Hands On : Jade Empire
Après avoir parlé de Fable, voici venu le moment d’aborder le
très prometteur Jade Empire, lui aussi vedette de la soirée à laquelle nous nous
sommes rendus lors de l’E3. Après une petite présentation du jeu faite par l’un
des développeurs, j’ai pu me scotcher sur une borne et ainsi découvrir deux ou
trois scènes de l’un de mes jeux coups de cœur de l’E3.
Quelques minutes pad
en main suffisent pour se convaincre du potentiel immense de Jade Empire, dont
l’univers onirique devrait rallier bon nombre de gamers, qu’ils aient apprécié
Knights of the Old Republic ou pas. Les graphismes sont encore plus beaux qu’il
y a un an et, maîtrise de la Xbox oblige, l’animation est cette fois totalement
fluide. Finies les migraines à cause du framerate poussif de Kotor, place à
l’enchantement perpétuel et à un design asiatique superbe. Et moi qui pensais
que Knights poussait la console dans ses derniers retranchements…
Mais Bioware ne s’est pas simplement contenté de remettre le
jeu au goût du jour, ils ont aussi amélioré le gameplay en le rendant beaucoup
plus souple et interactif. Le système au tour par tour a été abandonné au profit
d’un jeu en temps réel qui rapproche Jade Empire d’un beat’em all dans l’esprit.
La vitesse de déplacement a augmenté, et l’on peut enfin sauter comme un cabri
pour se dégager ou pour surprendre un ennemi. Cette liberté d’action fait que
l’on se rapproche un peu des combats esthétiques de films comme Hero ou Tigre et
Dragons, les étoffes multicolores en moins. On peut aussi enclencher un ralenti
temporaire qui fige l’action et permet de prendre les adversaires de vitesse ou
de se dégager poliment d’un duel qui aurait mal tourné. Attention toutefois, la
disparition du tour par tour ne force pas le joueur à ruiner son bouton A comme
un gros bourrin. Bioware a trouvé un système extra qui permet au joueur de
switcher, à l’aide de la croix numérique, entre plusieurs styles de combat.
Chaque personnage (le moine shaolin, la jeune femme, le Bruce Lee avide de
vengeance…) en possède plusieurs qu’il convient de mixer intelligemment pour
faire de puissants combos. Par exemple, on utilisera un style pour frapper son
adversaire et le figer au terme de l’enchaînement, puis on change de style afin
d’exécuter un coup puissant qui permet de briser la statue en mille morceaux et
donc de terminer le combat de façon assez magistrale. Ces modifications
apportées au gameplay permettent d’avoir un jeu bien plus rapide et dans lequel
on se sent plus investi qu’auparavant.
Le déroulement du jeu ne devrait pas changer fondamentalement
par rapport à Kotor, car on retrouve le même style de quêtes et bien évidemment
les mêmes dialogues à choix multiples qui vous font passer pour le bon, la brute
ou le truand. La première scène de la démo vous oblige par exemple à occire
quelques soldats qui ont volé une épée sacrée, et une fois le précieux objet
récupéré, vous êtes libre de la restituer, de la garder en massacrant tout le
monde ou encore de demander une plus grande récompense. Avoir un tel choix est
toujours appréciable, même si on a un peu de mal à se figurer à l’avance ce que
pourrait représenter un personnage « mauvais », contrairement à Star Wars.
Surprise Surprise !
Les héros se déplaçant dans une sorte de navire volant,
les déplacements entre les lieux visitables devraient être jouables sous la
forme d’un bonvieux shoot’em up des familles en vue verticale. On
affrontera ainsi des vagues d’ennemis jusqu’à rallier la fin du voyage, qui
pourra par exemple être la porte d’une ville, défendue comme il se doit par un
bon gros boss. Cette séquence (en démo par un développeur) a été fort bien
accueillie par les gens présents et les phases de shoot devraient rompre
idéalement avec le reste du jeu.