Fable, la preview
« Bonjour, je viens pour la présentation de Fable »
Soyons clair, je n’ai jamais vraiment porté attention aux infos
et dossiers traitant de Fable. Face à un tel projet, j’étais persuadé que je ne
pourrais être que déçu et qu’en savoir trop serait préjudiciable à mon plaisir
lors de la première partie (j’ai l’air fin de vous dire ça alors que vous faites
en ce moment même précisément ce que j’ai évité…). C’est donc assez vierge de
tout préjugé que j’ai pu m’essayer à cette version quasi finalisée (95% du
développement). Celle-ci s’ouvre sur une sorte de « stage zéro » servant
d’introduction à l’histoire durant lequel on se familiarise avec le concept de
bonne et mauvaise action. On y incarne le héros en tant qu’enfant (celui-ci vous
est imposé, la personnalisation se faisant au fil du jeu) et on fait face à ses
premiers choix : accepter ou non de l’argent en échange de la promesse de ne
rien dire à la femme d’un villageois adultère, ou encore protéger un morveux
malmené par un gamin un peu despotique sur les bords. Pour chaque bonne action
votre papa vous offre une pièce, dont l’économie vous permet d’acheter le cadeau
de votre soeurette. Et là patatra ! Les méchants débarquent, massacrent tout le
monde, brûlent les maisons, jouent au Pictionnary avec les entrailles de
l’épicier et surtout… déciment votre famille. Etant vous-même le seul survivant,
le chef de la Guilde vous laisse la vie sauve et décide de vous enrôler pour
tout vous apprendre. Evidemment, votre ressentiment ne vous quittera jamais, et
on devine que sommeille en vous un désir de vengeance intarissable. Le décor
planté, la fable peut s’ouvrir sur le tutorial vous familiarisant avec les
combats et autres éléments de gameplay.
Un gameplay plutôt classique
Finalement le gameplay de Fable est assez classique (comment ça
je l’ai déjà dit dans le titre ?!). D’un côté le système de combats, basé sur un
choix de l’action par la touche, s’avère au départ très simple. Chaque couleur
du pad correspond à une action, comme par exemple un coup d’épée avec le bleu,
une magie avec le vert etc. Cependant avec vos évolutions les possibilités
s’étoffent bien évidemment et un système vous permet de choisir, en temps réel
et sans passer par un menu, un groupe de 3 actions qui sont attribuées aux 3
boutons d’action (par exemple : magie – attaque – défense ou alors magie – coup
spécial 1 – coup spécial 2). Bien qu’un peu déroutant au départ, ce système
offre la possibilité de ne pas perdre de temps et donc de conserver
l’intensivité du combat. Par ailleurs, on passe facilement d’une épée à un arc
ou une arbalète avec les boutons noir et blanc, et la « rugby attitioude » ne
payant que peu il faut habilement se servir de la garde. Bref, tout ça rend les
combats de Fable à la fois très complets et très péchus, évitant de fastidieux
menus pour jouir d’une grande variété d’attaques. D’un autre côté, les
statistiques classiques des jeux de rôle restent la clef des évolutions et
possibilités que votre expérience, acquise à chaque ennemi vaincu, vous permet
d’obtenir.
Niveau interaction avec les PNJ et l’univers, les possibilités
sont vraiment grandes, et c’est là que Fable devrait puiser sa profondeur. Vous
pouvez provoquer un peu n’importe qui en lui pétant à la gueule (dommage, il n’y
a pas de petit nuage nauséabond renforçant le sentiment d’ignominie), vous
pouvez shooter les poules qui traînent, vous marier autant de fois que vous le
désirez si la lumière rayonne autour de vous (en revanche c’est ceinture pour le
côté obscur) et même dépuceler chacune de vos conquêtes ; et si l’envie de vous
saouler la gueule au troquet du coin vous prend il ne vous en coûtera qu’un peu
de volonté (liste très peu exhaustive). Le jeu est d’ailleurs rempli de stats
permettant de tout comptabiliser, comme le nombre de fois où on a pris une cuite
(désolé pour les junkies en herbe, ça s’arrête à l’alcool). Bref, on nous avait
promis une interaction de malade avec l’univers, et on l’a, même si elle semble
évidemment moins profonde qu’aux débuts du projet. Ceci étant, Fable s’annonce
extrêmement complet de par les possibilités qu’il offre, et le fait que chaque
acte soit comptabilisé et influe sur votre physique et votre réputation devrait
renforcer le sentiment que la quête poursuivie est unique et personnelle.
D’ailleurs, comme cela avait été annoncé, votre look général dépend largement de
vos activités, puisque vous bronzez au soleil ou au contraire pâlissez à force
de rester dans une grotte, que vous grossissez si vous outre mangez, ou encore
que vous devenez poilu du dos si vous basculez du côté obscur (ce qui me fait
penser que mon tonton Jacques doit pas être super expert en B.A. pour arborer
une telle pilosité dorsale).
Le fond, la forme, la classe
Maintenant, ne perdons pas de vue qu’il nous a été possible de
ne jouer qu’assez peu au jeu et qu’il est impossible pour l’heure d’affirmer que
sur la longueur Fable saura tenir le joueur en haleine, alors que la durée de
vie annoncée est de 20h (40h si on fait toutes les quêtes). Car visiblement si
le choix est possible, j’avoue une légère crainte que ce choix offert au joueur
ait été considéré comme une fin en soi dogmatique et non comme quelque chose de
déterminant pour l’histoire elle-même, au demeurant plutôt linéaire si l’on en
croit nos premières impressions. Par exemple, il est possible de se marier avec
qui l’on veut (homme ou femme ou les deux, on a pensé à toutes vos lubies), et
autant de fois que l’on veut… mais avoir 56 femmes et 36 concubins est-il un but
en soi ? Il reste donc pour le moment difficile d’évaluer la vraie profondeur du
jeu, et Fable pourrait n’être qu’un jeu classique avec des éléments ambitieux et
non un jeu ambitieux dans lequel s’est immiscé un peu de classicisme.
En
revanche, s’il est un point sur lequel on peut d’ores et déjà lui envoyer des
roses, c’est bien sa réalisation. Qu’il s’agisse des décors, des personnages,
des armes ou des monstres, la modélisation et la finesse esthétique de Fable
atteignent juste des cieux assez rarement vus sur ce type de jeux. Sans compter
que toutes les évolutions de personnages sont à la fois belles et évocatrices,
et il faut bien reconnaître que bon ou mauvais le héros a toujours la grande
classe (certes, quand il se retrouve en sous vêtement et sobrement rehaussé d’un
casque, ça le fait moins, mais au moins ça rafraîchit Popol).Textures très
belles, couleurs chatoyantes, et en plus animations sublimes, pas de doute Fable
en jette et on sent que l’équipe a tiré un maximum de la Xbox, qui tourne de
façon assez constante à 30 images par seconde (on note cependant quelques
ralentissements lors de certains combats). En outre, l’ensemble est bercé par
des musiques juste divines qui ont de quoi immerger le plus blasé des joueurs,
avec des partitions oniriques et mélodieuses du plus bel effet (on sent que Dany
Elfman est passé par là). Bref, à de nombreux égards, après cette heure et demie
de jeu, il semble clair que la version définitive sera au pire un excellent jeu
d’action RPG, le meilleur sur Xbox pour le moment, voire pourquoi pas une
référence du genre.