1st Look

01.10.2004 à 02h29 par

Halo 2

C’est un peu le rêve de pas mal d’entre vous que j’ai réalisé au mois d’août dernier en étant convié à essayer, avec une bonne partie de la presse écrite et internet, le mode multijoueur du messie attendu par tout joueur Xbox digne de ce nom, Halo 2. Rien ou presque n’ayant filtré sur le mode un joueur (on a juste appris au détour d’une conversation que la météo serait changeante et devrait influer sur l’aventure), il nous a donc fallu nous "contenter" du mode multi en version bêta.




Le solo, ce sera pour plus tard…

Pour changer, la présentation a eu lieu directement dans les

locaux plutôt luxueux de Microsoft à Paris. Petits fours, salle de projection,

10 Xbox reliées entre elles pour voir à quoi ressemblait donc ce fameux jeu,

Microsoft a mis les petits plats dans les grands pour Halo 2, parce qu’il le

vaut bien. Pour vous dire, on a même eu droit a un bonhomme déguisé en Master

Chiefqui nous a démontré par l’exemple que ça ne devait pas être facile

de se battre avec une telle armure sur le dos (le pauvre, il a failli se vautrer

en marchant…)

Pour en venir au jeu lui-même (je sais bien que c’est pour

ça que vous êtes là !), le responsablede Microsoft qui a fait le

déplacement depuis les Etats-Unisnous a présentés les différents modes

multi et Live. D’une part, la partie LAN est évidemment conservée mais il ne

sera pas possible, contrairement à ce qui avait été pressenti pendant un moment,

d’y incorporer des bots. La raison est simple : la programmation de bots dignes

de ce nom (c’est-à-dire ni trop forts ni trop idiots – les amateurs de FPS

savent ce que je veux dire par là…) est trop compliquée pour être menée à bien

dans les délais et n’aurait finalement servi qu’à retarder le jeu un peu plus.

Bref, les joueurs qui n’auront pas l’occasion de jouer en LAN ou de se connecter

au Live devront encore une fois se contenter du mode solo, mais on serait tenté

de dire que c’est pour la bonne cause.

Un autre point qui pourrait

décevoir certains joueurs : alors qu’étaient annoncées des parties pouvant

accueillir jusqu’à 32 joueurs simultanément, dans les faits, il en sera tout

autrement. Ainsi, les parties de Halo 2 en multijoueur se «limiteront» à 16

joueurs simultanément. Mais, comme nous l’a assuré Microsoft, il ne faut pas y

voir une limitation technique au nombre de joueurs (il leur était tout à fait

possible de faire un jeu jouable à 32) mais bel et bien un choix des

développeurs de chez Bungie. Ils se sont en effet aperçus très tôt lors du bêta

test (qui a été réalisé auprès de 8000 employés internes de Microsoft, rien que

ça) que le jeu était beaucoup plus palpitant et plaisant à jouer à 16 joueurs

plutôt qu’à 32. Il ne faut donc pas chercher d’autres raisons à cela et il faut

bien avouer que, pour l’avoir essayé à 10 joueurs, le fun était déjà bien

présent.




It’s aLiiiiiive !

En ce qui concerne le problème du ping qui a pourri plus d’une

partie sur le Live (à moins de disposer d’une connexion en béton armé où

d’utiliser un des serveurs dédiés, il est difficile d’échapper au lag sur un

FPS…) Microsoft et Bungie, conscients du problème, ont trouvé une solution

particulièrement intelligente et pourtant si simple qu’on se demande pourquoi

personne n’y avait pensé auparavant. Le jeu a été programmé de telle façon que

quand un serveur est créé, le programme va aller chercher le meilleur joueur de

la session et lui faire hoster techniquement la partie. Par exemple, imaginons

que vous soyez en 512k et que vous créez une partie sur laquelle se connecte

l’un de vos amis qui, lui, dispose d’une connexion à 4M. Le programme va donc se

servir prioritairement de sa connexion pour bâtir le serveur. Bien entendu, le

host qui a créé la partie restera maître des décisions comme le choix du mode de

jeu, de la map, etc… L’idée est toute bête mais il fallait y penser. En tout

cas, si sur le papier, ça augure du meilleur pour les fights à venir,

attendons tout de même de voir ce que ça donne dans la pratique.

Pour les

différents modes de jeu, l’accent a été mis sur le jeu en équipe avec la

possibilité de créer des clans dont la capacité d’accueil devrait dépasser

allègrement les 16 membres, bien que le chiffre reste encore assez flou. Il sera

possible notamment de créer un logo distinctif pour sa team à l’aide

d’un petit utilitaire graphique. Pour le reste, Halo 2 sera entièrement

compatible avec les fonctions du Live Tsunami (les détails sur le service dans

cet article de Cousin

Avi.) Les fonctions récentes du service seront particulièrement mises à

contribution dans un mode plutôt original : le mode Party (ou «fête»

pour les anglophobes). Le principe permet à un joueur de changer de jeu tout en

gardant contact avec les joueurs qui ont rejoint sa partie de Halo 2, que

ceux-ci fassent partie de sa liste d’amis ou non. Là encore, l’idée était simple

mais il fallait y penser… Bien entendu, tout n’est pas non plus axé sur le jeu

en équipe et les bon vieux Deathmatch des familles ou les fameux modes

Crâne répondront bien présents à l’appel dans la sectionFree for

All.




Petits frags entre amis

Après ces quelques précisions, nous avons enfin pu mettre la

main sur le jeu en lui-même. Bien que la version qui nous as été présentée ait

été une version bêta (quelques bugs graphiques et interface réduite au strict

minimum, rien de bien grave), les principaux éléments du gameplay

étaient eux en place même si de l’aveu même de Microsoft, il restait encore

quelques déséquilibres entre les armes à régler… Que dire si ce n’est que

l’impression que nous a laissée cette session était plus que bonne (attention,

doux euphémisme !)

Le système du dual wield (brandir deux armes

à la fois) dynamise énormément le jeu et permet des stratégies d’approche un peu

plus tactiques qu’auparavant. Vous pouvez par exemple faire sauter le bouclier

d’un adversaire à l’aide d’une charge du pistolet covenant de base avant de le

finir au mini-uzi pendant que l’autre arme se recharge et tout ça sans avoir à

en changer durant l’attaque. On gagne en confort et en puissance offensive mais

il y a, forcément, un revers à la médaille. En effet, l’utilisation de deux

armes à la fois augmente énormément le recul (déjà bien présent avec une seule

arme) et avec le manque d’habitude, vous aurez vite fait de louper un

hunter dans un couloir… Il faut savoir également que porter deux armes

à la fois n’est pas possible avec certaines armes trop encombrantes (le fusil

d’assaut, le shotgun et le lance-roquette par exemple) et ne vous permet pas de

lancer de grenades. Forcément, avec les deux mains prises…

Des nouvelles

armes ont bien sûr également fait leur apparition. J’ai notamment pu m’essayer à

manier la fameuse épée plasma utilisée par les élites. Contrairement à ce qu’on

peut croire, elle ne tue pas forcément en un coup (pour cela, il faut locker

l’adversaire et attendre que le curseur vire au rouge, ce qui peut s’avérer

périlleux) mais permet d’enchaîner des mini-combos au corps à corps. Autre arme

particulièrement intéressante : le lance-grenade qui projette des explosifs

programmés pour exploser dans les deux secondes. Si elle ne paye pas de mine de

prime abord, il s’agit d’une arme particulièrement fourbe à l’utilisation (et

donc forcément jouissive) puisque ses tirs ricochent sur les obstacles. C’est un

vrai bonheur que de descendre par rebond un adversaire qui vient juste de se

planquer au détour d’un couloir !

Pour finir, nous avons pu nous essayer

à cinq maps différentes. Globalement, la construction de celles-ci est beaucoup

moins symétrique que dans Halo premier du nom et légèrement plus complexe bien

qu’elles ne soient pas fondamentalement plus étendues en surface jouable. La

première et aussi la plus connue de ces maps est bien sûr Zanzibar. Avant tout

dédiée au mode Capture the Flag, cette map impose une équipe en attaque

et une équipe en défense puisqu’il n’y a qu’un seul drapeau, les rôles

s’inversant au bout de quelques minutes. Dans la pratique, c’est très dynamique

et rappelle quelque peu l’excellent mode assaut de Unreal. En ce qui concerne

les autres cartes (Midship, Ivory Tower, Waterworks et Lockout) nous avons pu

les parcourir en mode Deathmatch et Team Deathmatch et chacune

recèle son petit lot de surprises. La plus grande d’entre elle (Waterworks) a

été pour nous l’occasion de piloter chacun des véhicules. Leur maniement n’a pas

fondamentalement changé depuis le premier Halo mais il est désormais possible de

monter dans des Banshee (le véhicule covenant volant) en multi. Pour finir, une

dernière info à prendre au conditionnel : le responsable de Microsoft interrogé

à ce sujet nous a laissé penser qu’il était encore possible que certaines cartes

du premier Halo soient incorporées à Halo 2 qui, de toute manière, devrait en

comporter beaucoup plus que son grand frère… Enfin, wait and see comme

on dit…

NB : à l’occasion de ce dossier,

la galerie Halo 2

a été étoffée de nouveaux screenshots, artworks et

renders

Enjoy !

Bien sûr, j’aurais pu m’étendre encore plus sur ce fabuleux jeu en devenir mais, même sur le web, nous sommes limités en place. Cet article prend donc fin ici même si j’aurais encore pu vous donner encore quelques détails supplémentaires. Il faut bien en laisser un peu pour le test à venir et éviter de vous gâcher tout le plaisir de la découverte. En tout cas, Halo 2 est définitivement un des must have de cette fin d’année sur Xbox (quelqu’un en doutait-il ?) Impossible de passer à côté de ce monument de fun en multijoueur… Et pour peu que le solo soit à l’avenant, ce sera le nirvana vidéoludique !

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