Microsoft commente les chiffres de l’activité Xbox en 2004
La base installée d’une console est primordiale pour sa réussite.
Qu’en est-il à ce jour concernant la Xbox ?
Robbie Bach : Globalement, l’année 2004 a été bonne pour notre industrie et
excellente pour la Xbox. Elle a été pour notre console de jeu vidéo – mais aussi
pour nos partenaires – une période de forte montée en puissance sur le marché,
alors que nous entrions dans la partie délicate de son cycle de vie actuel.
Fait significatif, pour chacun des treize derniers mois, les ventes unitaires
de consoles, de logiciels et de périphériques ont été en progression d’une année
sur l’autre pour la Xbox. Aucune autre entreprise ne peut en dire autant.
En juillet, nous avons annoncé que nous
avions atteint notre objectif annuel et vendu 15,5 millions de consoles
dans le monde
à la fin de l’exercice fiscal
2004. Nous sommes toujours en bonne voie pour dépasser les 20 millions de
consoles vendues dans le monde d’ici juillet 2005.
L’important ici est le rythme atteint.
D’après les statistiques NPD pour le mois de novembre et les chiffres de ventes
internes pour le mois de décembre, la Xbox sort vainqueur de la cruciale période
de Noël aux États-Unis, en s’adjugeant une part de marché qui devrait atteindre
40 %
.
Dans le même laps de temps, les ventes de
consoles Xbox ont fait un bond en avant avec un gain de 11 %
par rapport à la même époque l’an dernier. Au même
moment, nos concurrents enregistraient d’une année sur l’autre des reculs
estimés à 40 % pour la PlayStation 2 et 47 % pour la GameCube.
Vous semblez satisfait des résultats 2004 de la console mais qu’en
est-il concernant les jeux Xbox ?
Du côté des logiciels, la période de Noël
2004 a été l’une des plus fastes à ce jour : selon les dernières statistiques
NPD, les ventes de logiciels pour Xbox ont progressé de 77 %
d’une année sur l’autre.
La Xbox offre aujourd’hui un riche
catalogue : quels que soient leur âge et leurs centres d’intérêt, les joueurs
ont à leur disposition plus de 600 titres dans le monde
. Notre « taux d’attachement » – c’est-à-dire le nombre de jeux
divisé par le nombre de consoles – est de 7,6 (8,3 en comptant les jeux
pré-packagés), ce qui reste le chiffre le plus élevé jamais atteint par une
console à ce point de son cycle de vie.
Nous avons annoncé en mai qu’Electronic
Arts venait de rejoindre la liste des éditeurs partenaires utilisant Xbox Live ;
l’an dernier, 13 nouveaux titres d’EA sont venus s’ajouter au catalogue des
titres permettant de jouer en ligne, dont le nombre dépasse 150 aujourd’hui. En
fait, le premier jeu d’EA pour Xbox Live, « NCAA Football 2005 », a plus que
doublé ses ventes du premier mois d’une année sur l’autre aux États-Unis, alors
qu’elles demeuraient relativement étales sur les plateformes concurrentes – ce
qui indique clairement que les joueurs ont adopté le modèle de
communauté de jeu en ligne proposé par Xbox Live.
Peut-être avez vous
vu la liste des vingt premiers éditeurs de l’année publiée dans le numéro
d’octobre de Game Developers Magazine. Microsoft Game Studios y figurait au
deuxième rang, juste derrière EA, en raison de son chiffre d’affaires mais aussi
de son recours à des développeurs tiers, de la moyenne des réactions critiques à
ses titres, de son pourcentage de créations originales et de l’opinion des
développeurs. Je suis extrêmement fier du travail accompli par Microsoft Game
Studios, et il me semble que deux ou trois titres pour Xbox sont parmi les
meilleures expériences de divertissement proposées aux joueurs aujourd’hui.
Particulièrement bons sont les résultats de « Fable », développé par les Big
Blue Box Studios de Peter Molyneux, qui s’est vendu à plus de 1,3
million d’exemplaires
depuis son lancement au mois de septembre. « Fable » a été
désigné « Best Role-Playing Game » (meilleur jeu de rôles) le mois dernier, lors
du deuxième Video Game Awards organisé le mois dernier aux États-Unis par Spike
TV.
Et bien entendu,
l’aura de « Halo 2 » ne faiblit pas : ce titre surpasse tous les autres titres
en vente cette saison. Ses résultats en magasin sont stupéfiants, avec plus de
6,3 millions d’exemplaires vendus dans le monde depuis son
lancement, et nous pensons que ce rythme élevé va se maintenir tout au long de
l’année. Les produits « Halo », qui comprennent aussi « Halo: Combat Evolved »
pour PC et Xbox, ont ensemble été vendus à 12,7 millions
d’exemplaires
en
trois ans seulement. « Halo 2 » a lui aussi reçu deux distinctions lors de la
manifestation de Spike TV le mois derniers : le prix du jeu « Best First Person
Action » (meilleur jeu à la première personne) et le prix « Designer of the Year
» (concepteur de l’année).
Le succès de « Halo 2 » est certainement attribuable au moins pour une part à
son rendu sur Xbox Live, et les premières statistiques de Noël indiquent que les
nouveaux clients se sont connectés au service en nombre sans précédent. À fin
décembre, plus d’un million d’utilisateurs uniques de Xbox Live participaient à
des parties de « Halo 2 » en ligne dans le monde entier ; ils se sont connectés
au total pendant 69 millions d’heures.
2004 a donc été une grande année pour la Xbox. Qu’attendez-vous pour
2005 ?
L’année à venir s’annonce passionnante pour
les amateurs de Xbox avec des lancements très attendus, dont ceux de «
Forza Motorsport » de Microsoft Game Studios, « Jade
Empire » de Bioware et « Conker: Live & Reloaded
» de Rare
Studios. Il y a quelques semaines, Game Informer Online a classé ces trois
titres dans sa liste des dix titres à surveiller en 2005, non sans reconnaître
que « Microsoft a été une force avec laquelle il faut compter » en 2004.
Nos partenaires tiers vont lancer d’autres
titres très attendus comme « Star Wars: Republic Commando » de
LucasArts et « Doom 3 » d’id Software. Pour le plus grand
plaisir des légions de joueurs sur Xbox, Rockstar Games a annoncé juste avant
Noël que son célèbre « Grand Theft Auto: San Andreas
» serait disponible
en juin prochain.
Pour les plus jeunes, Xbox Live
Arcade , qui devrait être lancé en Europe au
printemps, offrira toutes sortes de jeux d’arcade téléchargeables, originaux ou
classiques , dont « Bejeweled » et « Ms. Pac Man ».
À l’issue de cette incroyable période de Noël, il apparaît toujours que
l’excellent rythme des ventes va se maintenir au cours de cette nouvelle année,
soutenu par la diversité des catalogues de jeux sur Xbox et l’essor de notre
communauté Xbox Live.
Dans ce secteur en plein essor qu’est le jeu vidéo, les
consommateurs en veulent toujours plus, et nous leur en donnerons encore
davantage, en 2005 et au-delà.