Des ghosts trop bavards
Compte rendu du chat avec l’équipe chargée du developpement de Ghost Recon AW :
Début du chat :
Comment les clans vont-ils être géré sur la Xbox360 ?
En raison du Xbox live actuel nous n’avons pas encore intégré les clans pour le lancement du jeu.
Il a été évoqué un mode coop jouable en ligne ?
Oui, nous avons fait un mode de jeu complet (Coop) avec de nombreuses options avec une nouvelle campagne, ce qui vous permettra de commcencer une autre partie aprés le solo.
Il y a eu pas mal de confusion avec les vues , est-ce une vue subjective ?
Sur Xbox la vue est entierement à la premiere personne.
Pour la 360 nous avons choisi de se raprocher du OTs de SS et GR2, et nous avons opté pour un systeme de visée précis avec une vue par dessus l’épaule.
Quel sera le nombre maximum de joueur en passant par le XboxLive ?
16.
Sera-t-il possible de récuperer des armes sur les corps alliés ou ennemis ?
Bien sûr, toutes les armes visibles dans le jeu seront utilisables.
Quelles sont vos impréssions aprés avoir travaillé sur la Xbox360 ?
C’est un grand plaisir surtout pour le MP. Nous pouvons avoir des maps trés détaillées, des personnages personalisables et environ 1000 mode de jeu personnalisables à souhait…
On a pu tirer de la performance du tri-core de la Xbox360, ce qui nous permet d’utiliser toute la puissance possible pour les animations, les effets spéciaux, le HDR etc.
Combien de joueurs (IA compris) pourra-t-on voir simultanément à l’ecran ?
Jusqu’à 16 joueurs en MP, et beaucoup plus sinon.
Est-il possible d’aller dans les batiments ?
Vous ne pas ouvrir les portes etc, mais en utilisant la fonction pour franchir les obstacles vous pourrez aller dans les entrepôts. C’est tout à fait normal car le coeur de l’action se situe à l’exterieur.
Les gouts des joueurs console et des joueurs PC différent, n’avez vous pas peur de faire d’en faire un "run and gun" ?
Pour la 360, nous avons voulu donner la possibilité au joueur de pouvoir déplacer ses troupes , drones, et les renforts via la carte en 3D.
Je pense que ce n’est pas forcement le cas. Les tactiques sont importants pour les joueurs sur console, ce qui est tolérée par l’interface. Lorsque vous êtes assis face à votre PC, vous avez une connexion différente ave cle jeu que lorsque vous êtes dans votre canapé avec votre manette en main. La différence repose sur la possibilité de controler tout ça (différence manette / clavier).
Combien y’aura-t-il d’armes à notre disposition ?
25 pour le modes solo sans compter les véhicules, sinon aux alentours de 35 en MP. Pour le MP nous avons intégré les armes favorites de GR1 et GR2 .
Quel est le détail d’un modéle (joueur) ?
Le modéle est représenté par 15 000 polygones plus le mapping habituel.
Que s’est-il passé sur l’aspect en général de GR, ça ne ressemble pas à la présentation que l’on a pu voir lors de la présentation de a Xbox 360 ?
A l’époque on ne travaillait pas encore avec le kit de developpement final. Depuis les effets spéciaux, les filtres et le moteur ont évolué.
Sans oublier le HDR, l’animation etc…
Y’a-t-il un point particulier sur lequel Microsoft a fait de réélles améliorations, où et pourquoi ?
La meilleur chose pour nous est la nouvelle interface en ligne et sa richesse de données. Maintenant les joueurs ont un profil assez conséquent, une liste d’amis etc. Celà permet de réduire le travail des développeurs , et assure au joueur d’avoir une continuelle experience au sein du jeu en ligne.
Y’a-til une limitation sur le fait de pouvoir voir par dessus les objets lors de l’utilisation de l’OTS ?
La vue OTS permet d’accroitre l’immersion dans le jeu, c’est pour celà que nous avons ajouter un mode de couverture avancé. Cependant l’hebergeur des parties peut configurer celle-ci afin de désactiver l’OTS.
Quel moteur utilisez-vous dans le jeu ?
Nous utilisons notre propre moteur, il a été développé afin de tirer parti des multi-processeurs sur les consoles next-gen.
Est-ce que les joueurs peuvent sélectionner l’équipement des ghosts ?
Vous pouvez sélectionner l’équiper avec lequel vous voulez jouer mais ils auront des jobs définis : fusilier, grenadier, tireur d’élite, etc. Il auront leurs propres compétences et seront seulement vos coéquipiers, vous ne pourez pas jouer avec eux.
En multiplayer, vous pourrez paramétrer votre propre personnage et sauvergarder sa configuration d’armes par défaut.
Est-ce que vous avez réalisé quelque chose de particulier en matière de design pour que GRAW ne devienne pas un jeu de "run and gun" lors du jeu online ?
Nous nous sommes beaucoup concentrés sur l’équilibre des armes, pour être sûr que les joueurs qui essayent de courir sans faire attention puissent facilement se prendre une balle!
Le Cross Com, vous permet d’être plus tactique car vous voyez ce que voit votre équipe et vos drones en temps réel.
Est-ce qu’il y aura un éditeur de maps
Non, à la place nous nous sommes concentrés sur un système de jeu paramétrable qui vous permettra de construire votre propre expérience de gameplay. Avec plus d’un millier de combinaisons possible, des options prédéfinis faciles d’accès, vous pourrez créer des parties solo, en équipe et en coopération.
Est-ce que l’histoire est la même que la version PC ?
Toutes les versions ont la même histoire, nous voulions garder Mexico car c’est un environnement unique.
En plus, la 360 possède une campagne coop qui commence à la fin de l’histoire du mode solo, et qui vous emmène au Nicaragua contre un nouveau groupe d’ennemis.
Il a déjà été dit que nous pourrions enlever les options de surlignage (rouge et verte) sur les personnages et les gros icônes bleus d’objectifs… Est ce que cela fait partie des larges possibilités de paramétrage du jeu ?
Oui, vous pourrez désactiver ces options.
Mais c’est une partie importante du gameplay tactique car vous aurez beaucoup d’informations sur l’ennemi si vous ne les utilisez pas.
En multiplayer, il y a des options sur le serveur concernant ces caractéristiques.
Mais quand vous jouez, c’est aussi beaucoup moins intrusif.
Jusqu’à quel degré est-il possible de modifier l’apparence du personnage en multijoueur ?
Il y des possibilités de configuration, avec un large panel d’équipement militaire réel que vous pourrez utiliser. En plus, vous pouvez choisir entre quatre classes différentes qui jouent sur la manière dont vous maniez les armes, et qui servent l’identité de votre personnage.
Quel est le degré de réalité de la balistique des armes et de la pénétration des balles dans les objets ?
Nous avons beaucoup travaillé sur la balistique pour garantir une experience réaliste qui prend en compte la portée, les protections corporelles, etc.
Toutes les fusils sniper de gros calibre ont la caractéristique "counter-snipe", ce qui veut dire que vous pouvez tirer à travers certains objets et différents murs… avec raison !
Est-ce que les cadavres des ennemis et amis resteront sur la carte jusqu’à la fin du niveau ?
En multiplayer, nous enlevons les corps, autrement vous aurez des centaines de corps qui traîneront partout!
Qu’est ce que fait exactement le cross-com ?
C’est votre interface d’ordres entre vos équipiers, les apaches, les tanks et les drones.
En multiplayer, c’est un outil d’équipe en commun, qui vous permet de définir des points de passage pour faciliter les communications vocales entre les membres.
Ce qui est cool, c’est que vous verrez tout ce que voit votre équipe ou les unités de support en temps réel.
Quelles sont les caractéristiques du jeu dont vous êtes les plus fiers ?
CROSS-COM !
En multiplayer, c’est le système paramétrable de configuration du jeu. Il vous donne énormément d’options, tout en restant simple pour les joueurs et les clients.
Et aussi l’identité des personnages.
Et le système de classement international !
Il y en a trop pour les lister .
Et les graphismes!
Il y a eu beaucoup de discussions sur la taille et la couleur du nouveau look du réticule de visée… est-ce qu’il sera configurable ?
Non, ce ne sera pas configurable, mais nous somme toujours en train de l’améliorer pour que ce soit impeccable ! Nous essayons de donner à chaque arme son propre réticule de visée.
Les plateformes next-gen ne font pas que des graphismes, comment avez-vous amélioré d’autres aspects comme l’IA ou les effets physiques ?
Les effets physiques sont assurément améliorés, spécialement sur les véhicules : ce qui tombe, explose, etc. Pour l’IA, ils arrivent mieux à trouver une couverture, ils ne restent pas devant la ligne de visée. Les détails dans les animations leur donne aussi beaucoup plus de vie.
Fin du chat.
Il sait se faire désirer ce nouvel opus des aventures des ghosts, ambitieux, novateur et déchirant la rétine de sa maman, la bombe d’ubisoft va contribuer à l’afflux de touristes à Mexico !