Prey
On va pas sphère chier !
Prey débute par l’enlèvement du héros – Tommy -, de sa petite-amie et de son grand-père par des aliens. Tout simplement. Nos amis vont se retrouver enfermés dans un vaisseau vivant (comme Moya le Leviathan dans Farscape, pour les connaisseurs) appelé Sphère qui va leur donner bien du souci, à commencer par vouloir les découper en petits morceaux, et ce de façons plus ou moins raffinées. Première victime : papy, qui, heureusement, ne va pas juste jouer le rôle de l’être cher tué et regretté. En effet, ce cher monsieur, en dépositaire d’antiques pouvoirs magiques indiens, va transmettre à son petit fils diverses facultés au moment de sa disparition. Symboliquement, Tommy va devoir se sortir de la mouise en utilisant l’héritage surnaturel de ses origines, origines auxquelles il avait tourné le dos pour s’engager dans l’armée des Etats-Unis. En dépit de ces nouvelles capacités, la survie ne sera pas acquise dans les entrailles de la Sphère, créature mi-organique, mi-machine, d’un tempérament lorgnant vers le sadisme extrême. Des ennemis variés et difformes, les anticorps du vaisseau, vont mener la vie dure à Tommy. Certaines sections, certains couloirs se modifieront sous les yeux de ce dernier. Pas pratique de s’y retrouver, surtout quand l’environnement lui-même veut votre peau et vous prend pour un sujet d’expérience.
Nanabozo, c’est un bouffon à côté !
Pour se sortir de ce cloaque, Tommy va devoir employer tous les stratagèmes possibles et imaginables. Notre brave sera notamment capable de sortir de son enveloppe corporelle. Sous forme spirituelle, il pourra pénétrer dans des zones lui étant interdites en temps normal. Traverser les champs de force, y a pas à dire : ça le fait. Mais attention : pendant que son esprit se la joue avec son arc astral (seule défense sous forme spirituelle), le corps de Tommy se trouve vulnérable, exposé aux attaques ennemies. La prudence s’impose.
Notre héros trouvera également de nombreuses armes tout au long de son périple. Une grande partie d’entre elles sont organiques, c’est-à-dire vivantes. Une originalité déjà exploitée par le passé, notamment dans Half-Life (en particulier dans son extension Opposing Force, qui était dotée d’une forte proportion d’armes alien vivantes), et que Prey reprend avec quelques bonnes idées. Ainsi, Tommy maniera des curiosités telles qu’un lance-roquette à bouclier organique, des grenades-araignées – auxquelles il faut arracher une patte en guise d’amorçage, et qui servent aussi de roquettes dans l’arme précédemment citée- ou un système de visée de sniper (toujours vivant) se collant au visage (beuark !). Outre ces bestioles, d’autres machines un peu moins frétillantes complèteront l’arsenal, comme un lanceur de capsules toxiques (une arme qu’on a follement envie de moucher, tant elle dégouline de liquide jaune) ou un sympathique Leech Gun, arme dont la nature du tir même change en fonction des spots sur lesquels on la branche pour la recharger (4 types au total). On peut passer du tir plasma classique à un impressionnant tir congelant, qui transforme les vilains en statues de glace !
Dans certaines zones plus ouvertes, ou même carrément dans l’espace, Tommy sera invité à prendre les commandes d’un module armé et équipé de rayons tracteurs, afin de se déplacer d’une zone à l’autre et d’effectuer de menus travaux. Ces phases bénéficient d’une bonne maniabilité et se révélent sympa et amusantes.
Tout cela c’est bien joli, mais en dehors de l’aspect graphique, il n’y a rien de très innovant dans la fonction même des armes. Globalement, c’est du déjà-vu emballé dans un joli papier doré. C’est pourquoi, si on veut vraiment lorgner du côté du point fort de Prey, c’est sans aucun doute vers l’agencement des niveaux qu’il faut se tourner.
Tu me fais tourner la tête… Mon alien à moi, c’est toi
Habitués des couloirs, préparez-vous à être… à moitié surpris. Dans Prey, à part les passages cités plus haut, emmenant Tommy faire une promenadeen vaisseau, les salles et les couloirs classiques s’enchaînent. Heureusement, leur contenu est de taille à faire oublier cette linéarité. Largement même. Les environnements de Prey, en dehors de leur design original, contiennent de nombreux dispositifs propres à désorienter les plus fervents amateurs de montagnes russes.
Pour s’amuser, les aliens n’ont rien trouvé de mieux que de plaquer au mur non pas des photos d’Elvis, mais des passages anti-grav, chemins qui permettent de courir sur des surfaces verticales par rapport au sol, et même au plafond, la tête en bas. Toujours dans le concept de la gravité dérangée, certaines salles disposent d’un centre gravitationnel qui peut changer selon le bon plaisir du joueur : des interrupteurs, situés sur les murs et au plafond, peuvent être activés par un tir standard qui aura pour effet de transformer la cloison visée en sol. Un tir au plafond, et ce dernier et le sol s’inversent, comme avec une boîte qu’on retourne. Vraimentpas mal, surtout quand tous les adversaires se retrouvent projetés en même temps sur le plancher nouvellement créé. Encore une trouvaille amusante : les astéroîdes, intégrés ou non au décor, qui disposent d’une gravité propre. On pourra donc tourner en rond sur une toute petite boule de matière d’à peine 5 mètres de diamètre (non, ceci n’est pas une preview du Petit Prince). Lorsque l’on est sur ces sphères, les tirs des armes sont eux aussi affectés par la gravité. Renversant, comme dirait l’autre.
Ce n’est pas tout : les niveaux comportent des portails, s’ouvrant sur d’autres zones. L’originalité, c’est que ces portes sont en 2D (comprenez qu’elles n’ont aucune profondeur) et sont invisibles de profil (logique) mais aussi de dos, ce qui donnera lieu à certains pièges ou énigmes bien sentis. On franchit ces passages sans aucun temps de chargement et il est possible de tirer au travers. Une intégration au décor tout à fait réussie.
Pour conclure, on peut citer l’étrange endroit où on se retrouve quand on meurt. Eh oui, si un méchant alien arrive à venir à bout de Tommy, celui-ci est transporté dans une espèce de rêve spirituel. Là, il lui suffit de descendre les quelques ennemis présents pour retrouver la vie et repartir dans l’enfer de la Sphère.
Ces multiples éléments aboutissent à des situations variées et mettent au défi le sens de l’équilibre des joueurs, comme on a pu le voir en multi, point exposé ci-après.
Technique et multi, ou pas évident de trouver un quatrième intitulé marrant
Techniquement, Prey ne surprend pas vraiment. Bien que la version PC sur laquelle s’est déroulée la présentation soit, en principe, un peu moins belle que sur Xbox 360, on n’atteindra sans doute pas des sommets dans les deux cas. Cependant, ce n’est pas moche non plus, très propre dans l’ensemble avec quelques jolis effets et une véritable recherche côté design. En un mot, solide, mais pas sensationnel. Pour pouvoir comparer les éventuelles différences entre plateformes, il faudra attendre, en principe, cet été au plus tôt avec la fin du developpement chez Human Head et l’achèvement du portage 360 dont est chargé Venom Games.
Avant de s’intéresser au multi, quelques mots sur le système de difficulté utilisé dans le jeu : Les développeurs ont mis au point une dispositif s’adaptant au niveau du joueur en temps réel. Pour ceux qui douteraient de l’efficacité d’un tel stratagème, un mode à la difficulté non variable et élevée sera aussi débloquable. N’ayant pas eu de réelle démo de cet aspect de Prey, on ne peut pas trop dire s’il s’agit d’une bonne idée ou non. Pouvoir jouer un petit moment au solo paraît être le seul moyen de juger.
Passons au mode multijoueur, qui aura au moins eu le mérite de nous faire un peu lâcher le pad pour retrouver la bonne vieille maniabilité PC. L’envoyé de Human Head a été clair : Prey est avant tout un jeu solo. Il ne faudra pas s’attendre à monts et merveilles à plusieurs, même si les développeurs ont tenu à conserver tous les mécanismes originaux décrits ci-dessus et présents dans le mode histoire. Les maps comportent donc des salles à gravité inversable, des chemins anti-grav, des portails et même des bonus pour prendre une forme spectrale. Tout cela donne lieu à des affrontements relativement confus au début, mais laissant présager d’intéressantes stratégies avec un peu d’expérience en plus. La jouabilité s’avère agréable, pas très nerveuse mais ne glissant pas non plus dans la molesse. Ne plus vraiment avoir les repères, d’habitude naturels, relatifs à la gravité est à la fois destabilisant et excitant, car cela démultiplie les possibilités en cours de jeu. Seulement voilà, les modes s’annoncent très classiques et peu nombreux (deathmatch avant tout), et les parties sont strictement limitées à huit joueurs. Dommage, pour une fois qu’on tenait un level-design inventif.
Vous l’avez lu, le présentation s’est déroulée sur une version PC, avec mode solo montré par un développeuret mode multi joué.
(ndla : bien joué à Neity qui avait deviné qu’il y aurait un 1stLook, suite à une énième news désopilante sur Prey)