Perfect Dark Zero
La conférence du doute
Déjà lors de la conférence Microsoft qui précédait les premiers essais de Perfect Dark, les réactions avaient été mitigées. Visiblement promu au rang de jeu phare de la Xbox 360 par Microsoft, le titre de Rare s’était présenté sous le jour d’un beau jeu Next-Gen, certes, mais pas d’une tuerie graphique. Dès lors, les enthousiastes, les déçus, les sceptiques et les blasés y allaient de leurs commentaires. Mais l’heure n’était alors pas aux jugements hâtifs, puisqu’on savait qu’on pourrait immédiatement après le tester en vrai, avec nos mains, nos doigts et nos yeux.
On y voit plus clair
Au premier contact avec le jeu, on a pu noter, en ayant déjà essayé les autres titres jouables, qu’il s’agissait d’un des plus propres et des mieux débuggués. De bonnes conditions pour apprécier le soft à sa juste valeur.
Soyons clairs dès le départ : il est faux de dire que Perfect Dark Zero est un jeu pauvre techniquement, bien au contraire. Ne vous fiez pas trop aux derniers screens lâchés sur la toile.Les niveaux s’ornent de textures plutôt magnifiques, les effets de tirs et d’explosions sont de très bon aloi, la profondeur de champ, observable dans un des deux niveaux testés, très étendu, est grande et l’éclairage dynamique est bien géré, avec de beaux reflets et ombres. C’est très fluide, même quand tout pète à l’écran. On a ici un bon grosjeu Next-Gen, aucun doute là-dessus, même si tout ne saute pas immédiatement aux yeux. Non, si problème il y a, c’est davantage côté modélisation des personnages. Joanna est mignonne comme tout (purée, le reflet de lumière sur ses lèvres, c’est craquant !), mais les ennemis le sont déjà moins. Et ce qu’il faut noter, c’est que tout ce petit monde n’a pas un aspect très réaliste. C’est un style pour le moins original, qui n’est pas foncièrement gênant, mais qui ne convainc que modérément. A l’heure où la technique permet de renforcer l’apparence humaine des personnages, Perfect Dark semble avoir choisi une route différente qui ne laisse pas indifférent (les réactions enflammées des derniers jours vous l’auront montré). Finalement, graphiquement s’entend, on yretrouve un peu un mix de Kameo (autre titre Rare) et d’un jeu qui aurait été plus réaliste, une espèce de mélange made in Rare qui ne permet pas véritablement d’incarner une vitrine technique. Certains aimeront, d’autres pas, mais s’il est un défaut à chercher, il est définitivement plus artistique que technique.
Joujou avec Joanna
Au delà de l’aspect graphique mitigé, il y a le gameplay, qui lui a davantage plu. Très maniable, Perfect Dark propose une jouabilité intéressante et facile d’accès. Spéciale aussi. Ne serait-ce que par ces phases pendant lesquelles on se retrouve brièvement à la troisième personne, lors d’une roulade (Joanna ne peut pas sauter) oulorsqu’ongrimpe à une échelle. C’est également le cas pour les mises à couvert. En effet, cela constitue une facette importante du jeu : Joanna peut se mettre à couvert quand elle se trouve derrière un mur ou un autre abri, par une pression sur la touche A. Cela permet d’ajuster lesbad guysavant de s’exposer à leurs tirs. Pas facile à utiliser quand l’ennemi est en mouvement, cette technique à le mérite de simplifier la vie quand on estsoumis à un feu nourri, sans toutefois paraître indispensable.
Loin de proposer un gameplay frénétique, PDZ privilégie une jouabilitéqui se veutposée. Plus proche d’un Halo que d’un Unreal, il mise même parfois sur des phases axées infiltration. On a notamment pu voir un moment où il ne fallait pas déclencher une alarme, avec brouillage de caméra et crochetage de porte, cette dernière action se présentant sous forme de mini-jeu, comme dans Splinter Cell. La réaction ennemie en cas d’erreur n’était pas cataclysmique, mais c’est tout de même un petit plus notable pour la diversité de l’expérience de jeu.
Ce qui suscite le plus d’inquiétudes, c’est l’intelligence artificielle. Oui,car en terme de gameplay pur, tout est là pour s’amuser, et on vous garantit que ça le fait pas mal. Seulement voilà : les adversaires gérés par la console ne sont pas très réactifs. Ils viennent rarement nous chercher quand on reste à couvert, préférant courir un peu bêtement, et ne semblent pas avoir de véritable stratégie. En somme, un gros manque d’initiative et de jugeote. Alors certes, il reste des réglages à faire, mais le jeu est quasiment fini et la tâche, à ce niveau, semble encore importante. On espère sincèrement que la version finale sera plus aboutie, car la mise en scène dynamique, les musiques diverses et bien adaptées, kitsch juste comme il faut pour coller au background espionnage/fantaisie, les bons bruitages et le scénario, apparemment vraiment bien fichu, promettent une aventure solo plaisante, voire passionnante à suivre. Les personnages ont du caractère et les doublages sont convaincants. Devant cette réalisation solide, on imagine mal le solo de ce gros jeu Next-Gen handicapé par une IA défaillante.
L’arsenal essayé (on peut sélectionner au début des missions les armes dont on veut s’équiper, avec une capacité de charge limitée, organisée en cases, un peu comme dans Resident Evil.) incluait pour sa part sniper, pistolets, avec silencieux ou pas, uzi, fusil à pompe, grenades et pas mal de fusils mitrailleurs différents. Classique mais efficace, d’autant qu’apparemment, pas mal de gadjets enrichiront l’inventaire. On peut zoomer avec la gâchette gauche, et quand on saisit une arme dans chaque main (apparemment on ne pourra pas mélanger l’armement. On aura toujours les mêmes armes dans les deux mains), on retrouve la maniabilité de Halo 2.
Coop et multi en dessert
Au niveau du coopératif, si on excepte l’IA, tout est réuni pour procurer des bons moments. Si le premier joueur incarne toujours Joanna, le second prendra le rôle de différents acolytes de la belle rousse. On disposait de deux niveaux jouables, l’unaxé surune avancée plutôt classique, voire linéaire, avec peu d’actions à effectuer en coopération, l’autre, plus original, proposant aux deux joueurs de ne pas être constammentcôte à côte. Le premier joue Joanna sur les toits, etassiste le second à distance, qui doit lui se frayer un chemin en se débarassant des vilains en contrebas, dans la rue. Des routes séparées qui se rejoignent occasionnellement. Level design étudié etactions coordonnées exigées. Très sympa et accrocheur. Du bon coop comme on l’aime.
Côté multi, ça ramait un peu trop pour donner un avis objectif, malgré une map à l’apparence tout à fait respectable. Avec le gameplay prometteur de PDZ et le Xbox Live, il y a matière à faire un mode à plusieurs sympathique, mais il faudra patienter pour évaluer son vrai potentiel.
C’est mêmefinalement l’avis général sur le jeu : assez convaincant, mais comportant encore certaines lacunes, on attend de le voir dans samouture finale, bien que cette dernièresoit annoncée comme étantassez similaire à la version du X05.