Cold Fear | Darkworks
Après avoir été chaleureusement accueilli, trois des principaux
développeurs nous rejoignent pour nous présenter leur bébé. Il y a d’abord
Florian Desforges (à gauche sur la photo), c’est lui le chef de projet à la tête
d’une équipe qui a atteint jusqu’à 60 personnes au maximum de l’activité.
Nicolas Castaing (à droite sur la photo) est le lead level-designer. C’est lui
qui s’est occupé de concevoir le level design, et donc ici notamment de bien
rythmer l’aventure et de savoir distiller la peur comme il se doit dans tout
survival-horror qui se respecte. Et enfin, Boris Vidal-Madjar (au centre donc)
est lui le lead programmer de la version Xbox. C’est lui qui a su tirer les
tripes de la boite noire de Microsoft pour y mettre toutes les textures et tous
les éléments du jeu.
Florian commence donc par nous faire une démonstration du jeu,
lancée directement sur la Xbox debug, mais avec une version définitive du jeu.
On commence donc par une cinématique histoire de se mettre dans l’ambiance. Le
joueur incarne Tom Hansen, un garde côte américain envoyé en mission de secours
sur un cargo russe à la dérive, en pleine tempête (mais sans Georges Clooney
néanmoins). La première chose qui frappe quand le jeu démarre, c’est
incontestablement l’ambiance. Le baleinier est secoué sans cesse par les vagues,
les trombes d’eau s’abattent sur le pont (et également sur la caméra), et les
tonneaux qui étaient mal accrochés se balancent un peu partout au gré des
mouvements du bateau. Il y a un dynamisme assez impressionnant qui ressort au
bout de quelques secondes, que l’on peut opposer assez facilement au début de
Metal Gear Solid 2 qui avec le même environnement de départ s’avérait quand même
assez statique en comparaison. Mais ici les développeurs ont avant tout misé sur
l’action comme nous allons le voir par la suite.
Concernant le gameplay, on peut déjà noter que la vue ici est
des trois/quart au dessus de l’épaule, mais contrairement à la plupart des
Survival-horror (notamment Resident Evil 4 pour ne pas le nommer), on peut ici
bouger tout en tirant. Cela rajoute encore à l’aspect action du titre. En fait,
tout a été conçu dans le but d’éviter au joueur tout temps mort superflu. Quand
dans la plupart des survivals, il faut passer par un écran d’inventaire pour
changer d’armes ou sauvegarder, ici tout est accessible rapidement et
facilement. On peut notamment configurer sur la croix directionnelle les armes
que l’on veut utiliser, cela permet de pouvoir les changer au milieu de
l’action, et de pouvoir se préparer des combinaisons d’armes efficaces. En ce
qui concerne celles-ci, on retrouve les standards du genre, mais également
quelques nouveautés intéressantes, comme par exemple le harpon. Celui-ci,
recouvert d’une substance particulière, peut être envoyé un peu n’importe où, et
a un effet très intéressant : il attire les créatures vers lui (et l’effet n’est
pas le même pour chacune). Cela permet d’utiliser tous les éléments du décor au
maximum, par exemple en tirant un harpon près d’un baril, en attendant que les
créatures s’en rapprochent pour au final tirer dans le baril pour le faire
exploser. On peut aussi tirer le harpon dans une créature, et ainsi profiter du
spectacle de cet appât pour les autres créatures.
Parlons maintenant un peu des ennemis. Il y en a en fait 2
types. Tout d’abord des mercenaires, qui sont là quand vous arrivez sur le
bateau, puis après vous rencontrerez des mutants. L’IA du titre permet de
profiter de combats entre eux. Vous pouvez alors attendre que la confrontation
se termine et ensuite intervenir pour achever celui ou ceux qui restent. Je ne
vais pas vous gâcher la surprise mais sachez qu’il existe un nombre assez
important d’ennemis, et qu’il y en a un tout particulier qui peut infecter des
mercenaires et les transformer en mutants. Il n’est pas très grand mais peut
très vite contaminer un corps, se comportant comme un parasite. Sachez aussi
qu’il y a en plus de la traditionnelle barre de vie une barre de résistance.
Celle-ci est utilisée notamment quand on veut stabiliser la visée. On peut ainsi
s’accrocher à une rambarde sur le pont pendant que le bateau tangue, mais pour
cela on utilise de la résistance qui s’épuise au fur et à mesure (comme dans
MGS2). Il faut savoir également que le jeu a été développé dans l’optique de
faire ressentir le vertige au joueur, sans pour cela le rendre malade (pauvres
beta-testeurs qui ont dû servir de cobayes). Et il est vrai que ça s’annonce
très efficace. La durée de vie de l’aveu même des créateurs s’élève à 10-12
heures de jeu dans le mode de jeu normal, heures qui s’annoncent assez intenses
et sans temps mort. Il y aura 3 niveaux de difficulté, et un quatrième
déblocable quand vous aurez fini le jeu en difficile.