablement les plus pénibles.
Comme son nom l’indique, il détecte tous les mouvements dans son champ d’action.
Il est possible de le berner, mais uniquement en marchant très doucement et au
pas à pas, car lorsque les diodes commencent à virer au rouge, vous êtes sur le
point de vous faire repérer (si ce n’est pas déjà trop tard) : un seul mouvement
supplémentaire et votre entrée discrète part en sucette.
Attention : plus vous êtes proche du senseur, pluscelui-ci
est sensible. A courte distance, ilsemble quasiment impossible de ne pas déclencher l’alarme.
Par conte, si vous êtes suffisamment éloigné, marcher avec son arme dégainée
vous permettra de vous rapprocher de quelques mètres et donc de gagner quelques secondes
supplémentaires avant sa réactivation (pratique s’il y a du ménage à faire).
- Les
caméras: comme dans le mode solo, il est possible de les esquiver.
- Les faisceaux
lasers: certains sont visibles à l’œil nu, d’autres non, faites donc bien
attention à ne pas en déclencher un par mégarde.
Tous les systèmes
de sécurité peuvent être désactivés temporairement (environ 30 secondes) soit en
tirant dessus, soit avec une grenade Chaff. A noter qu’en fonction de l’endroit
où vous vous trouvez, l’utilisation de ces dernières sera indispensable pour ne
pas vous faire repérer. Lorsque vous mettez un dispositif de sécurité hors
service, sachez que les mercenaires en seront informés. Même si la position du
système défectueux n’est pas indiquée, un merc avisé pourra deviner votre
position grâce au rythme des désactivations. Il vaut donc mieux les laisser
tranquille lorsque cela est possible.
Si jamais vous
veniez à vous faire repérer, vos adversaires seront immédiatement mis au courant
de l’intrusion. Suivant les endroits, seul l’emplacement de l’alerte leur sera
communiqué grâce à leur réalité augmentée, ce qui vous laissera le temps de
shooter l’objet. Si vous êtes suffisamment rapide, ils n’auront pas le temps de
comprendre d’où venait l’alerte. La plupart du temps, ils auront également droit
à un message leur indiquant le nom de la zone dans laquelle l’alarme a été
déclenchée. Préparez-vous donc à une visite peu courtoise. Il se peut aussi que
l’alerte ait pour effet d’isoler temporairement la zone dans laquelle vous vous
trouvez. Dans la plupart des cas, il sera impossible d’accéder aux objectifs
pendant le temps qu’elle dure.
Les moyens de défense de votre
adversaire:
- Les
marqueurs: lorsque vous passez dans le faisceau d’un marqueur, votre
position est indiquée sur le radar de l’ennemi et il peut intercepter vos
communications. L’effet semble être d’environ une minute. Vous pouvez les
repérer grâce à la vision thermique et annuler leur effet en tirant sur le
boîtier ou en jetant une grenade Chaff à proximité. Lorsqu’un marqueur est
désactivé, il est possible de le retirer. Il suffit de s’avancer et l’option
apparaîtra. Autant vous dire que dans la quasi-majorité des cas, un espion
marqué est un espion mort. Lorsque vous savez que vous avez été piégé, mieux
vaut essayer d’attirer le plus possible l’attention sur vous pour laisser plus
de liberté à votre coéquipier. Vous pouvez également profiter de cette occasion
pour essayer de déclencher un maximum d’autres marqueurs et désamorcer des
mines.
- Les mines:
Si vous tirez sur une mine, elle explosera. Ce n’est pas très discret, mais
c’est efficace et ça peut également se retourner contre celui qui l’a posée.
Il existe d’autres moyens
cependant.
Pour la mine
de proximité, vous pouvez la déclencher exprès en courant dans son champ
d’action puis lorsque vous entendez les bips, effectuez une roulade pour
éviter l’explosion. C’est assez risqué et pas du tout discret, mais ça a le
mérite d’être rapide (et vous êtes toujours en mouvement). Ca peut également
se retourner contre le poseur, surtout s’il vient juste de la placer. Vousavez
aussi le choix devous approcher discrètement et très doucement, là
une option apparaîtra pour vous proposer de la retirer, c’est beaucoup plus lent
et cela vous met à découvertle temps de l’opération, mais c’est la méthode la
plus silencieuse.
Pour les mines
laser, la meilleure solution est de jeter une grenade Chaff à proximité du
laser. Cela la rend complètement inopérante et il ne vous reste plus qu’à la
retirer. Cependant, les confettis laissés par la grenade indiqueront à un
mercenaire passant dans le coin qu’il se passe des choses suspectes dans le
secteur. Il est aussi possible de déclencher une mine laser en passant dans son
faisceau, mais attention, elle explose plus rapidement que sa collègue de
proximité et mieux vaut réserver ce genre de pratique bruyante aux situations où
la longueur du laser est assez conséquente.
Il est également
fortement conseillé de déminer l’endroit avant de commencer une décontamination.
Dans le cas contraire, vous ne pourrez pas vous échapper si jamais vous êtes
surpris par un adversaire.
Les mercenaires:
Apprenez à observer leur casque.
-
Jaune: ils sont en visée normale. Ils ne peuvent vous voir dans
l’obscurité totale que s’ils sont très près de vous (encore faut-il qu’ils
soient attentifs). Car attention ! Votre costume n’est pas entièrement noir.A l’inverse
des bots dans le mode solo, un mercenaire vigilant et suffisament proche pourra
repérer les petites lumières émanant de votre tenue.
- Rouge: ils sont en
détection de mouvement. Vous pouvez cependant échapper à leur vigilance en
restant immobile ou en bougeant très doucement.
- Bleue: ils
sont en vision électromagnétique. Tant que vous n’utilisez pas votre équipement,
vous serez complètement invisibles à leurs yeux, même en étant en mouvement.
Attention cependant aux zones à forte activité électronique.
- Leur laser: à
l’inverse du votre,le faisceau du laser desmercenaires est visible par tous. C’est un
outil très puissant car il peut vous détecter dans l’ombre, mais aussi à travers
certaines surfaces. Cependant, ils n’ont pas accès à leur système de détection
de bruit quand ils l’utilisent.
- La lampe
torche: elle vous permet de repérer dans quelle direction regarde le
mercenaire. Comme elle a une portée limité, vous ne serez pas forcément détecté
si vous êtes assez loin.
Quelques tactiques de base:
L’union fait la
force:
Deux espions qui se couvrent mutuellement ont plus de
chance de remplir un objectif. Cependant vous aurez plus de risques de vous
faire repérer et forcément, vous couvrirez moins de terrain qu’en solitaire.
Autre chose, un espion qui décontamine un objectif n’est pas vraiment en train
de créer une diversion.
La meilleure façon de le protéger n’est pas forcément de vouloir attraper
à tout prix les adversaires qui se ruent sur lui ;en tout cas,
ce n’est pas la plus rapide…
Diviser pour mieux
régner:
Dans le mode
décontamination, vous aurez soit 2, soit 3 ND133 à neutraliser (il y en a entre
4 et 6 par map). Si au début, les mercenaires ne peuvent pas toutes les
surveiller. Il peut être bon de planifier ses attaques pour qu’à la fin les
mercenaires soient obligés de se séparer et qu’ils aient un maximum de terrain à
couvrir.
Si tu restes
suffisamment longtemps à observer la rivière, tu verras le corps de ton ennemi
flotter le long du courant:
Si certains espions sont devenus
experts dans l’affrontement direct et dans l’art du craquage de nuque, mieux
vaut rester le plus discret possible et tirer avantage aussi bien de la hauteur
que de la vue à la troisième personne. Face à une équipe de mercenaires
entraînés, ce genre de tactiques agressives est très rarement payante. Il faut
toutefois apprendre à gérer son temps et ses vies, car une dizaine de minutes et
4 vies, ça passe vraiment très vite.
Un espion est plus agile et plus
rapide qu’un mercenaire, sachez en tirer parti.
Il peut également être bon
d’adapter son équipement en fonction de la map.
Infiltrez vous ici pour la suite
!
LES ESPIONS – LES MERCENAIRES – LES MAPS