Conker : Live & Reloaded -
Ah les remakes… Je dois dire que par expérience je ne témoigne pas d’une grande considération à leur égard, et les associe généralement au simple mot « bénéfices ». D’un autre côté, un remake est au moins aussi respectable qu’une suite, puisque cela avoue plus ouvertement que l’objectif est d’améliorer l’original. Par exemple Dead or Alive Ultimate vise non seulement à donner une seconde jeunesse aux graphismes de Dead or Alive 2, mais également à redéfinir les jeux de combat online en leur conférant l’ambiance d’une salle d’arcade (ndlr : l’auteur fait référence au mode permettant à des joueurs du Live d’observer un combat et de pouvoir en parler avec les autres, un peu comme dans une salle d’arcade traditionnelle). Concernant Conker : Live and Reloaded, non seulement le titre explose littéralement le niveau graphique de l’original, Conker’s Bad Fur Day, mais il se permet en plus d’introduire un système mulutjoueurs relativement ambitieux.
L’intérêt du multijoueurs dans Conker semblait plutôt discutable de prime abord, mais quelques vidéos prometteuses de l’E3 m’ont poussé à lui donner sa chance. Le jeu offre une variété conséquente de classes pour chaque camp (que ce soit les écureuils et les nounours), tant et si bien que même si esthétiquement radicalement différentes, chacune trouve son équivalent dans le camp adverse.J’ai débuté avec le sniper nounours, qui transporte de surcroît deux longs canons turgescents pour le combat rapproché (bien qu’ils soientmalheureusement peu précis). Peu après avoir commencé mon premier match, j’ai réalisé presque immédiatement que le multijoueurs ne tournait pas vraiment rond à cause d’un manque d’animations lors des dégâts, me rappelant Jedi Outcast. Voyez-vous, alors que j’avançais couché et zoomais au travers de fissures, je repérais les cibles très rapidement et facilement, puisque le jeu offre des indicateurs sur l’emplacement de tous les joueurs sur la carte, et le sniper possédant en outre plusieurs types de visions. Je trouvais une cible, la visais, et tirais un coup. Puis un autre. Et encore un autre. Après le troisième tir ma cible s’arrêta de bouger et mourut avant même d’avoir touché le sol. Je n’étais toujours pas certain d’être à l’origine de son décès prématuré jusqu’à ce que l’indicateur en haut à gauche de l’écran me crédite mon meurtre de campeur. Le problème est que malgré le fait que mes deux premiers tirs l’aient atteint, ma proie avançait sans une égratignure, et je n’avais donc aucun moyen de savoir si je l’avais touché ou pas jusqu’à ce que le troisième tir l’achève définitivement. Reste à voir si ce défaut sera réglé dans la version finale, et vu le peu de ressources que cela demanderait c’est probable, mais pour le moment c’était assez gênant pour tirer parti du mode multijoueurs.
Il y a également un problème d’équilibre dans ce mode, toutefois plus attribuable au design du stage sur lequel j’ai joué qu’au système de classes. La plupart de l’action se passait dans de petites zones étroites, et il était assez rare d’errer d’immeuble en immeuble pour trouver son chemin. De plus, puisque les indicateurs montraient précisément où se trouvaient les adversaires, il n’y avait aucun challenge à trouver une cible et le jeu devenait trop prévisible.
Peut être qu’un changement de carte ou de configuration aiderait, mais sur le stand de démonstration le mot d’ordre était à l’absence de choix.
A côté de cela j’ai trouvé que le gros costaud avec un bazzoka était une alternative appréciable, mais ce sont les classes de katanas qui ont fait le plus de dégâts. Le simple fait que ces ninjas puissent se couvrir avec leur arme suffisait à trop les avantager. Ajoutez à cela le fait que deux à trois coups leur suffisent pour descendre un adversaire, et il devient bien trop facile de tuer des opposants avant même qu’ils ne s’en rendent compte. Là encore, une animation supplémentaire ou deux ne serait pas de trop pour aider à la compréhension de l’action. Quelques flashs rouges sur l’écran servent bien à prévenir le joueur qu’il a été touché mais ça reste assez simpliste. Enfin, le camping était également un assez gros souci et la seule raison pour laquelle la partie n’en a pas trop souffert venait surtout du manque d’expérience des joueurs.
Ainsi, le mode multijoueurs nécessite encore du travail, mais fort heureusement ce court essai permettait de déjà voir d’excellentes idées. Le niveau montré était accessible, offrait une combinaison de tourelles et une architecture pensée de telle façon que lorsqu’une attaque commençait dans une zone (comprenez les zones un peu étroites), la violence n’avait de cesse et le carnage pouvait continuer dans l’allégresse. Le jeu tourne également sans ralentissement et affiche des graphismes vraiment beaux, certifiant que Conker : Live and Reloaded est bel et bien un jeu développé entièrement pour la Xbox. Cet état de fait était d’ailleurs confirmé par la courte démo solo présentée.
Conker : Live and Reloaded est donc un remake, et ne souffre donc pas d’un manque d’humour ou de violence. La démo commençait avec une reprise de la scène de débarquement d’Il Faut Sauver le Soldat Ryan, et flattait encore davantage la rétine qu’en mode multijoueurs. Les éclairages étaient précis et théâtraux, et la violence sans détour. La démo elle était globalement simple. Si l’intelligence artificielle des ennemis de base ne semblait pas plus profonde que celle d’une huître, alors que le boss représentait un tout autre enjeu bien plus exigeant. On trouvait également dans ce mode solo des ennemis qui, surprise surprise, lorsque criblés de balles, titubaient, se retournaient et basculaient fort bien, rendant l’exercice de l’essaimage de balles très trippant.
Par Volucritas.
Article traduit de l’anglais.