Forza or not Forza ?…
S’il vous plaît, que quelqu’un m’explique pourquoi il y a tant
de grabuge autour de ce jeu. C’est celui sur lequel j’ai passé le plus de temps
[durant le salon], simplement parce que pendant un long moment j’étais persuadé
que je devais avoir raté une chose essentielle qui rendrait le jeu amusant.
Alors que j’avais laborieusement arpenté diverses courses – des circuits les
plus simples, aux niveaux intermédiaires – je me suis posé et ai réfléchi à ce
que l’industrie du jeu vidéo était devenue dernièrement, effrayé qu’elle ait
sombré à un niveau si bas qu’elle en vienne à soudoyer les médias pour obtenir
de bons tests, ou, dans le cas précis de Forza Motorpost, à ne vendre un jeu que
sur le seul fait de concurrencer une franchise populaire pour se faire de la
publicité [en faisant croire qu’on aura bientôt l’alternative à un best seller
du voisin]. Et en l’occurrence cela va encore plus loin, puisqu’en plus de
vouloir concurrencer Gran Turismo 4, Forza est annoncé comme le GT killer. Après
avoir passé pas mal de temps sur le titre, j’ai quitté la borne une bonne fois
pour toutes avec un léger sourire de dépit et du chagrin.
Trêve de bavardages, venons-en à l’aspect technique. Face à la
désormais vieille de dix mois démo « Gran Turismo 4 Prologue », il est clair que
d’excellents graphismes signifient davantage que des nombres de polygones et des
effets ; et d’une manière ou d’une autre, tournant sur un hardware se targuant
de proposer bien plus de puissance et de possibilités, Forza est au mieux un
cran en dessous de ce qu’il vise. Ce n’est pas une image : sur la version
présentée à la Penny Arcade Expo 2004 (Seattle – septembre), Forza fait montre
d’une maniabilité, d’effets de réflexion et de décors de moins bonne qualité que
son concurrent direct. J’ajouterai personnellement que les effets de particule y
manquent tout autant, et qu’il y a toujours pas mal d’améliorations à apporter
dans le domaine du son et du moteur physique, mais ces deux points sont déjà
plus subjectifs.
La maniabilité reste l’enjeu majeur de Forza Motorsport, avant
tout autre. Alors que j’étais un peu mal à l’aise lors de virages un peu tendus,
j’ai trouvé qu’il n’était pas trop difficile d’éviter d’entrer dans un mur,
contrairement à ce j’avais imaginé à la vue des vidéos de l’E3. Cependant, il y
a toujours matière à s’interroger sur la sensation de vitesse durant la course.
Lorsque le compteur de ma Audi R6 affichait 40 Mph, j’y croyais. Un moment plus
tard, lorsque celui-ci indiquait que le véhicule atteignait les 60 Mph, je
n’avais ressenti aucun changement, que ce soit en vue interne ou externe. A 110
Mph affichés, j’estimais ma vitesse aux alentours des 70 Mph… au mieux. C’était
lors de mon onzième essai sur le jeu…
Revenons-en aux graphismes et à l’impression générale. De nos
jours les graphismes sont une chose, mais l’animation en est une autre, et
lorsque le jeu tourne et que l’on combine les deux, l’importance du nombre de
polygone et des chiffres en tera flops sont bons à jeter. Forza souffre à ce
niveau à cause de ses environnements bâclés. La route est généralement bump
mappée, reflète les lumières à souhait, et une légère végétation flattant la
rétine est visible ; mais ces efforts contrastent fortement avec l’aspect
presque cartoon des immeubles, panneaux et glissières, qui ensemble fusionnent
en un mélange étrange, ou trop pâle ou trop contrasté, mais jamais dans le ton.
Bref, l’aspect visuel manque cruellement de cohérence, donnant au final une
expérience peu immersive au joueur (ou du moins à moi-même). Qu’est ce que cela
signifie ? Eh bien, lorsque je jouais à Project Gotham Racing ou à Rallisport
Challenge – pire, simplement lorsque je regardais des personnes jouer à ces deux
jeux – je ne me posais aucune question (un signe que tout était à sa place,
quelque chose de positif). Forza lui donne le sentiment de parcourir un monde où
les taudis coexistent avec les résidences secondaires dans une même rue, bref
manque d’homogénéité.
Les louanges, ce jeu en mérite évidemment quelques unes. Je dois tout d’abord
être honnête et préciser qu’il y avait assez peu de choses dans les décors où
j’ai évolué, alors peut être que conduire dans une ville terminée sera une
expérience différente de celle décrite. Aussi, à la défense de Forza Motorsport,
la gestion des dégâts offre un rendu très convaincant et permet même de mieux
mettre en avant la plastique des voitures modélisées qu’avec un moteur ne les
gérant pas. Par ailleurs, alors que le très vanté moteur physique est assez peu
impressionnant, les dégâts ont un réel impact sur la conduite, contrairement à
un Gran Turismo 4 Prologue bien pauvre dans le domaine. GT4, pour ce qu’on en
connaît, n’a de toute façon rien à faire valoir pour concurrencer la qualité du
système de dégâts de Forza, donc lui pardonnera ses quelques faiblesses à ce
niveau. Enfin, j’admets ouvertement (j’essaie même de m’en convaincre) que les
travers graphiques mentionnés sont peut être le résultat de divers essais non
concluants toujours en développement. Et je me dois également de préciser que
Gran Turismo est un jeu dans lequel j’ai pris plaisir à m’investir seul, alors
que PGR et RSC sont des titres auxquels j’aime jouer seul ou à plusieurs. Cela
dit, pour moi Forza Motorsport est un jeu sur lequel je n’aurais aucun plaisir à
jouer entre amis, ni même l’envie de m’y investir.
Par Volucritas, sur une version du jeu essayée début
septembre lors du PAX de Seattle
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