KoF Maximum Impact
Quel est l’objectif de SNK Playmore de sortir un épisode 3D de KOF ? Flatter les rétines des joueurs hermétiques à la 2D si chère à cette saga conçue sur le système NeoGeo me semble être un début de réponse. Pas idiot dans le principe mais le risque est grand de laisser sur le carreau les habitués des précédents jeux en changeant trop un gameplay de base axé principalement sur la rapidité des échanges. Ici, on est donc agréablement surpris de retrouver la vivacité des épisodes 2D. C’est un excellent point car la vingtaine de persos (connus ou nouveaux) bougent rapidement et conversent la pêche qu’on leur avait toujours connue. Boules de feu, enchaînements ou furies sont relativement bien reproduits tout en gardant l’esthétisme qui avait fait leur charme. Par contre, là où le bât blesse, c’est dans la précision des coups portés. On peut dire que c’est généralement le défaut des jeux de combat 3D mais franchement, là, il s’agit d’un retour en arrière. La précision d’un Soul Calibur 2 et d’un DoA Ultimate semble bien éloignée et on ne peut s’empêcher de pester sur les nombreux bugs de collision assez gênants de ce MI.
Quant à l’environnement graphique, certes, ce KOF utilise le très connu middleware Renderware de Criterion qui avait déjà fait des miracles dans des jeux comme Cold Fear, PES4 ou Burnout 3 mais ici, on se situe plutôt dans une exploitation minimaliste. Si les décors sont plutôt réussis dans leur esthétisme avec certains petits détails assez intéressants pour les fans de SNK et de beaux effets de lumière, les personnages, malgré leur relativement bonne modélisation, proposent des textures fades et sans aucun relief. Il n’est finalement pas difficile d’avoir une animation rapide avec un graphisme aussi simpliste sur Xbox. Continuons sur les problèmes de ce jeu (décidément bien présents) : les personnages n’évoluent que sur un seul plan comme leurs homologues 2D. Cela pourrait être considéré comme un respect du gameplay originel mais là encore, il est bien difficile d’accepter cette limitation, là où d’autres proposent des déplacements latéraux et une excellente gestion de l’espace 3D. Enfin, la gestion des murs entourant les aires de combat facilite les combos mais le défaut d’esquive ou de contres fait qu’une fois pris dans un combo, vous ne pourrez que le subir sans vous dégager. On pourra toujours dire que ces éléments sont des partis pris de gameplay des développeurs et qu’ils peuvent être respectés, malheureusement, ceux-ci apparaissent, à mon sens, comme de bons gros défauts quasiment rédhibitoires de nos jours.
Il serait possible et facile de continuer longtemps sur les défauts de ce titre (comme l’IA huîtriesque, l’absence de replay, les menus peu pratiques, le son médiocre, etc) mais il faut reconnaître à ce titre, un certain fun immédiat. Un petit quelque chose qui arrive à sortir ce titre de la masse des jeux de combat 3D. A deux joueurs (en local ou dans le futur mode Live), le plaisir y est bien présent surtout si l’univers de SNK ne vous est pas étranger. Si le futur prix de vente est relativement bas, il pourra satisfaire ceux qui auront retourné les ténors du genre en 3D sur Xbox (je vous laisse deviner lesquels). Quant aux fans de SNK et de la NeoGeo, leur regard pourra être attiré un certain temps par ce titre mais qui ne pourra, à terme, aucunement prétendre à remplacer dans leurs cœurs un vrai KOF en 2D. KOF MI ne se présente donc malheureusement que comme un simple palliatif, un jeu à l’image de ce qu’est SNK maintenant : pas mauvais mais décevant.