GC 2006 : les jeux Ubi Soft
Rainbow Six Vegas a de grandes ambitions : nous faire vivre une expérience exceptionnelle dans la ville la plus mégalo du monde : Las Vegas. Ville de lumière, ville d’argent et ville de grands édifices, tous plus incroyables les uns que les autres. La première séquence de vol en hélico au dessus de la ville fait déjà son petit effet. La démonstration prend place dans un niveau inédit, l’un des derniers du jeu d’ailleurs. La cité a été mise à mal par un groupe de terroristes pas gentils du tout qui ont déjà fait pas mal de dégâts. Beaucoup de casinos sont donc en train de brûler et d’épaisses fumées noires s’échappent des bâtiments et se mêlent aux néons multicolores. Après cette courte intro en temps réel, l’équipe de trois agents atterrit sur letoit du casino Dantes, en construction. Plus de menus, tout se gère à partir de la manette, selon notre position, notre arme et les évènements. L’immersion en est d’autant plus grande. Plus de barre de vie non plus, les personnages sont équipés de combinaisons en kevlar qui laissent quelques balles vous toucher avant de mourir. Sur ce point, vous aurez très exactement trente secondes pour aller soigner un coéquipier blessé voire le réanimer afin de garder vos troupes au complet.
Le petit groupe avance doucement et commence à se mettre à couvert. La motion capture est utilisée ici pour rendre les gestes plus précis et plus réalistes. Ainsi, en se mettant à couvert, notre personnage pourra regarder et tirer (un peu à la Gears of War, fusil dans une main) à 360°. Utile pour se mettre à couvert mais finalement assez imprécis pour tirer, ce qui est fait exprès. Après quelques ennemis tués dans le décor tout en bois, béton et ferraille, il est possible de ramasser toutes les armes que vous trouvez par terre grâce au bouton supérieur droit de la manette. Au fil de l’avancement, plusieurs mises à couvert laissent deviner une certaine aisance dans les gestes et les tirs, les headshots pleuvent alors que le développeur enclenche tout de même le mode God de sa version test. Comme on l’a vu dans quelques vidéos, il est également possible de descendre des toits ou d’autres endroits en rappel. Il suffit de trouver trois points d’attache pour ce faire. Les équipiers se préparent et vous descendez tranquillement le long du mur. Arrivé en bas, plusieurs solutions. Sautez directement dans la fenêtre et faire une entrée fracassante, le choix du bourrin. Ou appuyer sur un petit bouton qui vous positionne la tête en bas afin de pouvoir mettre un « tag » sur vos ennemis pour décider de qui va s’en charger dans l’équipe, puis lancer l’assaut de manière plus réfléchie, l’option infiltration tactique nette et sans bavure. L’opération du « tag » est réalisable à tout moment, pour passer par les nombreux chemins proposés et se charger de manière plus efficace de vos ennemis. D’ailleurs même la caméra miniature qui passe sous les portes en profite et garde toujours la même utilité pour savoir si une pièce est clean ou truffée de gardes.
La présentation se termine en apothéose avec une énorme cloche qui se détache du haut de l’immeuble et vient s’écraser devant vous dans un amas de poussière et débris. Déroutant. Deux derniers mots du développeur avant de nous jeter hors de la (trop) petite salle de présentation. Un concernant le multi via Xbox Live se déroulera à quatre joueurs. Un autre concernant les commandes vocales via le headset de la 360 : « we working on it », dit-il l’œil pétillant et le sourire jusqu’aux oreilles.
La session de présentation suivante est consacrée à Splinter Cell Double Agent. Deux développeurs d’Annecy maîtrisant parfaitement l’anglais sont présents pour nous dévoiler deux nouveaux niveaux de Splinter Cell Double Agent. Le premier (du jour et du jeu) prend place en Islande, terre glacée où l’on doit tout d’abord s’infiltrer par un lac gelé. Sam peut briser la glace avec son couteau et si vous tombez juste, le gardien posté juste en dessus peut se noyer. Si c’est loupé, pas de problème, cognez-le après être sorti de l’eau et jetez le dans le trou que vous avez fait. Cette toute première mission du jeu est dans la veine de Chaos Theory : très sombre. C’est une passerelle entre les deux épisodes, puisque Double Agent introduit un gameplay presque uniquement en plein jour, une petite révolution dans l’univers de Splinter Cell. Le système qui désigne votre niveau de visibilité évolue encore dans ce volet. Au programme un simple rond en bas à gauche de l’écran qui vire au vert quand on ne peut pas vous voir, au jaune quand on pourrait vous voir et au rouge quand vous êtes définitivement visible. L’icône peut aussi clignoter selon les degrés de visibilité au fil de la progression. Il ne faudra plus tellement compter sur les zones d’ombres du niveau mais plus sur les éléments du décor qui permettent de se mettre à couvert.
Au rang des autres nouveautés, Sam Fisher peut désormais nager et sera accompagné par un jeunot au début du jeu (introduction de la courte échelle qui est présente dans le multi). Il faut s’en occuper quelques temps et le calmer dans sa fougue juvénile. La première mission ne se veut pas non plus très compliquée pour autant, les développeurs essayant de rendre la difficulté croissante. Pour se faire, tout un niveau système de confiance a été intégré au jeu. Confiance donnée par la NSA mais aussi par le groupe de terroristes que Sam intègre. Elle se matérialise par deux barres distinctes sur votre PDA et change tout au long du jeu selon vos actions. Les missions sont rythmées par de nombreux objectifs, dont un principal. Ce premier objectif est à remplir obligatoirement. Les autres sous objectifs peuvent être réalisés ou non et c’est ce qui influence le plus sur vos barres de confiance. Au programme : ne pas faire se déclencher l’alarme, ne pas tuer de civils, détruire des installation) ou pas… Les décors en extérieur (en l’occurrence sur un bateau pour la présentation) semblent redonner vie à la licence, toujours sombre. De nombreuses nouvelles possibilités de gameplay sont d’actualité même si Sam semble toujours aussi psychorigide dans son attitude. On attend quand même d’en voir plus avec une version preview, par exemple, puisque les temps de démonstration lors des salons sont généralement hyper millimétrés et quand les développeurs ne respectent pas le timing, ils finissent la mission comme des barbares.