Project Gotham Racing 3
On a eu peur !
C’était bien évidemment un des softs qu’on attendait le plus lors du X05, et il fallait effectivement se battre à coup de cornets de frites pour pouvoir accéder aux bornes de jeu. Et au départ, ce fut un peu la désillusion. Eh oui, en effet, les versions jouables de PGR3 étaient sévèrement bugguées. Si on liste les problèmes visibles sur les bornes, on arrive à un bilan peu élogieux. Les textures hallucinantes des immeubles entourant les circuits ne s’affichaient pas, ou avec du retard (un peu comme dans GTA San Andreas), laissant place à des grands espaces flous. Même chose pour les routes. Nous n’étions même pas libres de tester tous les aspects du jeu, puisque l’encadrement qui rôdait autour des bornes nous interdisait de sélectionner certaines options, engendrant sans doute encore trop d’erreurs, comme les courses de nuit, certaines villes ou un trop grand nombre d’adversaires gérés par l’IA. Pour couronner le tout, un léger aliasing venait faire insulte aux contours harmonieux des différents bolides.
Certes, ces problèmes pourraient être inquiétants, surtout pour un soft censé sortir dans un peu moins de deux mois, mais, interrogés à ce sujet, les développeurs de Bizarre nous ont affirmé que le jeu était en phase de débugguage intensif et que ces soucis ne seraient plus du tout visibles dans la version finale. On les croit sur parole, puisque, d’une part, dans l’état où il se trouvait au X05, le jeu n’était tout simplement pas commercialisable, et d’autre part parce que la version que nous avons pu voir durant la présentation privée (jouée par les développeurs en temps réel) corrigeait une grande partie de ces bugs. Ouf ! On devrait bien avoir une tuerie graphique à la fin de l’année. Les reflets sur les carrosseries sont tout simplement hallucinants, les textures improbables de réalisme, la fameuse vue cockpit à crier de joie et les voitures modélisées à la perfection. PGR 3 sera sans doute un des jeux à marquer un pas supplémentaire vers le photo réalisme.
Le volant de l’extase
Evidemment, un jeu magnifique avec un gameplay à vomir n’est pas ce qu’on préfère. Visiblement, ce n’estpas le cas pour PGR 3. Offrant une conduite peut-être plus agréable encore que le précédent opus, il propose une prise en main extrêmement rapide. Le comportement des voitures décevra les adeptes intransigeants de simulation pure, car le côté arcade est fortement prononcé. Les erreurs de pilotage ne sont pas sévèrement sanctionnées (dégâts minimes), trajectoires hasardeuses et collisions n’hypothèquent qu’occasionnellement les chances de revenir sur les leaders. Ne croyez pas non plus que le soft n’offre aucun côté technique, car un bon pilotage sera toujours récompensé. Justement, le fait de faire moins d’erreurs que dans une simulation pure décuple le plaisir de jeu immédiat et permet de se concentrer sur la course et les dépassements. On ressent bien le poids des autos et la sensation de vitesse et réellement fantastique, accentuée par l’effet de blur qui apparaît sur les côtés de la route à partir d’une certaines allure. Le contrôle est lui parfait, aucune imprécision à noter. On a enfin eu notre confirmation : oui, on prend son pied en jouant à Project Gotham Racing 3, qui n’innove pas vraiment par rapport au 2, mais l’améliore sensiblement.
Côté multi (qui sera toujours aussi beau que le solo, même au max de sa capacité d’accueil, c’est à dire huit voitures), vous avez le choix entre des adversaires humains ou gérés par l’IA. Cette dernière possède cinq niveaux de difficulté différents et bien marqués. Avec le dernier, on a affaire à des adversaires agressifs qui n’hésitent pas à aller au contact et à fermer la porte dans les virages, ou encore à coller au derrière si on mène la danse. Quelques réglages, aux dires des développeurs, restent à effectuer de ce côté, et nous n’avons pas joué assez longtemps pour détecter certaines routines qui pourraient poser problème à long terme, mais l’IA nous laisse globalement une bonne impression.
Pour ce qui est des modes de jeux disponibles, il y a bien évidemment des courses classiques, mais également un mode Elimination, dans lequel, à chaque tour de circuit effectué, le joueur en dernière position est éliminé. Ces parties seront aussi jouables en équipe, obligeant les pilotes à s’entraider et coopérer. Autre mode, la Capture de sections en équipe, où là, il faut prendre le contrôle de parcelles de circuit en allant le plus vite possible sur chacune d’entre elles.
Concernant les courses online, les développeurs nous ont dit que le mode spectateur du Xbox Live permettrait à plusieurs milliers de personnes d’assister à une simple course (!). Plutôt prometteur.
Les circuits, hautement détaillés et fidèles au " villes-hôtes ", avec un public massif, vociférant, gesticulant et prenant des photos au flash, offrent pour leur part aussi bien d’immenses lignes droites durant lesquelles l’aspiration fait merveille que des endroits plus techniques où il faut doser accélération et freinage en jouant au funambule entre les glissières de sécurité. Un panel de conditions météo peut être sélectionné, changeant l’attitude à adopter en course. Le moment de la journée peut lui aussi être choisi. Autant de façons de modifier l’expérience de course.
Les bruitages sont eux aussi d’un grand réalisme, entre les crissements de pneus et les vrombissements des moteurs, différents selon les modèles. Quant aux musiques, difficile de faire mieux. Passant de la techno à des morceaux de musique classique, elles sont assez variées pour satisfaire tous les goûts, et on peut changer les morceaux à tout moment durant les courses.
Les petits plus
Lors de la présentation privée du jeu, plusieurs aspects de PGR3 nous ont été montrés, à commencer par le mode carrière. Le but est de capitaliser des points, mais ils pourront être engrangés aussi bien offline qu’online. Les deux modes permettront de progresser, à la différence près que les adversaires pourront être humains. Tout s’organise en système de trophées, minis championnats divisés en quelques courses.
Pour obtenir des Kudos, outre gagner, il vous faudra conduire avec style. Interrogés sur la façon de glaner ces points, les développeurs ont répondu qu’on aurait moins à forcer sa conduite pour remplir sa besace que dans les deux derniers épisodes, car les Kudos se gagneront de façon plus naturelle. Plus spécifique aussi. Pour les dérapages par exemple, le jeu prend en compte la façon dont la manœuvre est effectuée (dérapage au freinage, à l’accélération, avec gaz ou sans… en plus des classiques facteurs de vitesse d’exécution et de longueur de la cascade) et note différemment le conducteur selon sa difficulté.
Un point original est le garage, où seront stockées vos voitures. On peut s’y déplacer en vue FPS, totalement librement. On commencera sa carrière avec un petit entrepôt pour finir avec un luxueux complexe. Différents artworks sont accrochés au murs et de savants jeux de lumière rendent les voitures magnifiques, il est donc intéressant de se balader un peu partout.
L’éditeur de circuits est un modèle d’ergonomie. Comme nous vous l’avions déjà dit dans nos lignes, il consiste simplement en plusieurs checkpoints à relier sur la carte d’une des villes du jeu. C’est tellement simple qu’on peut créer une piste et se mettre à y jouer en cinq minutes chrono. Un gros plus pour la durée de vie du soft, puisqu’en plus des quelques 50 circuits de base, les joueurs pourront en créer des centaines.
Le mode photo est une autre innovation de PGR 3. A tout moment, durant une course, vous pouvez l’activer. Vous accédez alors à une vue extérieure, pouvez tourner autour de votre auto et la photographier sous tous les angles possibles, avec différentes inclinaisons, distances, etc. Mais ce n’est pas tout. Il existe un mode de traitement de la photo, où vous pouvez jouer sur les flous, les contrastes, la brillance, etc. Au final, on obtient des résultats simplement ahurissants, du niveau des plus beaux screens du jeu vus jusqu’à présent, et en un temps record. A noter que l’interface reste très accessible et fonctionnelle, comme l’ensemble des menus du jeu d’ailleurs.
Une bonne façon d’immortaliser les quelques 80 voitures du jeu. Les développeurs ont confirmé qu’ils avaient voulu d’office offrir aux joueurs les meilleurs voitures, celles qui font rêver, au lieu de mettre à leur disposition des centaines de modèles anonymes. Un choix qu’on peut critiquer, mais qui reflète l’objectif premier de PGR 3 : tout faire pour rendre l’expérience de jeu facile d’accès et inoubliable.