Splinter Cell 3-
A la fois relative déception en solo et tuerie élitiste sur Xbox Live, Pandora Tomorrow reste une valeur sûre sur Xbox. Pour autant, les fans d’infiltration sont restés sur leur faim avec la dernière aventure de Sam Fisher, faute de prise de risque de la part d’Ubisoft Shanghai qui s’est contenté de vivre sur les acquis du studio québécois. On le sait maintenant, cette escapade franco-chinoise n’a été qu’un leurre pour permettre à Ubi Montréal de bosser tranquillement sur un Splinter Cell 3 prometteur en terme de gameplay et monstrueux visuellement.
A ce que j’ai pu voir dans cette démo, SC3 ne diffère pas énormément de ses prédécesseurs dans la façon de jouer. Il s’agit toujours d’opérer discrètement dans des lieux assez restreints et de tout faire pour remplir ses objectifs sans déclencher l’ire des occupants. Pour faire clair, c’est toujours un jeu d’infiltration plutôt posée et non, Sam Fisher ne peut pas conduire un warthog ni distraire ses ennemis avec des magazines de charme. Par contre, Sam peut faire tout un tas de nouveaux trucs qui sont dans l’ensemble potentiellement bien plus utiles qu’un split jump tout moisi. Par exemple Sam dispose désormais d’un couteau, et il sait s’en servir le bougre : égorgements (on peut jeter le cadavre directement dans un ravin en le poussant), combat en corps à corps (avouez que c’était chiant de balancer des tartes à un mec qui vous tirait dessus à l’AK) ou encore ouverture éclair de boîtes de salade de thon. Il est capable de tout.
Quelques nouvelles manières de supprimer un adversaire ont été implémentées dans le jeu, selon le contexte et d’une manière visiblement assez scriptée (comme avant quoi). Suspendu par les pieds à un câble, Sam peut littéralement dévisser la tête d’un ennemi, comme Arnold S. a pu le faire un nombre incalculable de fois durant sa carrière cinématographique. Au cours de la mission se déroulant dans une maison japonaise, on a tous failli s’étrangler en voyant Fisher traverser un pan de mur (en papier) afin de saisir un pauvre gus trahi par la projection de sa silhouette. Enfin, on a bien rit quand Sam, suspendu au rebord d’un phare, a balancé un ennemi par dessus la balustrade en le choppant par les chevilles. Ces diverses animations sont fantastiquement réalisées mais restent pour moi un peu trop scriptées, chaque ennemi étant totalement aveugle quand le joueur choisit la bonne solution. De plus, on peut penser qu’il n’y aura pas 50 occasions de traverser une cloison en papier ou de faire tomber un ennemi en le prenant par les chevilles, donc espérons que les programmeurs trouveront d’autres combines afin de varier les situations rencontrées. Dernier point sur la partie gameplay, le fusil. Il dispose toujours d’une lunette efficace mais peut aussi muer en fusil à pompe au prix d’une manipulation qui vous rend vulnérable quelques secondes durant. Le fusil à pompe impliquant un combat assez rapproché, gageons qu’Ubi reverra un peu l’IA des ennemis et le système de visée, pas vraiment adaptés à ce genre de situations.
D’après les développeurs présents, la version Xbox de Splinter Cell 3 sera identique à celle qu’on nous a présentée, qui tournait sur un PC visiblement puissant. Il y a quelques mois, ç’eût été difficile à croire, mais après avoir vu des Riddick, Doom ou encore Unreal Championship 2, cette affirmation paraît bien moins invraisemblable. En tout cas, égale ou pas, la version Xbox sera de toute façon bien plus belle et impressionnante que Pandora Tomorrow, c’est une certitude. Avec des effets d’un réalisme incroyable (la pluie, à vous damner l’Abbé Pierre), des jeux de lumière hallucinants et des animations bien plus léchées qu’auparavant, Splinter Cell 3 fait franchement plaisir à voir, d’autant plus que sur ce PC surgonflé la fluidité était carrément impressionnante. Du niveau des plus grosses productions PC actuelles, SC3, entre les mains du moment.
Grosse nouveauté, SC3 pourra se jouer à deux en coopération. On en avait parlé au tout début du projet Pandora Tomorrow, et finalement le studio d’Annecy avait abandonné la coop entre agents au profit d’oppositions entre espions et mercenaires. Cette fois (et toujours par nos petits français), le projet est bien en route et incroyablement bien pensé car la coopération est bien réelle et nécessaire pour avancer sans danger. Inutile de dire que nous avons été sidérés de voir les deux agents se faire la courte échelle, ou encore se frotter langoureusement l’un à l’autre pour grimper le long d’un obstacle (pourra-t-on les marier ?) et progresser comme deux vrais espions. Les possibilités semblent étendues, comme lorsque l’on voit un espion grimper sur un toit à l’aide de son coéquipier pour ensuite hisser ce dernier avec une corde, tout en évitant les témoins potentiels dans leur bureau… Ce fut un vrai moment de suspense quand les deux joueurs ont fait un remake de Mission : Impossible, un agent suspendant l’autre depuis une gaine de ventilation afin de pirater un ordi dans le dos d’un garde, le tout dans un silence de cathédrale… La diversité paraît vraiment au rendez-vous mais on peut se poser quelques questions sur le challenge proposé : y aura-t-il plusieurs façons d’avancer ou alors sera-t-on limités à un seul chemin, obligeant les deux joueurs à tâtonner jusqu’à trouver la bonne solution (en supposant qu’il ne soit pas clairement indiqué) ? On aimerait aussi disposer d’une IA un peu plus évoluée qu’auparavant, histoire que justement il soit très délicat d’évoluer derrière un ennemi sans que celui-ci ne nous « sente ». Ce ne sont que quelques questions basées sur l’expérience acquise sur SC1 et PT, mais il me paraît légitime de les poser. Toutefois, une aventure en réelle coopération reste une nouveauté énorme et terriblement rafraîchissante sur laquelle nous nous jetterons dès que possible, histoire de vous en dire plus et d’effacer si possible mes quelques doutes.