GC 2006 : les jeux 2K Games
Ne vous y trompez pas, The Darkness est un jeu à attendre. C’est le cas de le dire, il fait partie de la seconde génération de jeux nouvelle génération comme dirait l’autre. Rien que le nom de Starbreeze est un gage de qualité avec les fantastiques Chroniques de Riddick, sorties sur Xbox. Notre présentation reprend le niveau dévoilé à l’E3. Une petite introduction en vidéo dévoile le héros en train d’empiler des cadavres dans un coffre de 4×4 avec un pote de boucherie jusqu’à ce que la police arrive. Déjà, il est bon de noter que les visages sont superbement modélisés et trahissent même quelques expressions qui valent le détour. Un des développeurs nous apprend que la motion capture faciale a été réalisée de manière à intégrer le mouvement des lèvres quand un personnage parle. Cependant, pas le temps de pinailler, le héros commence à s’enfuir deux armes à la main. Le développeur tire sur les lampes et fait exploser les ampoules, nous remarquons alors que la gestion des ombres et des lumières est satisfaisante. Ensuite, le développeur appuie sur un bouton de la manette et deux bestioles apparaissent de part et d’autre du haut de l’écran. « This is the darkness ». Ok gars, à quoi ça sert ? Tout simplement à invoquer des espèces de démons qui vont vous servir d’arme, entre autres. Lors de cette scène, il s’agit donc s’enfuir au plus vite avant d’être encerclé. Trop tard, un camion des commandos spéciaux fonce en marche arrière dans le bar où le joueur s’est réfugié.
Juste avant l’attaque, le développeur a « fait sortir de terre » deux créatures des ténèbres, chacune équipée d’une arme. Les policiers commencent à arriver et c’est muni d’un colt dans chaque main que la bataille commence. Notre avantage tient évidement en la présence de nos deux amis démons. Chacun d’eux s’occupe d’un policier. Le plus marquant dispose d’un marteau piqueur et achève l’assaillant avec ! Effet garantit. Un peu plus loin, le personnage est bloqué dans un couloir face à une porte grillagée fermée. Le développeur appuie sur un bouton et ô magie, une des bestioles en haut de l’écran se détache du corps et se faufile dans une galerie de ventilation. Arrivée près de la porte deux gardes sont en faction et notre créature les attaque puis ouvre la porte et retourne directement au personnage. Efficace. La suite de la démonstration se déroule dans des petites ruelles où le dernier de nos pouvoir est montré : la tentacule. Elle sort directement de notrecorps et peut attraper tout ou presque ce qui se présente devant vous : ennemis, voitures et autres bennes à ordures. Quelques problèmes de collision sont encore à noter mais l’effet est terriblement prenant et laisse valdinguer ces gros objets dans les airs pour se défendre. Enfin, destrous noirs peuvent être matérialisés dans une pièce et donc engloutir tout ce qui se trouve sur leur passage dévoilant ainsi des éléments de décor destructibles.
Voilà pour la présentation du jeu telle qu’elle était à l’E3. Les développeurs nous ont réservé une petite surprise pour la Games Convention : l’introduction du jeu. Pas de cut-scene, on plonge directement dans l’action. Le jour de nos 21 ans, le personnage se retrouve à l’arrière d’un véhicule avec deux mafieux à l’avant. Vous discutez tranquillement tandis que vous roulez dans un tunnel puis la police vous prend en chasse. S’engage alors une course poursuite et vous restez spectateur de la scène dirigée par la console. Au fil de l’avancement le passager se fait arracher la tête et vous laissez tomber son corps sur la chaussée pour prendre sa place et un fusil à pompe pour faire le ménage sur votre chemin. La course poursuite se termine par l’accident qui causera votre première mort. Encore une fois, cela s’avère redoutable, impressionnant à regarder et totalement immersif.
Après ce premier coup dans notre estomac (déjà retourné), le meilleur est encore à venir avec la présentation de Bioshock. Les développeurs veulent créer, avec ce jeu, une nouvelle idée du FPS. L’idée d’avoir à parcourir toujours les mêmes couloirs, de rentrer dans une pièce et tout dézinguer sans réellement de but commence à ne plus les passionner. C’est pour cela que dans Bioshock, tous les personnages visibles à l’écran ne sont pas à tuer. Certains ont un comportement propre, un but précis dans le jeu, une motivation claire et sont en réalité"conscients". Dans le même ordre d’idée, vos munitions ne seront pas illimitées. Le jeu commence sans d’ailleurs, il faudra en trouver et les économiser pour pouvoir se défendre en cas d’attaque. Les niveaux seront très ouverts et de nombreuses possibilités de déplacement sont offertes dès le début de l’aventure puisque aucune cut-scene ne vient interférer avec l’action.
Bien sur, le jeu est très impressionnant visuellement. Avec le lead (version de développement) basé sur la Xbox 360, les développeurs peuvents’en donner à cœur joie pour les décors, au niveau de leur diversité et des nombreux détails qui ont été intégrés. Le moteur physique du jeu s’accommode aussi très bien aux tirs avec déformations, bris de verre, etc. L’un des plus beaux rendus dans le jeu reste celui de l’eau, très présente sur le niveau de démonstration et dans les dernières séries de visuels montrées. En entrant dans des toilettes inondées, les reflets du décor dans l’eau nous laissent rêveurs, enfin plutôt angoissés. Les équipes d’Irrational Games ont cherché à développer un moteur puissant et spécifiquement adapté aux consoles nouvelle génération. Leurs efforts se ressentent tout de suite à la vue de ce niveau grandiose, de toute la mise en scène qui en découle et des nombreuses possibilités que le gameplay offre.
Quelques premiers éléments de gameplay nous ont justement été dévoilés. En plus de l’arme (plutôt cheap en fait, style gros pistolet à eau), le personnage peut se débrouiller pour hacker le système de sécurité présent tout au long du jeu. Il faut sans cesse jouer avec les caméras pour ne pas se faire repérer ou les utiliser pour visionner les ennemis alentours. Autre technique sympathique également : les développeurs ont intégré un système permettant de faire passer un PNJ pour soi. Vous désignez le PNJ qui doit se faire attaquer et l’ennemi foncera dessus. Si le PNJ est armé, il tuera l’ennemi pour vous. Autre exemple : faire passer un ennemi pour vous afin qu’il se fasse détecter par une caméra et descendre par un drone volant, histoire que vous passiez finalement inaperçu devant la caméra. Ces deux possibilités ont été introduites pour pallier au manque de munitions dans le soft et s’avèrent fort utiles.