Dossier

24.09.2006 à 02h23 par |Source : XboxWay

Interview Studios Céidot – Sovereign Symphony

A l'heure où le catalogue futur de la 360 paraît plus fourni que jamais, Xbox-Mag vous invite à découvrir un peu plus avant un jeu dont on ne parle pas beaucoup : Sovereign Symphony. Produit par un petit studio turc - Céidot - ce titre a réellement besoin de se faire connaître s'il veut pouvoir assurer son arrivée sur consoles nouvelle génération (Xbox 360 et PS3). C'est pour cette raison que le site italien XboxWay est allé à la rencontre d'Erkan Bayol, un des hommes forts de Céidot. Résultat : un entretien intéressant qui présente ce que pourrait devenir le projet Sovereign Symphony, RPG tactique à l'ambiance futuriste-rétro.

XboxWay- Salut Erkan, merci de répondre à nos questions. Commençons par notre petit rituel : parlez-nous un peu de vous et des personnes composant votre équipe.


Erkan Bayol- Je suis lead designer et producteur exécutif de Céidot Games Studios, une boîte de développement turque. Céidot est un studio encore jeune mais enthousiaste et notre but principal est d’innover en terme de game design, de gameplay et de scénario. Notre chef programmeur, Hakan Nehir, est un des techniciens les plus expérimentés et talentueux de Turquie. C’est celui qui a connu le plus de succès, notamment avec son jeu gratuit distribué sur internet, Koridor.


XW – Ok, entrons dans le vif du sujet : le monde de Sovereign Symphony. Pendant la Games Convention 2006, nous avons entendu que vous travailliez sur une version Xbox 360 du jeu. C’est exact ?

EB – Potentiellement, oui, c’est vrai. Mais actuellement, nous ne développons pas sur Xbox 360. Tout ce que nous créons peut être facilement porté sur 360 et nous sommes prêts à le faire. Cependant, nous devons nous faire connaître de Microsoft et nous procurer un kit de développement. Nous n’en avons pas encore. Nous sommes un studio très peu connu, donc ce sera difficile d’obtenir des accords pour développer sur console Next-Gen.


XW – Comment avez-vous décidé de vous lancer dans ce projet ?

EB – C’est dur de répondre, parce qu’il y a beaucoup de facteurs qui nous ont décidé à entrer dans le grand bain du développement, face aux studios les plus connus. Un des principaux a été "Céiron Alternative Reality", notre création la plus aboutie à ce jour. Céiron est notre seule licence officielle et c’est de là que nous tirons nos outils. Nous pensons que recréer une atmosphère comparable pourrait vraiment plaire aux joueurs. Nous prévoyons aussi d’utiliser des romans ou des films d’animation pour scénariser nos jeux. Mais si on revient aux facteurs de décision, il y a aussi la passion bien sûr : nous sommes tous passionnés depuis notre enfance.


XW – Quelle est l’origine du nom "Sovereign Symphony" ? Des connexions avec sa précédente appellation : Project 77 ?

EB – Aucun ! 77 était notre code jusqu’à ce que nous trouvions un nom adéquat. Ne me demandez pas pourquoi, je ne saurais pas vous répondre (Encore que, 7 est mon chiffre préféré donc…). Le nom du jeu est lié à son scénario, qui mettra en scène des luttes de pouvoirs entre de grandes organisations futuristes.


XW – Comme Sovereign Symphony est votre premier jeu à avoir des ambitions internationales, Le joueurs ne savent pas forcément à quoi s’attendre. A quel jeu compareriez-vous votre création ?

EB – Je pense que du point de vue du gameplay, il n’y a pas actuellement de jeu exactement comparable à SS. Bien évidemment il y a des similitudes. l’importance du scénario, de l’univers est aussi grande que dans Planescape Torment ou Baldur’s Gate. Il y a aussi des similarités avec Neverwinter Nights. Dans le jeu, la caméra adoptera plutôt une vue de RTS que celle d’un RPG classique. En ce qui concerne le fun et la flexibilité, notre modèle se rapproche de Diablo. Ce qui nous démarque de ces titres, c’est notre background et notre style de jeu : du RPG stratégique. Ca ne sera toutefois pas comparable à des choses comme Spellforce ou d’autres créations RPG-RTS hybrides.


XW – Vous allez donner un environnement futuriste-rétro à SS. Pouvez-vous nous en dire plus ?

EB – En fait ce ne sera ni de la fantasy, ni de la science-fiction mais un mélange des deux : des technologies futuristes importées dans un univers inspiré du Moyen-Age. Par exemple vous trouverez des zeppelins, des sous-marins, des fusils, des canons, mais aussi des épées et des boucliers.


XW – Pourriez-vous nous faire un petit bilan chiffré du projet (depuis combien de temps est-il préparé, combien de personnes travaillent dessus, etc.)

EB – Nos effectifs évoluent beaucoup. Actuellement nous sommes 11 et nous avons un partenaire qui nous aide pour le graphisme et les animations (Black Bow Studio en Chine). Parfois nous passons à 20 personnes, selon les contraintes du moment. Le développement du jeu en lui-même a débuté il y a 7 mois. 3 à 4 mois de recherches avaient précédé. Nous avons terminé la phase de design et nous avons presque terminé d’inclure les technologies externes au studio comme Speedtree et Ageia. Dans 3 mois, nous terminerons notre première démo jouable qui sera réservée aux éditeurs. Nous en serons alors à peu près à 35% du processus de développement.


XW – Comme vous l’avez dit, SS utilisera le moteur Ageia PhysX. Est-ce que la physique sera un des points clés du jeu ?

EB – Oui, effectivement ce sera un des points importants du jeu. Nous pensons que les jeux devraient toujours inclure des environnements interactifs et des physiques réalistes pour maximiser le potentiel du gameplay. De telles possibilités offrent des opportunités aux joueurs en cours de jeu.

La partie graphique est également très importante. Notre moteur est GameBryo, qui était utilisé dans des hits comme Oblivion, Civilization 4, Sid Meier’s Pirates, etc. Nous n’utilisons pas une technologie développée en interne parce que selon nous, nous concentrer sur les détails qui font l’identité du jeu est bien plus important que d’essayer de faire tout vous-même. Nos points faibles sont donc atténués par nos accords avec Ageia, Gamebryo et Speedtree. Par contre, nous nous occupons de l’IA et de l’interface.


XW – On a dit plus tôt que SS était préparé sur PC mais qu’il y avait de bonnes chances de le voir arriver sur consoles, et donc sur Xbox 360. Avez-vous pensé à des options online pour tirer parti du Xbox Live ?

EB – On a des projets, oui. Mais je pense qu’il est encore trop tôt pour en parler. Nous devons d’abord être confrontés aux possibilités de la console grâce à son kit de développement. Sans lui, on ne peut qu’émettre des souhaits et espérer.


XW – Avec un peu de chance, votre jeu sera le premier titre turque à dépasser les frontières de votre pays. Nous fera-t-il découvrir des pans de votre culture ?

EB – Vous pouvez voir sur notre site que nous y avons introduit certains personnages issus de la culture turque, comme les janissaires ou les spahis. Oui, nous utilisons la culture turque et notre histoire parce qu’elle est unique. Elle a été très peu explorée, contrairement à la Rome Antique ou à l’Egypte des Pharaons. Elle n’a pas bénéficié de nombreux supports dans le domaine du fantastique, de la science-fiction. C’est une bonne opportunité pour nous de rendre notre jeu unique. Mais il n’y aura pas que ça. Nous utilisons des éléments de toutes les cultures du monde, comme les samouraïs japonais, les légionnaires romains, les archers chinois Chu-Ko-Nu, les cavaliers mongols Keshiks, les chevaliers, les phalanges antiques, etc. afin de parvenir à une aventure multiculturelle. Nous utiliserons aussi les coutumes, la philosophie, les sciences. Bien sûr, tout cela mis à notre sauce pour coller à l’esprit du jeu. Par contre, nous n’utiliserons pas les religions, par choix.


XW – Le projet paraissant solide, nous sommes sûrs que vous trouverez bientôt un éditeur. Mais vous aurez aussi à convaincre les gamers. Si vous deviez donner envie de jouer à votre création quand elle sortira début 2008 en quelques mots, que diriez-vous ?

EB – Si vous voulez prendre part à une aventure où il vous est possible de bâtir des buildings à l’aide de la musique, d’utiliser une monnaie spécifique (Atro-cash), un téléphone futuriste pour parler à vos compagnons (Atrolinà), si vous voulez participer à des combats où il sera possible de dévier les flèches ennemies en invoquant des vents, de bombarder des châteaux en zeppelin et bien plus, alors rejoignez-nous dans l’expérience Sovereign Symphony !


XW – Une dernière chose à ajouter ?

EB – Nous aimerions d’abord remercier XboxWay pour cette interview. Ensuite, mon conseil : soyez attentifs, préparez-vous à vivre quelque chose de fantastique. Nous ferons tout pour être au niveau des grosses productions, tant techniquement qu’au niveau du scénario. Nous avons hâte d’en dévoiler plus.

A notre tour, nous remercions Xbox Way et son rédacteur en chef Sergio Giannone d’avoir bien voulu partager cette interview avec nous. On vous invite à visiter notre galerie d’imagesSovereign Symphony, garnie de quelques screens et artworksainsi que le site officiel de Céidot, qui, on l’espère, arrivera à ses fins sur Xbox 360.

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